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吃雞游戲二三事 | 免費魔法的失效

2022-09-05 09:51 瀏覽
“滅絕是規則,生存是例外。” ——卡爾·薩根

2022年7月13日,Unity CEO John Riccitiello在面對媒體采訪時,表示部分像法拉利或其他高端汽車廠商一樣秉承著工匠精神制作游戲的開發者是最美麗、純潔、聰慧的人,但同時他們也是最不可救藥的白癡。

整段話在后續的傳播中被裁去了上下語境,簡化成了“無視氪金的游戲開發者都是白癡”,Riccitiello本人也招致了網友的批判。事實上,Riccitiello表達的是由于時代的更替,早先那種開發與營銷獨立開來的方式已經很難奏效,即便如此,他依舊對那些沒有把商業放在第一位的開發者表示尊重,只是如果你的目標是做一款取得巨大成功的產品,就應該把貨幣化置于游戲設計之中。

姑且不考慮Riccitiello所定義的“成功”,也不考慮整個采訪的背景(收購廣告平臺IronSource)與他主要針對的對象(免費手游),Riccitiello的觀點在游戲界并非什么新鮮事,自08年開始連載的熱門游戲研究視頻《額外加分》便多次探討過該問題,“無論我怎么強調都不為過,貨幣化是游戲設計的一部分,它是一個不可回避的未來事實。”它準確預言了游戲設計的趨勢。

《額外加分》,S05 E06 Digital Rentals and the Online Arcade,2012.10.11
從游戲產業的角度來看,自電子游戲誕生起貨幣化就與之如影隨形,90年代開辟出千億規模的街機游戲就隱藏著數種撬開消費者錢包、吞噬游戲幣的設計哲學。而Free-to-Play,將游戲的商業模式推到了前所未有的高峰。

但它并不適宜所有游戲開發者,至少對開發出Spellbreak的Proletariat來說,它不適合。

一、從500萬用戶到一百名在線玩家

在2020年方興未艾的吃雞浪潮中,Spellbreak絕對算得上是一顆閃亮的新星,它以出色的卡通渲染圖像與別具一格的魔法概念脫穎而出,發布不到三周用戶下載量超過了500萬,當然,這一數據離不開Proletariat所采取的Free-to-Play商業模式。


據統計,游戲發布兩周后,它在Twitch上的觀看總時長超過400萬小時,排名前30,頭部直播帶來的巨額流量+尚未退卻的吃雞熱潮+令人眼前一亮的玩法+免費游玩的零門檻,Spellbreak在發布初期確實涌入了大量玩家,IGN等主流媒體給出的好評似乎也為那些還在觀望的玩家打了劑強心針。


誰也沒想到,Spellbreak的開局即為巔峰。


哪怕2020年12月游戲登陸Steam后帶來一波新的曝光與關注度,它依舊沒能止住不斷下滑的趨勢,Steam同時在線人數的峰值永遠停留在了2021年1月7日的5504。

2022年6月28日,開發商Proletariat于官網發布公告,宣布游戲停止開發,服務器將于2023年初關閉。

Spellbreak發生了什么?
這一問題的答案被關在了黑屋子里,我們難以窺測其真實原因。畢竟游戲是人做出來的,開發者、公司乃至社會環境的任何變動都可能對游戲的發展造成不可磨滅的影響,昨日起高樓今日樓塌了的情況也并非不可能。

更何況,Proletariat在宣布游戲停止更新的第二天就傳出了將被暴雪收購的消息,Spellbreak的落魄未必沒有高層決策變動、團隊內部矛盾的緣故。

作為一名觀測者,我們最多只能從外部,即游戲的角度去揣摩Spellbreak后繼乏力的原因,其答案是顯而易見的:

Spellbreak賺不到錢。

這是一個可以倒推的邏輯鏈條,游戲收入難以覆蓋游戲開發、運營的成本←收入方式單一,付費玩家比例低←用戶留存比例低,活躍用戶少←游戲缺乏長效的吸引力←游戲團隊缺乏長期規劃、短期優化的能力。

Proletariat未能在游戲走紅之際深入游戲內部,挖掘出一條可持續發展的道路,讓Spellbreak成為吃雞游戲大軍中的堅實品牌。相反,Spellbreak的命運與Proletariat旗下的產品大多一致,即便發布之際有良好的口碑,卻悉數因長期未更新而衰退關停。

Proletariat已關停的游戲
從Spellbreak出發,試圖從兩個方面去解析它今日的窘境,一是游戲設計,二是免費模式。

二、叫好不叫座的創意?

