隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)品的規(guī)模正變得越來越大,大型多人在線游戲?qū)φ麄€行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。如今,《堡壘之夜》《命運2》和《絕地求生》等作品帶給玩家的體驗不斷變化,開發(fā)團隊還會持續(xù)在游戲中添加新元素。
《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗通行證包含每日和每周鼓勵,鼓勵玩家每天登陸游戲,從而獲取經(jīng)驗值和其他獎勵。從游戲內(nèi)廣告、頻繁的DLC、戰(zhàn)斗通行證到內(nèi)購道具,與以往任何時候相比,當(dāng)代游戲都會耗費玩家的更多空閑時間和精力。
與此同時,市場上的單機游戲變得越來越少了。游戲行業(yè)似乎正在緩慢地將那些量級較小、不打算向玩家推送新內(nèi)容,也無意連續(xù)運營幾個月甚至數(shù)年的游戲拋在身后……很多人想知道,這類“非侵入”式(non-intrusive)游戲的未來還有希望嗎?
答案是肯定的。
《Wordle》是今年最火的休閑字謎游戲之一,已于2月份被《紐約時報》收購。《Wordle》要求玩家每天猜測一個由5個字母組成的英文單詞,但只有6次機會。換句話說,該作沒有采用任何機制來促使玩家反復(fù)游玩,從而延長游戲時間。與《Wordle》類似,還有許多其他獨立游戲并不強制要求玩家耗費大量時間游玩,卻仍然在競爭激烈的市場上站穩(wěn)了腳跟。
Unbound Creations是《整蠱白云》(Rain on Your Parade,暫譯)的開發(fā)商,在游戲中,玩家扮演一團云朵,操控雨水、雷電、龍卷風(fēng)等能力對世界大搞破壞。這家工作室的創(chuàng)始人雅庫布·卡斯塔爾斯基(Jakub Kasztalski)表示,他從一開始就想創(chuàng)造出“一些多姿多彩、有趣且愚蠢的內(nèi)容”。
“我制作了幾個早期原型,當(dāng)時就覺得很歡樂,所以決定繼續(xù)做下去。”作為一款特立另類游戲,《整蠱白云》戲虐式地糅合了潛行、第一人稱射擊(FPS)等典型品類的玩法,讓人很容易聯(lián)想起老游戲《瓦力歐制造》(WarioWare)。
《整蠱白云》發(fā)售至今,卡斯塔爾斯基推出了兩部包含大量新內(nèi)容的付費DLC。“游戲登陸了Game Pass,是我們決定制作DLC的催化劑之一。”他解釋道,“畢竟,這款游戲已經(jīng)擁有龐大的安裝基數(shù),所以我的首要任務(wù)從‘如何讓人們購買我們的游戲?’,變成了‘我們?nèi)绾卫矛F(xiàn)有的玩家社區(qū)?’因此,我們決定專注于制作DLC,通過它為玩家提供種類豐富、充實有趣的內(nèi)容。”
與Unbound Creations相比,澳大利亞墨爾本工作室House House為《搗蛋鵝》制作DLC的初衷和方式都不太一樣。按照《搗蛋鵝》開發(fā)者杰克·斯特拉瑟(Jake Strasser)的說法,開發(fā)團隊試圖利用DLC來解決各種不同問題。“舉個例子,我們從來沒有考慮過以付費DLC的形式推出雙人模式。”斯特拉瑟說,“那只會導(dǎo)致雙人模式的玩家數(shù)量減少。”
