国产99久久久国产精品免费看,久久久一本精品99久久精品66,亚洲欧美综合久久久久久,久久99久久99久久

?

JRPG開放式大地圖交互的巨大提升!《異度神劍3》的開放地圖設計

2022-09-05 09:45 瀏覽
前不久,由任天堂子公司MONOLITH SOFT的開發JRPG《異度神劍3》發售,經過2代的人氣積累,本作在國內也收獲不小的人氣。


作為系列第3作,本次游戲主打的是“融合”這一概念。作為總結篇,游戲的劇情與設定融合了很多前2代的部分,部分角色也回歸3代;對于系列粉絲來說,滿滿都是即視感。

兩代游戲的女主角也一同回歸,宣告游戲世界觀的關聯性與繼承關系
在游戲的機制上,雖然加入了銜尾蛇與連鎖機制這些新的玩法,但操作的基礎還是那套MMORPG的玩法,大多數時候精細操作也還是以此前游戲的四連【破防-倒地-眩暈【懸浮】-暴擊】為輸出基礎。看著系統很多,實際上體驗下來還是老一套。再加上如初代的羈絆圖之類的系統,在這代也得以保留;英雄任務的設計也與2代異刃的感受很接近,這讓游戲看著十分復雜,但體驗下來十分容易上手。

另外,敵我雙方AI不夠智能,站位機制比較簡單的問題依然保留
最重要的是,作為JRPG開放大地圖交互玩法的代表之一,本作的地圖交互也有了很大的進步,游戲用了很多方式去推動玩家自發性探索,延長了游戲時長;其次,團隊也舍去了很多過往的堅持,如不愿放開的尋路導航,3代里也變得很傻瓜式,這種輕量化不僅不會對游戲的地圖探索造成麻煩,相反,游戲事實上將開放大地圖的探索做的更加盡善盡美,讓游戲的體驗過程更加流暢。

那么這次游戲做了哪些優化與改進,讓《異度神劍3》的地圖交互體驗更上一層樓呢?

《異度神劍3》的地圖交互如何再做升級

首先,在闡述改進的地方之前,我們得先搞清楚《異度神劍》系列的地圖特色。

筆者稱之為:多層、巨物型地圖設計。

從設定出發,《異度神劍》系列熱衷于鋪墊巨物世界觀。如1代2代的設定里,整個世界是由巨神/巨獸托起的。因此所有景觀都被放大,連野怪也是各種龐然大物,人物就好像被微縮了一樣渺小。這導致《異度神劍》的地圖哪怕是一些小道,其寬度都比很多游戲要寬。

正常的主干道主角散開跑都不能覆蓋全部,地圖做的非常之寬大
此外,由于巨物世界觀的基礎,《異度神劍》的地圖落差非常大,很多地圖往往是疊羅漢形式,有著復雜的多層次結構。這讓游戲的復雜程度更上一層樓。

這是主角面前地形的分層,一共5層,且都可探索,類似復雜的多層地形游戲還有很多
因此,《異度神劍》系列的地圖總給人一種非常空泛且又高又復雜的感覺。在過去導航機制做的不夠的情況下,甚至會出現你目測的范圍內,找不到入口或出口的尷尬。所以探索地圖的體驗難度很大,挫敗感不小。

對于游戲而言,最先要解決的就是引導機制。

一:地圖的傻瓜式引導與直白式布局

吸取前作導航被廣泛吐槽的教訓,《異度神劍3》的導航做的足夠傻瓜。首先,游戲依然采取跟前作一樣的方式,利用一條醒目的紅色導航線,并附上距離數值來提醒玩家距離的方式引導玩家到達目的地。

但不同的是,以前的導航會出現2個問題:

1:導航不管地圖具體樓層。由于地圖經常一個地區有好幾層區域,不夠精確的話,即便引導玩家到同一方位,玩家也很難走到想要去的目的地。

2:導航呆板,走錯路或者偏航就很難糾正玩家走正確的路線。


這兩點上,3代都做了很大的強化,不僅導航會定位到具體的房間、具體的人物身上;與任務和劇情相關的角色與位置,游戲還用很醒目的紅黃漸變的醒目顏色特效強調了目標;其次游戲會及時跟進玩家的路線選擇進行再導航,無論你選擇什么路線,距離目標多遠,3代之中都能定位到具體位置,重新規劃好路線。

215是距離位置數值,紅黃顏色是具體位置,非常直觀,圖片來自B站up主:全球球變冷
所以玩家只需要跟著導航走,準不會迷路。

在此基礎上,《異度神劍》系列為了不讓玩家在探索地圖上有過大的挫敗感,地圖基本上沒有老JRPG藏東西的習慣,地圖的資源與寶箱都會標注圖標;可交互的NPC角色的對白會標星;突發的任務會有問號提示等交互部分都會在地圖上醒目的看到。

滿屏幕的各種圖片提升是《異度神劍》地圖的基礎情況, 圖片來自B站UP主:全球球變冷
在最新的《異度神劍3》里,更是把地圖的信息做的更加直白化。比方說,寶箱會利用顏色的深淺來展示寶箱所在位置的層次,試圖把獎勵與交互的內容更加簡單化交互。另外,每張大地圖也比前作提供多一些的傳送點,一張地圖常常多達幾十個可 直接穿越的位置,這讓玩家更方便探索地圖,省了很多跑圖的麻煩。

更多傳送點,讓玩家可以更方便穿行地圖
這種輕量化到了把信息直接平攤在地圖上的設計,在不少開放世界游戲里,是很容易成為被群嘲的機制。但在《異度神劍》系列之中卻成了玩家期盼的改進。這種反差一方面來自于《異度神劍》地圖過于復雜,如果不提供足夠好的引導與展示,玩家會陷入重復的跑圖之中被迫消磨時間。雖然直接標注地圖信息與資源簡單粗暴,卻是眼下特別合適游戲的設計。

另外,原因也在于游戲的目的性不同。開放世界游戲這么做不好是因為玩家對于這類游戲的核心需求就是自發性的地圖探索,需要更自然的交互邏輯。但《異度神劍》不是開放世界游戲,它本質上還是一個線性的JRPG游戲。玩家的核心需求還是一款JRPG完整的敘事游戲體驗。

《異度神劍》系列每一代不僅劇情非常長,還有比很多同類游戲還要多的劇情播片,經常一段劇情播片長達半小時之多
所以,即便地圖如此之大,游戲還是將大量制作內容投放在主線的劇情內容之中,地圖更像一種展示世界觀的補充設計,甚至大量的地圖空間都不納入主線的探索范圍之內。哪怕在提升地圖交互的《異度神劍3》之中,主線所涉及到的區域最多占到一半的地圖空間,大量地圖位置由玩家自行探索。被空置的地圖空間很多,希望讓主要想享受劇情的玩家,自發性去主動與地圖交互并不容易,所以盡可能節省玩家探索的麻煩與時間則成為一種選擇。

當然,盡可能讓地圖更好的被劇情與任務覆蓋上,也是推動玩家自動探索地圖的方向。這也是《異度神劍3》改進的方向,把敘事更多的帶到地圖里。

二:播片劇情的碎片化處理

如何解決劇情與任務不足以覆蓋所有地圖的探索區域的問題?又該如何放大支線的吸引力,讓玩家更樂意去探索與主線無關的地圖?