Spellbreak在游戲媒體與玩家群體之間享有良好的口碑,玩家們盛嘆游戲的創意,魔法的引入為千篇一律的吃雞玩法增色不少。

即便關停在即,游戲在Steam上的好評度未見下降
在Spellbreak中,玩家將從烈焰、堅巖等六個法師職業中選擇一個進入戰場,通過環境探索、交戰提升能力,在不斷縮小的毒圈中戰至最后一名,其游戲流程與主流吃雞游戲并無二致。

亮點在于魔法與角色可飛天的位移形式。

游戲中的魔法會發生化合反應,如火+毒會引發爆炸,火+冰會融化成水,火+風會形成火焰漩渦等等,玩家可以與隊友配合制造出如上反應,也可在對戰進程中獲取副手套,自行組合釋放。


角色可短暫飛天意味著玩家的行動更加自由,他們能夠更加輕松地攀越一些地形,或者增加躲避敵人法術的選擇。

游戲初見是驚艷的,玩家在擁有卓越卡通渲染圖像的世界里自由翱翔,任由手中的魔法炸出一朵朵絢爛的蘑菇云或降下雷霆風暴,頗具差異化的位移能力也給每局游戲帶來了不一樣的戰斗策略。

直到一星期后,玩家熱情褪去,游戲被扔進倉庫。

Spellbreak的免費游玩讓玩家沒有絲毫損失厭惡,游戲獎勵無法為玩家提供持續性的多巴胺刺激,游戲底層設計的不明確造就了玩家的大規模流失。

就的感知而言,Spellbreak留存率低有兩個主要問題,一是游戲設計外強中干;二是團隊資源配置不合理。

1.外強中干

玩家對Spellbreak的第一感觸就是酷炫。在出色的卡通渲染技術下,游戲里的各種魔法組合制造出了一場又一場的煙花秀,無需任何道具或借力就能飛在空中的自由感更是讓玩家欲罷不能。

但再往后,是艱難的學習過程。

游戲并沒有一目了然的信息顯示,Spellbreak局內可獲取、可升級的物品相當多,兩個護手(6個類別),一個移動符文(9個類別),三個裝備,三個卷軸,外加上護甲、血包等消耗品,在繁雜的物品與升級系統下,各類物品的視覺區分度并不明顯,擊敗對手后戰利品散落一地,從中尋找對自己有用的物品也不容易,玩家只能通過閱讀文字來獲取物品信息。


局內過于復雜的成長點也帶來了更為陡峭的學習曲線,什么物品的優先級更高?每個物品的具體作用是什么樣的?尤其是游戲中子類別最多的符文,突進、隱身、時間回溯……對符文的掌握程度會大幅度影響玩家的勝負概率。

而在這條學習之路的終點,是徒勞無功的嘲弄。

玩家的學習與回報不成正比,即便他們熟練地掌握了各類物品的知識與使用方式,到頭來會發現游戲并沒有發生什么本質性的變化,它還是一場煙花秀,其間缺少真正的戰術抉擇、技巧提升。

所謂多樣化的魔法組合,帶來的只有不同的傷害制造方式,游戲各項機制之間并沒有形成1+1>2的效果,不管你操持哪個職業,拿到哪種能力,對局中的游戲體驗大同小異,它無法影響玩家的戰術決策。

視覺絢爛的遠程魔法,潛藏著嚴重問題,在一片狂轟濫炸式的對波中,玩家難以判斷敵人的位置,于是游戲只剩下瘋狂地甩技能,與頻繁的騰空,玩家通過開闊的視線獲取戰場信息以及規避范圍傷害。

Spellbreak的魔法缺乏可挖掘的深度,無論是戰術上還是操作上,玩家的精彩操作從何體現?吃雞玩家的戰術博弈在哪里?每個職業的區分度又在哪?

