就在近期,今年上半年的國產二次元手游流水成績公開。《原神》以占比高達63.74%的市場份額雄踞二游之最。
自《原神》上線以來,對于二游的看法開始發生巨變。《原神》精美的3D美術、開放世界地圖以及加更自由的動作系統,都把游戲的規模與制作規格拉到了一個新的高度。整個行業宛如迎來新的一波產業升級,很多二游公司紛紛將手頭的產品從傳統的2D風格,紛紛轉向3D的方向去設計,擴大了游戲規模;不少作品也以開放世界為賣點,靠大規模的地圖設計引發關注。
之前公開,引起一陣關注的游戲《鳴潮》就是這種做大做強風向的代表
近期上線的手游《貓之城》,雖然游戲機制是回合制的策略卡牌玩法,但視覺呈現上,依然加碼進入了3D美術的表現力
顯然更大更強的二次元手游極盡占據了媒體與玩家的大部分關注。而那些以傳統2D玩法為主的小規模二次元手游們,則很難獲得什么注意力。比如,我們從TapTap平臺上去檢索二次元這個標簽會發現,即將上線的二次元手游數量并不少,但被廣泛關注并且在社交媒體傳播開的游戲卻屈指可數。這從游戲實際的關注度與頂流的代差也能感受到差距。
從關注度與預約的數量來看,熱門3D二次元手游往往能達到幾十萬+到百萬的關注,而大多傳統的2D向二次元游戲,則很多在萬級的關注與預約中徘徊,對玩家的吸引力差距已經被拉的更大
那么,在玩家大量注意力被3D大制作的游戲吸引的情況下,這些新的小規模二次元游戲還能仰仗什么,打開突破口呢?
這些游戲又是以什么樣的玩法與面貌面對現在的玩家呢?
小規模二次元游戲現在的生存之道
把幾個還未上線的小規模二次元手游歸類進行盤點,我們可以從游戲的3大方向,也就是包裝/美術、玩法、運營/氪金系統3點去評價。
包裝/美術上:
美術的基礎來自于游戲文本與題材的選取上,近期的流行趨勢,大有科幻風抬頭的趨勢;或者應該說是現代感VS古代感。兩者呈現相對均衡的狀態,但更具現代感與科技感的美術風格稍微處在領先地位。
偏向科幻的二次元游戲《棲光宙域》
偏向奇幻幻想與古代風格的《代號:椿》與《藍空幻想》
與風潮類似,善用科幻與現代視覺效果的游戲,往往能在目前的玩家社區里看到大量對于美術的高認可度評價。科幻現代風格的美術視覺也呈現出更強的吸精小國,能看到諸如《交響星輝》《代號:星冕》等更偏向科幻,或者現代幻想風格的游戲里,有大量因為美術與人設吸引過來的玩家。
默認評價里,現代都市風格的《交響星輝》里,有大量因為美術而被吸引的玩家
這種優勢除了不少作品自身的美術人設過硬之外,其題材的潮流漲跌也是一個很重要的原因。
自《百萬亞瑟王》開啟二次元手游的時代以后,奇幻風格經過將近10年的沉淀,基本把可以延展的題材都探索個遍;這還要包括異世界動畫的熱潮對玩家帶來的進一步認知鞏固。對于很多玩家而言,太多風格已經難以挖掘到吸睛點與刺激點,很多元素已經變得喜聞樂見。
游戲《云中幻想》的宣傳圖,角色的設計與配套的職業都是一眼望到頭,非常喜聞樂見的配套組合
而科幻風格與現代風格的在二次元手游的流行主要集中在近幾年,所挖掘的題材量還處于比較初級的階段。如現代風格里的都市幻想、新怪談;科幻風格里的賽博朋克、虛擬空間、廢土風格等等。大量配套的美術還沒有一個比較固定的審美方向。
此前也因為美術風格吸引了很多玩家的游戲《異象回聲》
另外,不同的題材往往也決定了不同的美術氣質,會給玩家截然不同的第一感受。比如在常見的色彩冷暖色溫上,幻想題材更偏好于暖色調,對比度也不會特別強烈,顯得比較柔和,要給玩家一種軟洋洋的幻想氣質;而科幻與現代題材更愛好冷光冷色的氣氛,對比度拉的很開,顏色也更暗淡一點,風格想要突出的是現代社會的秩序感與理性感。
圖上:游戲《代號:椿》圖下:游戲《棲光宙域》
