本文系投稿,僅代表作者獨立觀點。
一、概況
如今游戲出海發行已成為現在國內游戲公司正在發展方向之一。
越南是縱觀全球對中國游戲出海要求最低的幾個國家之一,擁有很中國近似的文化(為數不多的可以接受中國風游戲的地區),接近的時區,便宜的本地化,友善與積極的游戲玩家,合法且高比例(本地發行的產品使用三方支付比例超過70%)的三方支付(越南三方支付被Google和蘋果默許)——短周期回款與高利潤比例空間。
缺點主要有兩個:
一、概況
如今游戲出海發行已成為現在國內游戲公司正在發展方向之一。
越南是縱觀全球對中國游戲出海要求最低的幾個國家之一,擁有很中國近似的文化(為數不多的可以接受中國風游戲的地區),接近的時區,便宜的本地化,友善與積極的游戲玩家,合法且高比例(本地發行的產品使用三方支付比例超過70%)的三方支付(越南三方支付被Google和蘋果默許)——短周期回款與高利潤比例空間。
缺點主要有兩個:
- 總盤子份額不夠大。無法作為一個重點投入關注的地區。需要選擇一家靠譜的代理公司合作,做越南的發行許可與接入三方支付(因為越南三方支付只會支付越南本地貨幣VND,所以錢先到別人代理口袋里,總會不那么放心,并且有很多本地事宜需要讓這個代理給代辦,配合好壞會直接影響產品發行進程)
這些特點鑄就了越南很可能會成為游戲出海發行的第一站,低成本的投入與低風險的測試,在不斷完善產品的過程中尋找利潤與機會。

二、市場份額
很多人不知道在越南發一款產品大概是什么模式與體量怎樣算好和不好,我按評級分個大概標準:
S:流水500萬USD/首月,總流水超過2500萬USD。這種可被稱為現象級產品,集IP產品,運營,推廣高度完整與成熟才可達到。不是每年都可以看到的。
A:流水100+萬USD/首月,總流水超過500萬USD。這種一般是高品質的大廠MMORPG和卡牌。每年可能不超過5款在市場中。
B:流水50-100萬USD/首月,總流水超過300萬USD。這種一般是通常中小公司追求的性價比產品,大部分為一些新晉研發做的品質還不錯的產品。每年有10款左右在市場中。
C:流水20-50萬USD/首月,總流水超過150萬USD。這種一般是試水保本類產品,會有一定的風險。利潤空間捉襟見肘,并且有長線風險。
D:流水20-50萬USD/首月,總流水在100萬USD以內。這種一般屬于常見的3個月一波流產品或者普通換皮產品。
在越南本地支付的通道費用低于15%,找個代理也不過20%。相比蘋果Google的30%有很大的優勢。通常情況下,本地支付和IAP比例可高達70%,這樣算來。并且本地支付的回款周期N+1月中,比蘋果Google快很多,保證了資金的流動性優勢。且在大部分玩家已經習慣了通過網站三方支付進行付款(多種的支付方式更有利于玩家選用自己日常習慣的方式支付),稍加誘導即可水到渠成,十分方便。
找準自己的定位與目標非常重要,越南非比t0、t1大地區,設計好自己的預期量力而行才是在這里落地生根之根本。
三、選品
越南雖然與中國有著相近的文化和歷史,但是在選品上與中國卻并不完全一樣。
武俠和三國作為越南游戲最流行的2大IP,大部分年輕人熟識三國歷史和武俠典故勝過自家歷史文化。近年仙俠與宮斗的劇集和小說廣泛流入越南后,仙俠和宮斗題材在游戲市場也走熱了一波。
越南玩家對歐美Q版接受程度還可以,但是歐美寫實類卻非常差。他們更多喜歡明亮大眾的角色,不太喜歡暗黑怪異系列的風格。
對二次元風格的角色還是喜愛的,但是對二次元角色養成玩并不太感冒,所以二次元在越南的造詣沒有特別高,反倒是很多其它游戲出的二次元角色頗受歡迎。