《異度神劍3》選擇的是碎片化。把主線拆解,投入到支線之中。

先從劇情的世界觀入手。本作的劇情設定上,將區域單位劃分成1個英雄以及其管理統領的殖民地。這讓游戲的勢力范圍不再以2代一個個大規模城鎮為主,而是更像1代做的那樣,以各種中小規模的殖民地為主。這樣做的好處是,殖民地的規模可以被更多的復制起來,近20個殖民地要比幾座大城市更好的覆蓋探索區域。

殖民地大部分也是半開放式的,與地圖融為一體
如圖所示,兩個紅色小圈是兩個殖民地核心城市區域,兩個大圈則是殖民地的輻射范圍,相關探索與任務分發都在這個范圍,這樣做,更好地涵蓋更多地圖區域
除了城鎮碎片化成殖民地投放到地圖的方式,劇情上,《異度神劍3》也進行了非常大的改動。如前作2代的《異度神劍》是一款主次分明,主線劇情與異刃/NPC支線涇渭分明的游戲。3代則不同,游戲將闡述設定、大量與主線相關的劇情都投放到了英雄與殖民地任務之上,甚至這些支線環節,還有不少內容帶有非常長的劇情播片,這是前作很少見的情況。

主堡前會遇到的殖民地軍務長亞謝菈,她的個人任務有涉及的一個游戲的隱藏世界觀設定
將支線體驗拔高到跟主線接近的水平還不算完。這種對支線的傾斜甚至涵蓋了不少與主角相關的劇情之上,如一些主角的職位覺醒任務也沒有安排在主線之上,而是作為支線推動。其他還包括游戲的核心反派梅比烏斯、一些重點角色的后續劇情,都放在了英雄任務之上。

連身為主角的泰恩與優尼,他們的職業覺醒任務也并非主線內容,這種主角的大量劇情內容也托給支線來表現,在JRPG里比較少見
3代將劇情進一步拆碎,為的就是以此為驅動力與吸引力推動玩家更主動地去接觸游戲的支線部分。當玩家接觸每一個殖民地與英雄時,系統以提高殖民地的星級+了解英雄為驅動力,依靠支線任務以及從1代繼承的NPC羈絆圖的物質供給,慢慢形成一套從殖民地輻射到一整片地區的探索范圍,將更多主線涵蓋不了的地區涵蓋進去。

把這些羈絆圖的NPC角色任務做全,地圖也就探索的差不多了,這一步,是以劇本交互推動地圖探索
并且這個過程是漸進式的,很多殖民地的升星與任務都會卡在主線不同的發展進程之上。需要玩家前進一部分主線劇情以后就要反復舊地重游。任務也是以情報形式展開,需要收集情報完整才能推動。這無形間又讓玩家重復探索了不少區域。

篝火地與食堂不僅能進食,還能就收集到的情報匯總起來,組合成一個支線任務
支線與英雄任務的劇情加大比重與投入,的確提高了玩家探索地圖的積極性。不過游戲還是想再上一層保險,用一套獎勵機制設置更多的資源與經驗獎勵,促使玩家為了更好提升自己而行動。

三:獎勵的誘導

透過足夠多的獎勵,尤其是經驗獎勵去刺激玩家選擇探索也是一種不錯的選擇。從最小的物質獎勵去分析,地圖資源的散布也十分講究,得益于《異度神劍》系列地圖呈現所見即所得的設計原則,以及資源標注明顯的特質,可以簡單歸納為2種分布情況:

1是在玩家所能經過的主干道與必經路中,能看到很多資源分布在需要多走兩步才能碰到的位置,誘惑著玩家向周圍多探出幾步去拾取資源,因此也多擴大一些地圖區域;順便還擴大視角,轉移玩家視線,讓玩家能夠看到更多常規路線看不到的地標與地區,以此吸引玩家往更多區域探索,把一些邊角料位置也能照顧到。

如圖所示,地圖上的資源,都在必經路上的兩側,玩家需多走幾步才能拿到,視角也會因此偏轉,看到主線路徑看不到的區域,或因為資源或是因為精英怪設置而偏離路線探索是很常見的情況
2是將許多更大的獎勵,如寶箱、殖民地物質等東西投放在一些犄角旮旯的位置,尤其是一些極端的地形為主,如山峰的一角、被隱藏對的洞穴之中,依靠這些激勵誘導玩家為了資源去探索,而且最終也往往能獲得很好的獎勵。