而在這種大的色溫影響之下,也會衍生出更多不一樣的色彩搭配。比如《交響星輝》在大環境色清冷的情況下,對角色的用色卻是大紅大紫,純色度也都很高,這種組合為的是體現出都市的時髦感與年輕化;給人一種在大都市里涂鴉的突出感,是非常醒目的視覺呈現。
這種都市風格,整體配色是又冷又艷,高反差的視覺非常搶眼
除了科幻與現代風格的吸睛作用以外,很多小規模的二次元手游,在畫風與人設的構建上,也在尋求突破。
繪畫形式上;相比較大游戲的厚涂風格,習慣突出精細感與厚重感的美術效果,一些小規模的二次元游戲則開始朝著顏色更為鮮亮,顏色層次較少的方向努力。許多游戲開始更多利用平涂的技法,用更簡練的明暗關系去突出立繪。相比較大游戲突出的厚重感,小規模的二次元游戲更強調一種青春靚麗的感覺。
上圖:《戰雙帕彌什》下圖:《交響星輝》,相比較這些大游戲,《交響星輝》的顏色層次就薄很多,顯得平面許多,這種風格也更接近日系二次元手游喜歡的畫法
人設改進也是不少游戲想到的一種出路,隨著二次元文化發展,一些非主流的人設風格也在冒頭,值得嘗試。比如最近風頭正盛的二次元里的小分類furry【動物風】,就有新游如《跟著獸娘去冒險》,《黑貓來自天空》等游戲去嘗試。從風評來看,把furry的獸化做的更徹底的《黑貓來自天空》會更受認可一些。
在美少女風格大行其道的環境下,以其他人設風格作為賣點,雖然出挑,但風險也不小
可以說,大多數小制作規模的二次元手游,在美術呈現上還是緊跟潮流,并且在畫風畫法、人設與審美上,一些游戲還能玩出一些個性,透過足夠貼合潮流與足夠吸睛的呈現效果,吸引玩家的注意。
不過,透過游戲的“金裝”聊本質,不少游戲的玩法則顯得有點保守了。
玩法上:
再談起玩法前,先看一張截圖:
在這份TapTap最新二次元手游的列表當中,哪怕是把規模較大的游戲如《魔力寶貝:旅人》、《貓之城》包括在內,明顯帶有“卡牌”標簽的游戲也有小半,這還是不包括實際上是卡牌玩法,但沒有寫入標簽的游戲。在美術風格大多跟上時代的情況下,不少二次元游戲礙于規模和投入,玩法則比較保守,大多游戲還是還是想利用業內對于卡牌玩法的經驗積累求穩。使得不少游戲還是以傳統的卡牌+某一種玩法為主。
此外,大部分卡牌標簽會與策略和放置標簽綁定出現,這也是不少游戲尋求的突破點,既融入一些策略性與競技性。
這種方向的游戲,比如近期上線的游戲《云中幻想》就是其一,它的基礎玩法框架由卡牌+放置R玩法組成,在這個基礎之上,游戲添加了一些策略性,如四種陣營與不同職業間的相互克制,以及種族/職業對隊友的加成作用,用數值復雜化來豐富游戲。類似玩法的,還有正處在預約中的游戲《萬物彼岸》。
圖片來自:B站UP主依然牧風;《云中幻想》戰斗畫面
圖片來自官方:《萬物彼岸》戰斗畫面
再比如游戲《圣靈之境》是卡牌+MMORPG的玩法組合。游戲無論從游戲的大廳場景,還是戰斗畫面都高度復古十幾年前MMORPG的框架與美術風格;只不過,把諸如參戰的隊友/寵物以現今抽卡的形式來做替代。
圖片來自:B站UP主依然牧風;《圣靈之境》戰斗畫面,無論是UI、下面的消息欄、角色傾斜的戰斗畫面,都夢回十幾年前
除了提高豐富性的路徑以外,一些減法也是一種選擇,比如常見于女性向AVG游戲的養成要素與卡牌玩法的組合。
比如近期推出云微端的《光與夜之戀》就是這種范疇
再比如,把卡牌做到更加原始,還原原始桌游實體卡牌的樂趣。比如還處在預約狀態的新游《代號:LaB》的標簽之一就是CCG【卡牌收集游戲】,拿二次元手游去做類似《爐石傳說》之類的集卡卡牌游戲的電子版?這在這個品類里還是比較少見的。
標簽為CCG的新游《代號:LaB》
除了占據小半江山的卡牌玩法游戲之外,另外一些游戲也試圖跳出卡牌玩法,打算用二次元游戲里相對小眾的玩法去突破玩法的禁錮。選取的玩法也與游戲的體量有關,風格大多是能用較低成本美術實現、常見于獨立游戲的玩法,而且大多游戲都滿足玩法較為單一/休閑的特質。