另一家澳大利亞工作室、《Unpacking》開發(fā)商Witch Beam的蒂姆·道森(Tim Dawson)指出,開發(fā)團隊沒有考慮過制作任何可下載內(nèi)容,即便這能夠帶來更多收入。“我對我們?yōu)檫@款游戲構(gòu)建的結(jié)構(gòu)感到滿意。”道森說,“我們成功地按照自己的想法推出《Unpacking》,這簡直就像個奇跡。在整個過程中,我們沒有砍掉任何重要內(nèi)容,這很棒。”
“我始終相信,游戲應(yīng)當(dāng)尊重玩家的時間,盡管有很多方法可以讓游戲不尊重玩家的時間。《Unpacking》對自己的價值主張非常誠實——游戲就在這兒,買下來就可以玩了。”
道森的同事、《搗蛋鵝》聯(lián)合創(chuàng)作者雷恩·布蕾爾(Wren Brier)說,她“非常強烈”地認(rèn)為,單機游戲和多人游戲應(yīng)當(dāng)共存。“我喜歡玩單機游戲,因為我知道游戲流程有始有終……我希望《Unpacking》的成功能夠讓更多同行看到,單機游戲也能吸引玩家。”
布蕾爾補充稱:“對我們來說,添加內(nèi)容的壓力很大,因為總是有玩家希望我們添加更多內(nèi)容。如果我們順應(yīng)需求,或許還能賺更多錢。但我始終認(rèn)為,《Unpacking》是一款完整的游戲,不需要更多內(nèi)容了。”
在基于內(nèi)購的服務(wù)型游戲大行其道的當(dāng)下,《Wordle》的成功令《搗蛋鵝》的兩位主創(chuàng)感到振奮。“《Wordle》真的很有趣,因為你每天只玩一次就夠了,(游戲內(nèi))沒有任何追加付費內(nèi)容。”道森說。
布蕾爾提到,她“并不認(rèn)為某款游戲吸引玩家反復(fù)游玩有什么問題”,但令她感到擔(dān)憂的是,“由于主流平臺和大型公司都在使用這種模式,其他類型的游戲似乎正在被擠出市場”。
卡斯塔爾斯基也有同感。“在我童年時,互聯(lián)網(wǎng)還沒有出現(xiàn),內(nèi)購和游戲內(nèi)廣告就像白日夢,所以我對它們有偏見……我喜歡花錢購買游戲,然后獲得完整體驗。我不想一點一點地購買游戲,也不希望游玩時的體驗被廣告或時間墻干擾。”他說,“話雖如此,我知道免費游戲的發(fā)展是大勢所趨。與付費游戲相比,那些F2P游戲的盈利水平簡直瘋狂。我并不認(rèn)為付費游戲會消失,但我確實擔(dān)心隨著時間推移,這個市場可能會變得越來越小。”

《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗通行證包含每日和每周鼓勵,鼓勵玩家每天登陸游戲,從而獲取經(jīng)驗值和其他獎勵。從游戲內(nèi)廣告、頻繁的DLC、戰(zhàn)斗通行證到內(nèi)購道具,與以往任何時候相比,當(dāng)代游戲都會耗費玩家的更多空閑時間和精力。
與此同時,市場上的單機游戲變得越來越少了。游戲行業(yè)似乎正在緩慢地將那些量級較小、不打算向玩家推送新內(nèi)容,也無意連續(xù)運營幾個月甚至數(shù)年的游戲拋在身后……很多人想知道,這類“非侵入”式(non-intrusive)游戲的未來還有希望嗎?
答案是肯定的。
《Wordle》是今年最火的休閑字謎游戲之一,已于2月份被《紐約時報》收購。《Wordle》要求玩家每天猜測一個由5個字母組成的英文單詞,但只有6次機會。換句話說,該作沒有采用任何機制來促使玩家反復(fù)游玩,從而延長游戲時間。與《Wordle》類似,還有許多其他獨立游戲并不強制要求玩家耗費大量時間游玩,卻仍然在競爭激烈的市場上站穩(wěn)了腳跟。
Unbound Creations是《整蠱白云》(Rain on Your Parade,暫譯)的開發(fā)商,在游戲中,玩家扮演一團云朵,操控雨水、雷電、龍卷風(fēng)等能力對世界大搞破壞。這家工作室的創(chuàng)始人雅庫布·卡斯塔爾斯基(Jakub Kasztalski)表示,他從一開始就想創(chuàng)造出“一些多姿多彩、有趣且愚蠢的內(nèi)容”。
“我制作了幾個早期原型,當(dāng)時就覺得很歡樂,所以決定繼續(xù)做下去。”作為一款特立另類游戲,《整蠱白云》戲虐式地糅合了潛行、第一人稱射擊(FPS)等典型品類的玩法,讓人很容易聯(lián)想起老游戲《瓦力歐制造》(WarioWare)。
《整蠱白云》發(fā)售至今,卡斯塔爾斯基推出了兩部包含大量新內(nèi)容的付費DLC。“游戲登陸了Game Pass,是我們決定制作DLC的催化劑之一。”他解釋道,“畢竟,這款游戲已經(jīng)擁有龐大的安裝基數(shù),所以我的首要任務(wù)從‘如何讓人們購買我們的游戲?’,變成了‘我們?nèi)绾卫矛F(xiàn)有的玩家社區(qū)?’因此,我們決定專注于制作DLC,通過它為玩家提供種類豐富、充實有趣的內(nèi)容。”

與Unbound Creations相比,澳大利亞墨爾本工作室House House為《搗蛋鵝》制作DLC的初衷和方式都不太一樣。按照《搗蛋鵝》開發(fā)者杰克·斯特拉瑟(Jake Strasser)的說法,開發(fā)團隊試圖利用DLC來解決各種不同問題。“舉個例子,我們從來沒有考慮過以付費DLC的形式推出雙人模式。”斯特拉瑟說,“那只會導(dǎo)致雙人模式的玩家數(shù)量減少。”
另一家澳大利亞工作室、《Unpacking》開發(fā)商Witch Beam的蒂姆·道森(Tim Dawson)指出,開發(fā)團隊沒有考慮過制作任何可下載內(nèi)容,即便這能夠帶來更多收入。“我對我們?yōu)檫@款游戲構(gòu)建的結(jié)構(gòu)感到滿意。”道森說,“我們成功地按照自己的想法推出《Unpacking》,這簡直就像個奇跡。在整個過程中,我們沒有砍掉任何重要內(nèi)容,這很棒。”
“我始終相信,游戲應(yīng)當(dāng)尊重玩家的時間,盡管有很多方法可以讓游戲不尊重玩家的時間。《Unpacking》對自己的價值主張非常誠實——游戲就在這兒,買下來就可以玩了。”
道森的同事、《搗蛋鵝》聯(lián)合創(chuàng)作者雷恩·布蕾爾(Wren Brier)說,她“非常強烈”地認(rèn)為,單機游戲和多人游戲應(yīng)當(dāng)共存。“我喜歡玩單機游戲,因為我知道游戲流程有始有終……我希望《Unpacking》的成功能夠讓更多同行看到,單機游戲也能吸引玩家。”

布蕾爾補充稱:“對我們來說,添加內(nèi)容的壓力很大,因為總是有玩家希望我們添加更多內(nèi)容。如果我們順應(yīng)需求,或許還能賺更多錢。但我始終認(rèn)為,《Unpacking》是一款完整的游戲,不需要更多內(nèi)容了。”
在基于內(nèi)購的服務(wù)型游戲大行其道的當(dāng)下,《Wordle》的成功令《搗蛋鵝》的兩位主創(chuàng)感到振奮。“《Wordle》真的很有趣,因為你每天只玩一次就夠了,(游戲內(nèi))沒有任何追加付費內(nèi)容。”道森說。
布蕾爾提到,她“并不認(rèn)為某款游戲吸引玩家反復(fù)游玩有什么問題”,但令她感到擔(dān)憂的是,“由于主流平臺和大型公司都在使用這種模式,其他類型的游戲似乎正在被擠出市場”。
卡斯塔爾斯基也有同感。“在我童年時,互聯(lián)網(wǎng)還沒有出現(xiàn),內(nèi)購和游戲內(nèi)廣告就像白日夢,所以我對它們有偏見……我喜歡花錢購買游戲,然后獲得完整體驗。我不想一點一點地購買游戲,也不希望游玩時的體驗被廣告或時間墻干擾。”他說,“話雖如此,我知道免費游戲的發(fā)展是大勢所趨。與付費游戲相比,那些F2P游戲的盈利水平簡直瘋狂。我并不認(rèn)為付費游戲會消失,但我確實擔(dān)心隨著時間推移,這個市場可能會變得越來越小。”

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