這種山頂上的一角,往往有很多稀有的資源+寶箱分布在此
不過這種資源投放設計只是一個方面。為了刺激玩家更好的多走動地圖,3代結合前兩代的優勢,進一步利用高經驗的加成滿足玩家的探索。

這個機制就是:英雄職業+地圖經驗+精英boss怪的組合提升誘導

在本作里,每個英雄不僅有專屬的劇情,還都有特定的職業,每個職業也都有屬于自己的主動技能與被動技能。玩家可以反復學習職業,自由調度技能達到更好的輸出與游戲體驗。

因此,不僅英雄的劇情與任務需要反復探索地圖的方方面面。游戲也利用職業系統的玩法豐富性刺激玩家多到各種精英怪物的區域去做探索,吸納更多的經驗值提升職業等級。

一些英雄職業的優勢特別明顯,無論是出于做任務還是提高職業經驗的目的,玩家都很容易多去探索地圖
而這點上,精英怪與boss級生物,《異度神劍》系列一直以來都是以較為無序的排布投放到地圖上,你可能一出門就遇到一個接近滿級的boss怪在你面前走過,比如貫穿3代的大猩猩。因此boss級怪的分布不少就在舊的區域,玩家要刷職業等級,回歸舊地圖沒有走到的區域是很正常的結果。且boss怪具備可重復刷+墓碑定位的機制,事實上也作為標識與據點,用了另一種形式讓玩家回歸其他地圖區域。

帶有紅色頭標的怪物就是boss級,,往往血量很高,傷害很大,boss怪的設立,除了獎勵稀有資源與提供大量經驗值外,本身也作為額外的挑戰機制,推動玩家主觀上多探索地圖
而探索地圖本身,游戲也做了額外的經驗加成系統。探索越多冷門且孤僻的地區,不僅能遇到更多精英怪,每來到一個新區域,都會提供幾百到幾千不等的經驗值。這對于RPG刷級來說,是一種走捷徑,減輕重復練級負擔的形式。

到達新地圖區域漲經驗的提示
探索地圖對經驗對的加成往往是1+1>2的效果,多跑圖經驗漲的越快
于是,靠劇情與任務的大量傾斜+經驗與資源的獎勵+更容易探索的引導機制,《異度神劍3》實現了更好的地圖交互探索;尤其是劇情的碎片化,還讓《異度神劍3》的體驗沒有明顯的中斷感,主線的敘述牽引力并不強,在每一章主線敘事的間隙里,玩家的探索都不會帶來體驗世界觀與故事的割裂感。

但,這套地圖交互也事實上帶來了很多別的問題。

開發世界地圖交互與JRPG傳統的矛盾

本次《異度神劍3》與前作最大的不同之處在于,過往的《異度神劍》,主線的敘事流程與地圖探索是涇渭分明的兩套機制。而3代在努力去做兩套機制的融合,這種融合將地圖的獎勵與吸引力拉到了新高度,但也破壞了游戲主線流程的體驗。

具體的問題主要來自兩大方面:

1:如2代那樣非常扎實、連續性強的劇情在3代被切割成非常碎片的體驗,這導致游戲雖然劇情量夠,但缺乏細節的串聯,故事顯得斷斷續續,許多角色的臺詞很難構成一套完整的表達,顯得謎語人,劇本感覺要比前作顯得粗糙了一些。

這種粗糙感在反派的塑造上里尤為明顯,很多boss都沒有做深入刻畫
這種碎片化連帶的問題還有演出的體驗不如預期。《異度神劍》系列的劇情播片在同行之中算是一把好手,很多劇情的即時演算演出效果堪比正經動畫的水準。