比如消除游戲玩法《勇者連線》;它是將打怪升級的RPG關卡與消消樂做了結合,利用連線的機制串聯起角色與敵人之間的通行路徑,角色通行過后把路徑隔開的區域的方塊與敵人一通消除。
游戲玩法的游戲《勇者連線》
比如Roguelike玩法的《跟著獸娘去冒險》《黑貓來自天空》。
《跟著獸娘去冒險》的玩法是選取3個隊友,在一塊5x6的方格地圖上探險,冒險的路線可以自己選擇;隱藏在方格內的道具、建筑、怪物也是不固定的。用這種方式實現單一場景交互的復雜度。
而《黑貓來自天空》則是像素風的地下城風【官方設定為通天塔】的動作Roguelike游戲。也就是俗稱“是男人就下500層”的那種游戲,以攻略更多復雜關卡為主的游戲。
《黑貓來自天空》官方公開的玩法截圖
再比如,《交響星輝》這款游戲使用的是二次元手游里比較少見的橫版動作玩法。目前官方還未公開具體的時機畫面,從官方海報小圖與泄露視頻來看,橫版場景的布局有點類似DNF之類的風格。
圖片來自官方宣發圖
圖片來自TapTap玩家泄露的透露視頻,官方還未吐露時機畫面
盤點幾款新游可以看出,從玩法的角度去看,游戲大致也可分化成兩類,一類堅持傳統卡牌玩法,并以策略性與復雜數值化為導向;另一類則把不少單機玩法移植到二次元手游身上,用更復雜的交互性來滿足玩家對于玩法的需求。
宣發與運營上:
隨著不少開發上的搖擺姿態,不少游戲引發的宣發與運營情況就是一種信心不足的狀態;這會形成3種結果:
1:對于玩法的吸引力信心不足;會更注重美術與視覺呈現得到吸引力上,力圖依靠好的衣裝吸引第一波玩家,一些游戲的PV與宣傳都會有意回避玩法;結合玩法出現的一些保守化趨勢,這種結果并不意外,害怕玩法不能一下子吸引玩家,反而弄巧成拙,打破了美術吸引力留下的第一次好印象。
此外,盡可能慢慢提供內容給玩家了解,也能維持游戲上線前最后的開發時段的流量。對于規模小的二次元游戲,維持熱度尤其重要。
還未公開玩法的單機買斷制二次元手游《二分之一》
宣發圖與PV均沒有半點實機畫面的《代號:LaB》
2:對于上線游戲的盈利能力信心不足;導致一些游戲可能出現較為嚴重的氪金設置不合理的情況。也就是希望靠設置奇怪的難度曲線,以過高難度的關卡來卡關玩家,強迫玩家氪金;亦或者在游戲設置過奇怪的氪金點來讓玩家消費,或者寸步難行的這種設置;這種急功近利,往往對年輕玩家的刺激比游戲玩法的守舊來得嚴重。
某二次元新游剛開服的評論,關于運營不好、氪金多與福利差的評論非常多
3:信心不足也不是全是壞事;更謹慎的態度往往會使一些游戲的前期籌備更加求穩,不僅游戲會在完成度不低的情況下才開始公開信息;預約期間也會持續繼續跟玩家互動,按部就班地推進游戲內容的展覽,慢慢公開更多游戲如角色/設定相關的物料,甚至會開啟更多的同人創作來豐富社區活躍,比如一些同人漫畫的宣傳,既保證了玩家的忠誠度,也刺激出更多的期待值。
游戲還未上線,游戲《黑貓來自天空》就開始了許多同人漫畫創作活躍社區
總結
在資金不如大規模3D二次元手游那般寬裕的情況下,這些小規模的二游們,側重點大多在美術上發力,不少游戲的美術呈現水平甚至不亞于不少大投入游戲;但在美術變現成玩法時,不少游戲犯了難,有的游戲從傳統的卡牌游戲出發,再策略與數值上花功夫;有的游戲則在一些美術資源沒那么重的玩法上尋求可能性。
相比較保守的策略,更潮流的視覺風格,或者更個性的人設,亦或者是那些做出差異性玩法的游戲,反而更能引起關注,而普遍更高的評論與社區活性也印證這點。
在美術風格與玩法均有突破性的幾個游戲,都獲得了極高的分數,廣受玩家認同
在已經高度紅海化的二次元手游市場之中,靠竭澤而漁的騙氪運營救不了一時;更加邊緣的二游們,唯有更激進的改變才能突破重圍。