深度的匱乏限制了玩家之間的分層——這對于一款競技性網游無異于滅頂之災,玩家在每一局中的歷程是單一的,玩家的玩法思路是單一的,新人玩家與老玩家之間的差距是平緩的。它抹除了一款靠DAU撐起來的游戲應該有的體驗多樣化、玩家成長以及游戲持續迭代的可行性。這樣的游戲,稍微嘗鮮一下還行,想成為常駐菜單還有待打磨。

可惜Proletariat在打磨的時候,力使錯了方向。

2.揚短避長

Proletariat是一支成立于2012年的團隊,團隊于2016年開始著手研發Spellbreak,截至2020年9月團隊約有85人,從一款競技型網游的研發與運營來說,團隊的規模并不大。

但它是一個多平臺、多語種支持的游戲。

游戲首發平臺與服務器架設區域
2020年9月發布后,同時登陸PS4、Xbox One、Switch以及Epic Games Store四個平臺,涵蓋歐美、日韓等多個國家及地區。廣撒網的方式自然帶來了不菲的玩家下載量,五天內玩家總數超過200萬。

但,游戲此后的維護跟更新呢?

盡管公司CEO Seth Sivak 說過會將團隊規模擴充至150人左右,以支持Spellbreak后續的開發,但Proletariat對Spellbreak該往哪走似乎有些摸不著北。

Proletariat現已被暴雪收編
在游戲玩家到達500萬后,Proletariat發布了游戲的發展路線圖,短期內注重于修復BUG,中期計劃用故事包裝游戲、推出新游玩模式,長期有待確定。

上線3個月后游戲迎來了第一次重大更新,Proletariat采用講故事的方式表明游戲里的世界為什么是這樣子的,為什么會有“毒圈”發生,這在彼時的吃雞游戲中算得上是獨一無二的,Proletariat試圖用整體包裝的世界觀與故事來抓住游戲的核心玩家。


如果第一章的玩家反響尚屬優良的話,第二章的更新便有些捉襟見肘,新模式+排名系統+新賽季,以及從未停止過的魔法平衡。游戲的匹配機制,尤其是排名模式的匹配機制帶來的是持續的負反饋。

Proletariat并沒有想好怎么去運營一款免費的、持續的多人競技網游。在游戲走紅之后,他們側重的并不是繼續挖掘魔法吃雞的深度玩法,提高對戰體驗的多樣性與趣味性,將休閑玩家與競技型玩家做出一定分流,讓玩家有一定的游戲成長與成就感,而是將本就不大的團隊分散到了多個平臺、多個國家及地區的支持上,并將過多的精力投入在性價比、優先度不高的故事包裝上(游戲類型與對應的玩家群體并不依賴故事)。

利用PVE模式講故事很有意思,但MOBA游戲里有多少玩家會渴望這種敘事方式?近日 拳頭League Studio 的負責人接受Polygon采訪時表達過如是觀點,它同樣適用于吃雞游戲
Spellbreak的節節敗退似乎已成定局。

三、免費游戲的魔法

對于一個多人競技游戲而言,玩家就是游戲內容。

底層規則的統一(比如勝負規則、游戲進程)+為差異化玩家群體準備的游戲工具(比如角色職業劃分、玩家水平劃分)+足夠體量的玩家,即便連續玩上十幾局,玩家依舊不會感到乏味,MOBA、吃雞游戲均是如此。