由于工作輕松,越南人玩游戲大部分在線時間很長,并且喜好社交。所以MMORPG是最熱門的類別,但是由于沒有中國深厚的回合制端游史,所以回合制的MMO在越南并不好。
越南人玩游戲喜歡直接簡單,不喜歡復雜的謀劃,雖然卡牌和放置還不錯,但是SLG、自走棋、roguelike、戰棋等計算類數值游戲并不被廣大用戶所青睞。
對于操作對打類游戲,類似MOBA在越南覆蓋度非常高。但是fps游戲由于對設備要求相對較高。
四、Pre-order與社群
在越南發行產品做預約是個非常關鍵的操作,預約做的好與不好對產品的生命力影響非常大。我們通常會把首月推廣預算20%+放在做預約上。預約來的用戶ROI可為后期普通ads用戶的幾倍之多。
而做好社群,是做好預約的溫床,沒有好的社群很難引起玩家的深度關注。我們需要促使玩家產生“等著開服玩”的心態,進入游戲。

越南游戲社群主要依托Facebook page和group,page用于發布官方信息和游戲內容攻略,group則用于玩家相互分享交流post一些游戲信息,相得益彰。玩家可以直接通過messenger 實時的聯系到page的管理員咨詢和尋求一些幫助。所以一旦用戶like了你的page 那你將可以免費的一直給這個用戶post 游戲信息,以便更好的形成轉化。

所以相對買Google 的pre-register 我認為買page的like會在越南更有效,在價格相仿的情況下,Google的pre-register只是單純的在你發布的時候提示用戶需要安裝與否。而page like 卻可以讓你對這個用戶一直保持深度的交互,不斷影響和推動玩家進行轉化。(Google play的pre-register 的轉化差不多40%左右,且未必在第一天)
Landing page的預約可以做很多多樣化的活動進行預約,并且可以導流玩家進page 與商店的預注冊,效果也非常不錯。并且一些簽到的獎之類的持續性的活動與社群互助可以持續保證玩家的關注度與粘性,我認為在整個預約環節里也扮演不可或缺的角色。

五、本地媒體與KOL
5.1 PR
為了在游戲發售前期引起大范圍的新游關注本地的媒體曝光也顯得非常重要,在越南以圍繞GAMEK為首的游戲媒體類網站平臺十余家。

網站媒體因為不是用戶轉化的最后或唯一途徑,以至于網站本身的效果并不是非常易于tracking效果,成效靠經驗判斷的成分較大,所以很多國內的公司相比績效明確的ads來說并不樂意投入去做本地媒體。
但是我們現在知道,推廣講究多元化空間共同創造impression才可以更好的做起熱度推動用戶轉化,類似國內所說的“海陸空綜合投放”。在日積月累的不斷嘗試之下,我們在越南掌握了一些本地媒體推廣的經驗,提供一些我們的做法以給沒做過的中國朋友以參考。

首先媒體的選擇上,我們一般推薦選擇包含GAMEK的比較大的4-8家(基于總預算)因為如果推文寫的好,并且在主流網站上登載的推文,會非常容易被其它小網站去轉載和分享(因為他們需要更多的內容)所以發文質量很重要,并且投放要精準到幾家大一點的媒體。通常一般在5家左右大型媒體上發文后,都會有10來家小媒體會跟著一起轉載post,這樣達到最具性價比的曝光效果。
從時間上來說,普通的A級以下的產品(高級產品會提前很久),我們一般推薦在2周左右開始曝光,每2天一文,投放的各個媒體錯開其進行時間。媒體的推文最重要的還是以游戲特色玩法內容噱頭,最終誘導用戶進page社群為主要目的,進入社群后的玩家轉化概率是非常高的。
從推廣產品上來說,因為并非是精準投放而是曝光,所以適合受眾較大的產品。與美術比較有吸引力的產品為主。太過深度但是缺乏亮眼美術效果的產品會顯得效果打折扣。
5.2 KOL
越南游戲KOL 是一個外國公司比較難觸碰的一個環節。找一些對海外的agency顯得很貴,效果也沒有保障。且KOL如果跟進內容和流程不細致會讓錢白花,且很多公司不知道如何驗證效果好壞,總覺得費力不討好。

我們自己公司做過很多本地的KOL推廣,并且也為很多三方客戶做,終其利弊分享一些經驗。
KOL在越南的常用模式:
- 純曝光。直播自己玩。直播帶著玩家玩,創建公會等。
我們一般主要會選擇1,3搭配。但是KOL的人最好要選高級的。哪怕選1個高級的,也不要選很多價格相仿的一般般的。第一,人多對接工作會很累,第二,質量很難每個都跟進到位。并且還有可能出現人員的一些各種原因導致時間推遲或者換人之類的。(越南的中部KOL時有發生)
其中直播帶著玩家玩的,必定是游戲主播。但是要注意特別垂直的AOV(越南一款受歡迎的MOBA游戲)或者其它競技游戲的主播并不適合,因為用戶也會非常垂直。而這種推廣則會是一個相對比較長期的合作,比如每周只播2次,持續一個月。直播完了之后,號由運營代玩。直播時交給主播玩,形成一個主播一直帶著大家玩的體驗,很好的帶動留存和付費。

當然這些都是需要很高密度的配合才可以達到最佳效果,對于本地資源比較缺乏的發行公司,會比較難做到位。
六、檔期
現在全球發產品應該都逃不過這個話題,檔期在越南的影響也非常大。如果沒選擇好,導致和電商節或者其它同類型大產品撞車會讓投放事倍功半。
一般我們發產品會尋找一個比較合適的兩周檔,就是在這兩周內,并且離上一個大型產品的時間超過一個月為比較好的選擇。否則很可能會讓前期的投放艱難,導致看不清產品的真實數據讓研發和發行都失去信心。
越南的長假除了春節其它的并不是非常適合做首發時間,因為大部分長假越南人會喜歡外出游玩,反到一些短期的,1,2日的假期才會選擇在家玩游戲。
七、投放
在越南沒有所謂的中國的第三方硬核渠道,投放主要來源還是流媒體。
- 平臺ads,FB,google,TikTok (90%)模擬器,LD,NOX,BLUESTACK (5%)聚合網盟,adflex,omega (1%)其它,Applesearch,aso (4%)
簡單基于我們自己重度產品發行的經驗來說(不代表一定適合所有產品和公司)
TikTok比較不太適合我們越南發行的重度產品,一般我們會投放前1周作為沖榜單量的補充。留存與Google相仿,但是ROI較低。這個可能還是由于TikTok本身的使用定位導致(它自身也會搶玩家的游戲時間和精力。)
FB和Google均在1周內開始轉AEO為比較合適。
ROI來說IOS會大致超過Google(不挑設備的情況下)的4倍。
模擬器回收很穩定,屬于不太容易出大R但是充值比較平均,開始推廣的時候也可以設置高一些的單價跑,一般不會虧。
網盟也是推薦首周可以少量買一些補沖榜,后期看ROI決定(大概率ROI是很難跑正)
素材方面越南非常喜歡口播和素人的搞笑剪輯素材,需要有本地的素材師根據游戲內容去策劃制作。如果僅僅是簡單的in game素材會讓效果大打折扣。
八、本地運營
這個算是產品是否可以在越南跑長遠跑好付費的一個非常主要因素。
越南有非常多的本地運營的手法和技巧。而并非所有國際化的產品到越南都可以隨便好跑。而這些運營的技巧需要一個有經驗的本地運營師來為產品量身定制。
數值的調整,活動的設置,獎勵的發放,推動玩家好評和擴散,線下獎品的刺激等等。而如何與玩家玩在一起,了解玩家的需求,真正了解產品在運營中后期遇到的問題,都是作為產品運營非常重要的工作。
如果沒有了這些,會在游戲中后期顯得乏力。做長線,需要一個好的運營一直跟進產品是立足之本。
本地客服的設立:可以招到或是與本地客服公司合作。越南的玩家非常樂于去找客服討要一些游戲好處與反饋問題。如果沒有客服或是無法好好與玩家相處,會導致流失,玩家會認為游戲公司并不在乎他們,并且在社群發布消極言論。
九、合法化與金流
首先在越南發行產品是一定需要版號,否則為不合法。雖然目前還可以直接上,但是一旦被舉報則很迅速的會面臨被下架,甚至凍結三方充值流水,版號需要找一家本地的有發行執照G1的公司辦理,大約辦理兩個月.
本地三方支付是一定只能先落地越南VND ,然后由本地的公司購匯換成USD打回,其中會扣除打出金額的9.75%的離境稅,此操作不可避免。
iOS和Google的收入雖然還有很多公司直接走出越南,但是未知哪天可能會鎖緊。
越南本地的iOS賬號是可以回款至走Payoneer的,但是Google賬號并不可以。
如果需要注冊一個游戲發行公司,并且辦理G1牌照需要一個越南法人以及超過51%的控股。
只有已經申請完成越南版號的產品才可以合規接入越南三方支付。
越南三方支付的使用占比于總流水一般做的好一點的,可以超過60%。
只有版號所屬的越南G1公司才是唯一合法的三方支付接入方。
我是Amy,是越南人,在胡志明市工作從事游戲發行行業7年。希望大家遇到發行越南的問題與難處,可以來找我咨詢與了解,我會很樂意幫助大家。
Amy
WeChat: thuthuy18032

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