自《原神》上線以來,對于二游的看法開始發生巨變。《原神》精美的3D美術、開放世界地圖以及加更自由的動作系統,都把游戲的規模與制作規格拉到了一個新的高度。整個行業宛如迎來新的一波產業升級,很多二游公司紛紛將手頭的產品從傳統的2D風格,紛紛轉向3D的方向去設計,擴大了游戲規模;不少作品也以開放世界為賣點,靠大規模的地圖設計引發關注。


顯然更大更強的二次元手游極盡占據了媒體與玩家的大部分關注。而那些以傳統2D玩法為主的小規模二次元手游們,則很難獲得什么注意力。比如,我們從TapTap平臺上去檢索二次元這個標簽會發現,即將上線的二次元手游數量并不少,但被廣泛關注并且在社交媒體傳播開的游戲卻屈指可數。這從游戲實際的關注度與頂流的代差也能感受到差距。




那么,在玩家大量注意力被3D大制作的游戲吸引的情況下,這些新的小規模二次元游戲還能仰仗什么,打開突破口呢?
這些游戲又是以什么樣的玩法與面貌面對現在的玩家呢?
小規模二次元游戲現在的生存之道
把幾個還未上線的小規模二次元手游歸類進行盤點,我們可以從游戲的3大方向,也就是包裝/美術、玩法、運營/氪金系統3點去評價。
包裝/美術上:
美術的基礎來自于游戲文本與題材的選取上,近期的流行趨勢,大有科幻風抬頭的趨勢;或者應該說是現代感VS古代感。兩者呈現相對均衡的狀態,但更具現代感與科技感的美術風格稍微處在領先地位。



與風潮類似,善用科幻與現代視覺效果的游戲,往往能在目前的玩家社區里看到大量對于美術的高認可度評價。科幻現代風格的美術視覺也呈現出更強的吸精小國,能看到諸如《交響星輝》《代號:星冕》等更偏向科幻,或者現代幻想風格的游戲里,有大量因為美術與人設吸引過來的玩家。

這種優勢除了不少作品自身的美術人設過硬之外,其題材的潮流漲跌也是一個很重要的原因。
自《百萬亞瑟王》開啟二次元手游的時代以后,奇幻風格經過將近10年的沉淀,基本把可以延展的題材都探索個遍;這還要包括異世界動畫的熱潮對玩家帶來的進一步認知鞏固。對于很多玩家而言,太多風格已經難以挖掘到吸睛點與刺激點,很多元素已經變得喜聞樂見。

而科幻風格與現代風格的在二次元手游的流行主要集中在近幾年,所挖掘的題材量還處于比較初級的階段。如現代風格里的都市幻想、新怪談;科幻風格里的賽博朋克、虛擬空間、廢土風格等等。大量配套的美術還沒有一個比較固定的審美方向。

另外,不同的題材往往也決定了不同的美術氣質,會給玩家截然不同的第一感受。比如在常見的色彩冷暖色溫上,幻想題材更偏好于暖色調,對比度也不會特別強烈,顯得比較柔和,要給玩家一種軟洋洋的幻想氣質;而科幻與現代題材更愛好冷光冷色的氣氛,對比度拉的很開,顏色也更暗淡一點,風格想要突出的是現代社會的秩序感與理性感。


而在這種大的色溫影響之下,也會衍生出更多不一樣的色彩搭配。比如《交響星輝》在大環境色清冷的情況下,對角色的用色卻是大紅大紫,純色度也都很高,這種組合為的是體現出都市的時髦感與年輕化;給人一種在大都市里涂鴉的突出感,是非常醒目的視覺呈現。

除了科幻與現代風格的吸睛作用以外,很多小規模的二次元手游,在畫風與人設的構建上,也在尋求突破。
繪畫形式上;相比較大游戲的厚涂風格,習慣突出精細感與厚重感的美術效果,一些小規模的二次元游戲則開始朝著顏色更為鮮亮,顏色層次較少的方向努力。許多游戲開始更多利用平涂的技法,用更簡練的明暗關系去突出立繪。相比較大游戲突出的厚重感,小規模的二次元游戲更強調一種青春靚麗的感覺。


人設改進也是不少游戲想到的一種出路,隨著二次元文化發展,一些非主流的人設風格也在冒頭,值得嘗試。比如最近風頭正盛的二次元里的小分類furry【動物風】,就有新游如《跟著獸娘去冒險》,《黑貓來自天空》等游戲去嘗試。從風評來看,把furry的獸化做的更徹底的《黑貓來自天空》會更受認可一些。

在美少女風格大行其道的環境下,以其他人設風格作為賣點,雖然出挑,但風險也不小
可以說,大多數小制作規模的二次元手游,在美術呈現上還是緊跟潮流,并且在畫風畫法、人設與審美上,一些游戲還能玩出一些個性,透過足夠貼合潮流與足夠吸睛的呈現效果,吸引玩家的注意。
不過,透過游戲的“金裝”聊本質,不少游戲的玩法則顯得有點保守了。
玩法上:
再談起玩法前,先看一張截圖:


在這份TapTap最新二次元手游的列表當中,哪怕是把規模較大的游戲如《魔力寶貝:旅人》、《貓之城》包括在內,明顯帶有“卡牌”標簽的游戲也有小半,這還是不包括實際上是卡牌玩法,但沒有寫入標簽的游戲。在美術風格大多跟上時代的情況下,不少二次元游戲礙于規模和投入,玩法則比較保守,大多游戲還是還是想利用業內對于卡牌玩法的經驗積累求穩。使得不少游戲還是以傳統的卡牌+某一種玩法為主。
此外,大部分卡牌標簽會與策略和放置標簽綁定出現,這也是不少游戲尋求的突破點,既融入一些策略性與競技性。
這種方向的游戲,比如近期上線的游戲《云中幻想》就是其一,它的基礎玩法框架由卡牌+放置R玩法組成,在這個基礎之上,游戲添加了一些策略性,如四種陣營與不同職業間的相互克制,以及種族/職業對隊友的加成作用,用數值復雜化來豐富游戲。類似玩法的,還有正處在預約中的游戲《萬物彼岸》。


再比如游戲《圣靈之境》是卡牌+MMORPG的玩法組合。游戲無論從游戲的大廳場景,還是戰斗畫面都高度復古十幾年前MMORPG的框架與美術風格;只不過,把諸如參戰的隊友/寵物以現今抽卡的形式來做替代。

除了提高豐富性的路徑以外,一些減法也是一種選擇,比如常見于女性向AVG游戲的養成要素與卡牌玩法的組合。

再比如,把卡牌做到更加原始,還原原始桌游實體卡牌的樂趣。比如還處在預約狀態的新游《代號:LaB》的標簽之一就是CCG【卡牌收集游戲】,拿二次元手游去做類似《爐石傳說》之類的集卡卡牌游戲的電子版?這在這個品類里還是比較少見的。

除了占據小半江山的卡牌玩法游戲之外,另外一些游戲也試圖跳出卡牌玩法,打算用二次元游戲里相對小眾的玩法去突破玩法的禁錮。選取的玩法也與游戲的體量有關,風格大多是能用較低成本美術實現、常見于獨立游戲的玩法,而且大多游戲都滿足玩法較為單一/休閑的特質。
比如消除游戲玩法《勇者連線》;它是將打怪升級的RPG關卡與消消樂做了結合,利用連線的機制串聯起角色與敵人之間的通行路徑,角色通行過后把路徑隔開的區域的方塊與敵人一通消除。

比如Roguelike玩法的《跟著獸娘去冒險》《黑貓來自天空》。
《跟著獸娘去冒險》的玩法是選取3個隊友,在一塊5x6的方格地圖上探險,冒險的路線可以自己選擇;隱藏在方格內的道具、建筑、怪物也是不固定的。用這種方式實現單一場景交互的復雜度。

而《黑貓來自天空》則是像素風的地下城風【官方設定為通天塔】的動作Roguelike游戲。也就是俗稱“是男人就下500層”的那種游戲,以攻略更多復雜關卡為主的游戲。

再比如,《交響星輝》這款游戲使用的是二次元手游里比較少見的橫版動作玩法。目前官方還未公開具體的時機畫面,從官方海報小圖與泄露視頻來看,橫版場景的布局有點類似DNF之類的風格。


盤點幾款新游可以看出,從玩法的角度去看,游戲大致也可分化成兩類,一類堅持傳統卡牌玩法,并以策略性與復雜數值化為導向;另一類則把不少單機玩法移植到二次元手游身上,用更復雜的交互性來滿足玩家對于玩法的需求。
宣發與運營上:
隨著不少開發上的搖擺姿態,不少游戲引發的宣發與運營情況就是一種信心不足的狀態;這會形成3種結果:
1:對于玩法的吸引力信心不足;會更注重美術與視覺呈現得到吸引力上,力圖依靠好的衣裝吸引第一波玩家,一些游戲的PV與宣傳都會有意回避玩法;結合玩法出現的一些保守化趨勢,這種結果并不意外,害怕玩法不能一下子吸引玩家,反而弄巧成拙,打破了美術吸引力留下的第一次好印象。
此外,盡可能慢慢提供內容給玩家了解,也能維持游戲上線前最后的開發時段的流量。對于規模小的二次元游戲,維持熱度尤其重要。


2:對于上線游戲的盈利能力信心不足;導致一些游戲可能出現較為嚴重的氪金設置不合理的情況。也就是希望靠設置奇怪的難度曲線,以過高難度的關卡來卡關玩家,強迫玩家氪金;亦或者在游戲設置過奇怪的氪金點來讓玩家消費,或者寸步難行的這種設置;這種急功近利,往往對年輕玩家的刺激比游戲玩法的守舊來得嚴重。

3:信心不足也不是全是壞事;更謹慎的態度往往會使一些游戲的前期籌備更加求穩,不僅游戲會在完成度不低的情況下才開始公開信息;預約期間也會持續繼續跟玩家互動,按部就班地推進游戲內容的展覽,慢慢公開更多游戲如角色/設定相關的物料,甚至會開啟更多的同人創作來豐富社區活躍,比如一些同人漫畫的宣傳,既保證了玩家的忠誠度,也刺激出更多的期待值。

總結
在資金不如大規模3D二次元手游那般寬裕的情況下,這些小規模的二游們,側重點大多在美術上發力,不少游戲的美術呈現水平甚至不亞于不少大投入游戲;但在美術變現成玩法時,不少游戲犯了難,有的游戲從傳統的卡牌游戲出發,再策略與數值上花功夫;有的游戲則在一些美術資源沒那么重的玩法上尋求可能性。
相比較保守的策略,更潮流的視覺風格,或者更個性的人設,亦或者是那些做出差異性玩法的游戲,反而更能引起關注,而普遍更高的評論與社區活性也印證這點。



在美術風格與玩法均有突破性的幾個游戲,都獲得了極高的分數,廣受玩家認同
在已經高度紅海化的二次元手游市場之中,靠竭澤而漁的騙氪運營救不了一時;更加邊緣的二游們,唯有更激進的改變才能突破重圍。

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