這種優秀很大程度在于劇情的連貫性與表達的戲劇性張力,推動觀眾體驗劇情播片時,能有更飽滿的情緒;但當劇本碎片化以后,很多劇情的情緒與連貫性不佳,導致3代播片雖多,但完全調度不起觀眾的情緒,曾經最大的優勢在本作也成為了不少玩家吐槽的焦點。

劇情里大量的播片都是類似這種幾個角色坐著/站著,對白式的表演,看的提不起勁來
同時,由于英雄單位的存在,以及配套的敘事與內容與主線息息相關。如何植入游戲,玩家又是如何開啟任務體驗相關內容就是一個非常精細的設置。這一點上,《異度神劍3》做的不夠好,一些角色的登場與退場甚至會對主線造成一些傷害。

比如一些很重要的角色主線沒登場過,是在支線劇情里登場,這樣的角色要考慮到玩家可能之前沒接觸到他的可能性。但游戲里其實并沒有做到,無論你是否見過他們,主線都會默認你認識。

再比如,一些主線角色的收尾也放到了支線,或者是放在了英雄任務里,那么這個對于沒接觸這個支線任務的玩家來說,這個主線角色的塑造就是不完整的。

這種沒能照顧好多種玩家體驗的情況,在數值角度來說也十分明顯。

2:經驗數值的崩潰

雖然不少獎勵機制前作就有,但在經驗的加成上,3代加大了經驗的獎勵,這造成游戲有明顯的等級壓制情況。但凡玩家多探索一些區域,解鎖幾個殖民地與英雄,輕松壓制主線敵方單位10級以上是常有的事情。主線等級上的溢出,會讓RPG玩法毫無戰斗樂趣可言。游戲設計的很多機制顯得意義不大。

這種超過10級的等級壓制很常見
此外,系列特有的等級差補正機制也在加大這種等級壓制的優勢。等級差補正簡單來說就是角色與敵方相差幾級時,若玩家比敵方多幾級,則會按照百分比,從防御力、傷害、敏捷等多項重要數值里強化,等級差距越大,加成越多。反之亦然,等級比敵方少,則是敵方獲得加成。初代《異度神劍》超過5級就能帶來25%的加成,雖然本作還未公開具體的加成情況,但體驗感受差別不大。

表格圖片來自電玩巴士,是《異度神劍1》的等級差補正圖示,3代感覺等級補正應該與1代大差不差
本就有的等級與數值差距再加上等級差補正,碾壓態勢更加明顯。雖然游戲設計了額外經驗不會主動升級,而是玩家在營地里主動解鎖經驗升級的形式來設置。但依然沒辦法阻止等級嚴重的溢出情況。

圖為添加額外經驗升級的界面,將部分經驗堆積起來,讓玩家自己動手添加升級,可以看出團隊意識到數值溢出這個問題,但經驗值溢出情況依然相當明顯
但如果經驗不溢出的話,一些以體驗劇情,主動忽視支線與英雄任務的玩家,光靠傳統主線提供經驗去提升等級又稍顯不足。或許游戲2周目提供的經驗上限的等級之下,玩家可以自由調整想要的等級的機制是一種不錯的補救形式,可惜1周目沒有使用。

總結

從體驗了來看,《異度神劍》3代從地圖的交互來說,結合了前2作很多成功經驗,進一步做到了好的引導與交互形式,用更多更充實的英雄與殖民地支線任務,更多的地圖經驗與資源獎勵來推動玩家主動探索的動力。

但也因為把更多屬于主線的體驗放到了地圖交互之上,這也讓JPRG的長項,穩定且充滿戲劇性的主線敘事變得碎片化,并且數值的崩潰也讓主線的玩法體驗有了一些問題。

這也讓人產生疑問,是否傳統JRPG的敘事與開放地圖探索的體驗無法兼得?這或許得留給下一代的《異度神劍》推出,才能給我們答案吧。

關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊

?

客服中心

劉先生:
18372019116

添加微信好友獲取行業干貨

分享: