近段時間,隨著全球經濟下行,游戲行業似乎不太景氣。谷歌正式宣布將關停云游戲平臺Stadia,微軟、Meta和亞馬遜等科技巨頭紛紛進行大范圍裁員,同時還開始推行各種降本增效的舉措。在這樣的背景下,獨立游戲開發者是否仍有機會獲得成功?
作為前國際游戲開發者協會(IGDA)總監,加拿大游戲創業加速器Execution Labs的聯合創始人,賈森·德拉-羅卡(Jason Della Rocca)聊了聊他對這個話題的看法。
“我是個樂觀主義者,我認為只要你做出正確的決定,擁有天賦并努力工作,就有機會獲得成功。”德拉-羅卡說,“當然,失敗案例很多。許多獨立開發者嘗試發布游戲,因而太多游戲涌入市場,其中相當一部分最終遭遇了失敗。但我們也看到了一些令人驚嘆的成功故事……總的來講,我認為由于市場競爭加劇,(獨立開發者)成功幾率比以前低得多。”
德拉-羅卡透露,如今他專注于幫助游戲開發者構建真正的公司,工作內容包括建議開發者選擇在商業上具有潛力的品類,指導開發者與玩家、主播互動等。
“很多開發者不會花時間做市場調查、競品分析,研究如何構建玩家社區,與主播打交道,甚至對這些事情不屑一顧。但我想開發者終究會意識到,要想實現年輕時的夢想,他們就必須變得更職業,而不能只是埋頭做游戲。”
近年來,行業內出現了一批獨立游戲發行商,并聲稱能夠滿足獨立開發者的需求,讓他們能夠完全專注于研發,不用在游戲宣發、運營、社交媒體運作、維護與平臺方的關系、版本移植等方面分心。不過,德拉-羅卡認為獨立開發者與其將游戲交給這類發行商,倒不如自主發行,并嘗試與玩家建立直接關系。
“如果(游戲)創作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長。”德拉-羅卡說,“我們發現,在開發者與玩家的關系中,發行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術家、設計師或編劇……我還認為,就算發行商與開發者達成最公平的條款,他們仍有可能阻礙開發者與玩家之間的關系,這是由發行商的工作性質所決定的。”
“玩家希望直接與設計師接觸,而不是來自某家發行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設計師、程序員、美術或創作者。”
德拉-羅卡提到,獨立開發者可以考慮與專門“提供發行服務”的公司合作。這些公司會為開發團隊提供QA、版本移植和本地化等服務,但開發團隊仍然自主發行游戲,并直接與玩家建立聯系。
手游市場的機會
按照德拉-羅卡的說法,在PC和主機平臺,獨立開發者仍有發展空間,但手游市場的情況完全不同。在過去,由于平臺方相對寬松的政策、較低的研發預算和進入門檻,手游市場曾經被廣泛視為一個相對友好的市場,但時至今日,獨立開發者在手游市場獲得成功的機會“幾乎為零”。
在超休閑市場,只有兩三名成員的小團隊還有機會通過快速發布游戲變現,但德拉-羅卡認為這就像賭博,“莊家始終是贏家”。
不過,與其他品類的手游相比,超休閑手游對獨立開發者已經算得上友好了。“如果你是一名獨立開發者,幾乎不可能在常規的移動應用商店賺錢。”德拉-羅卡說,“有人也許會想:‘手游量級更小,更容易制作’。然而,為手游設計經濟系統、養成系統和留存機制都太復雜了……更何況,你還得琢磨如何獲取用戶,或者通過游戲內的廣告變現。通常來講,游戲程序員、美術和設計師對這些東西幾乎一無所知。”
付費手游市場的情況又略有不同。“如果你盲目地發布一款付費手游,根本賺不了錢。但如果你在Apple Arcade或Netflix的平臺上推出手游,那又是另一個故事了。它們就像圍墻花園,挑選極少量的優質游戲,通常會為開發者提供優厚的經濟回報。另外,蘋果和Netflix等公司也會慷慨地承擔游戲的開發成本。”
但德拉-羅卡指出,與大型平臺合作也有弊端:雖然開發者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制。“如果你拿出下一款《部落沖突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因為你所扮演的角色更像一支外包團隊,收錢創作游戲和內容。”
另外,對絕大多數獨立開發者來說,他們制作的付費手游很難被蘋果和Netflix選中。
“這就像一把雙刃劍。”德拉-羅卡說,“一方面,它讓我的付費手游能夠在移動設備上找到家。但另一方面,這也意味著我的游戲能否被更多玩家看到,完全取決于平臺方的意愿。”
訂閱服務的趨勢
與手游市場的情況類似,獨立開發者不能讓業務發展完全依賴于訂閱服務平臺的善意。
“如果你的想法是,‘我正在等待(微軟)Game Pass簽下我的下一款游戲’,可對方卻說,‘我們不想要那款游戲’,那就太糟了……因為你的整個商業模式都依托于訂閱服務。”
德拉-羅卡還認為,隨著訂閱服務變得越來越強勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發者提供的經濟激勵。“你越想讓自己的游戲加入訂閱服務,他們為你提供的激勵就越少。”他舉例說稱,Epic Games曾在構建Epic游戲商城初期花大錢與開發商合作,簽約了一批獨占游戲,但如今已經不再像當初那么慷慨。
“對任何平臺來說,這都很正常。”德拉-羅卡解釋說,“起初,他們會為開發者提供經濟激勵、簽約游戲,目的是快速提高用戶基數。但一旦平臺進入穩定、成熟階段,那些激勵就會減少甚至消失。”
在采訪尾聲,德拉-羅卡再次強調了獨立開發者與玩家直接交流的重要性。
“從某種意義上講,訂閱模式也改變了開發者和玩家之間的關系,所以我有點擔心。如果將平臺比作一臺跑步機,那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來。所以,我從來都不喜歡在跑步機上跑步。”

作為前國際游戲開發者協會(IGDA)總監,加拿大游戲創業加速器Execution Labs的聯合創始人,賈森·德拉-羅卡(Jason Della Rocca)聊了聊他對這個話題的看法。
“我是個樂觀主義者,我認為只要你做出正確的決定,擁有天賦并努力工作,就有機會獲得成功。”德拉-羅卡說,“當然,失敗案例很多。許多獨立開發者嘗試發布游戲,因而太多游戲涌入市場,其中相當一部分最終遭遇了失敗。但我們也看到了一些令人驚嘆的成功故事……總的來講,我認為由于市場競爭加劇,(獨立開發者)成功幾率比以前低得多。”
德拉-羅卡透露,如今他專注于幫助游戲開發者構建真正的公司,工作內容包括建議開發者選擇在商業上具有潛力的品類,指導開發者與玩家、主播互動等。
“很多開發者不會花時間做市場調查、競品分析,研究如何構建玩家社區,與主播打交道,甚至對這些事情不屑一顧。但我想開發者終究會意識到,要想實現年輕時的夢想,他們就必須變得更職業,而不能只是埋頭做游戲。”

近年來,行業內出現了一批獨立游戲發行商,并聲稱能夠滿足獨立開發者的需求,讓他們能夠完全專注于研發,不用在游戲宣發、運營、社交媒體運作、維護與平臺方的關系、版本移植等方面分心。不過,德拉-羅卡認為獨立開發者與其將游戲交給這類發行商,倒不如自主發行,并嘗試與玩家建立直接關系。
“如果(游戲)創作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長。”德拉-羅卡說,“我們發現,在開發者與玩家的關系中,發行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術家、設計師或編劇……我還認為,就算發行商與開發者達成最公平的條款,他們仍有可能阻礙開發者與玩家之間的關系,這是由發行商的工作性質所決定的。”
“玩家希望直接與設計師接觸,而不是來自某家發行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設計師、程序員、美術或創作者。”
德拉-羅卡提到,獨立開發者可以考慮與專門“提供發行服務”的公司合作。這些公司會為開發團隊提供QA、版本移植和本地化等服務,但開發團隊仍然自主發行游戲,并直接與玩家建立聯系。
手游市場的機會
按照德拉-羅卡的說法,在PC和主機平臺,獨立開發者仍有發展空間,但手游市場的情況完全不同。在過去,由于平臺方相對寬松的政策、較低的研發預算和進入門檻,手游市場曾經被廣泛視為一個相對友好的市場,但時至今日,獨立開發者在手游市場獲得成功的機會“幾乎為零”。

在超休閑市場,只有兩三名成員的小團隊還有機會通過快速發布游戲變現,但德拉-羅卡認為這就像賭博,“莊家始終是贏家”。
不過,與其他品類的手游相比,超休閑手游對獨立開發者已經算得上友好了。“如果你是一名獨立開發者,幾乎不可能在常規的移動應用商店賺錢。”德拉-羅卡說,“有人也許會想:‘手游量級更小,更容易制作’。然而,為手游設計經濟系統、養成系統和留存機制都太復雜了……更何況,你還得琢磨如何獲取用戶,或者通過游戲內的廣告變現。通常來講,游戲程序員、美術和設計師對這些東西幾乎一無所知。”
付費手游市場的情況又略有不同。“如果你盲目地發布一款付費手游,根本賺不了錢。但如果你在Apple Arcade或Netflix的平臺上推出手游,那又是另一個故事了。它們就像圍墻花園,挑選極少量的優質游戲,通常會為開發者提供優厚的經濟回報。另外,蘋果和Netflix等公司也會慷慨地承擔游戲的開發成本。”
但德拉-羅卡指出,與大型平臺合作也有弊端:雖然開發者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制。“如果你拿出下一款《部落沖突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因為你所扮演的角色更像一支外包團隊,收錢創作游戲和內容。”

另外,對絕大多數獨立開發者來說,他們制作的付費手游很難被蘋果和Netflix選中。
“這就像一把雙刃劍。”德拉-羅卡說,“一方面,它讓我的付費手游能夠在移動設備上找到家。但另一方面,這也意味著我的游戲能否被更多玩家看到,完全取決于平臺方的意愿。”
訂閱服務的趨勢
與手游市場的情況類似,獨立開發者不能讓業務發展完全依賴于訂閱服務平臺的善意。
“如果你的想法是,‘我正在等待(微軟)Game Pass簽下我的下一款游戲’,可對方卻說,‘我們不想要那款游戲’,那就太糟了……因為你的整個商業模式都依托于訂閱服務。”
德拉-羅卡還認為,隨著訂閱服務變得越來越強勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發者提供的經濟激勵。“你越想讓自己的游戲加入訂閱服務,他們為你提供的激勵就越少。”他舉例說稱,Epic Games曾在構建Epic游戲商城初期花大錢與開發商合作,簽約了一批獨占游戲,但如今已經不再像當初那么慷慨。

“對任何平臺來說,這都很正常。”德拉-羅卡解釋說,“起初,他們會為開發者提供經濟激勵、簽約游戲,目的是快速提高用戶基數。但一旦平臺進入穩定、成熟階段,那些激勵就會減少甚至消失。”
在采訪尾聲,德拉-羅卡再次強調了獨立開發者與玩家直接交流的重要性。
“從某種意義上講,訂閱模式也改變了開發者和玩家之間的關系,所以我有點擔心。如果將平臺比作一臺跑步機,那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來。所以,我從來都不喜歡在跑步機上跑步。”

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