足夠多的玩家,成了競技網游長存的必備條件。而免費,就是最好的吸客手段。


但免費不是一種商業模式,在不收取任何費用的情況下,賺錢就是無稽之談,除非商家有更為長遠的謀略或替代性的收入方案。

當一個互聯網產品以免費方式發布,它往往藏著三種主要的收入手段:

廣告。大到谷歌,小到超休閑游戲,廣告是互聯網中最為常見的商業模式之一;

增值服務。通過免費下載的方式觸達更多的用戶,并為部分用戶提供更高質量的服務;

傭金。聚合性的平臺為第三方提供服務,并在其銷售中收取傭金。

免費+增值服務是網絡游戲最為常見的商業模式,與其他軟件不同,它并非根據可使用內容的多少區分出基礎用戶跟高級用戶,而是將產品的絕大多數內容免費贈送,并通過價格歧視策略從少數用戶那獲得高額利潤。

圖源:Medium.com
想要讓免費魔法生效,廠商還需配備兩個條件,留住玩家,讓玩家消費。

免費游戲想要留住玩家需要一個基本的核心,即令人上癮的游戲循環。

在玩法同質化趨于嚴重的游戲大軍中,游戲循環往往被外在的游戲獎勵所捆綁。

多種游戲貨幣,多類游戲進度,多個成就列表,多種游戲系統,循序遞進的獎勵與無處不在的UI提示讓玩家陷入巴甫洛夫的實驗之中。

水滿則溢,月盈則虧,將游戲獎勵、角色成長切分得越細致,往往意味著玩家的成長曲線越長,需要消耗的游戲時間越多,游戲資源的復用度越高,換句話說,玩家體驗愈加單調。

但像Spellbreak這類半桶水的獎勵梯度也不合理,一來游戲內的獎勵大多數是一些簡單的表情或角色圖標,以及微薄的游戲幣,玩家缺乏持續玩下去的游戲動力或游戲目標;二來每個進度幾乎是獨立的,玩家缺乏一次性解鎖多個獎勵的爽快感。


比起外在的游戲獎勵,內在的游戲循環才是玩家在游戲初見后以及日后沉淀下來的基礎保障,即玩家能夠在游戲中獲得什么游戲體驗,以及這種體驗是否能持續下去?

對Spellbreak來說,其內在循環就是通過反復的游戲對局,解鎖更多的魔法職業,嘗試更多新鮮的游戲玩法,在千變萬化的戰場之中不斷磨練自身技巧與戰術思維,從吃雞的喜悅中獲得游戲的滿足感。

但Spellbreak把內外兩條路都堵死了,游戲在多樣性與深度上的欠缺打消了玩家反復嘗試的想法。

倘使Proletariat在后續的迭代與維護中將游戲內在循環的漏洞給補上了,它也只是成功了一半,另外一半是長期運營與玩家消費。

Spellbreak的付費設計堪稱簡陋。在發布之際,游戲內唯一的現金消費品是標好價碼的化妝品。

在看來,Spellbreak在此處有兩個改進點,一是增加化妝品的種類、數量;二是為免費游玩的玩家增加足夠吸引力的化妝品。

左付費禮包服裝,右金幣購買的服裝,玩家通過游玩獲取的化妝品大多簡陋
在第一次大型更新之際,Spellbreak以章節的形式嵌入了市面上通用的戰斗通行證,但Proletariat在營收上依舊表現得十分克制,玩家可使用10美元或1000金幣來解鎖高級通行證,Proletariat對此表示道:“玩家永遠不會被迫需要花錢來體驗故事,而且我們提供了用金幣購買的選項。”


Proletariat似乎不太清楚在免費游戲中,玩家因何而付費,以及如何為一款長線運營的游戲創造可持續的收入。

免費,不僅改變了用戶獲取游戲的方式,改變了廠商的商業策略,也改變了游戲的設計思路與營銷模式。

買斷制游戲側重于發售前的宣傳,“一手交錢、一手交貨”的盈利模式讓廠商有一個相對直觀的收入預期。而免費游戲重在長期規劃,它們需要留住玩家以產生持續性的收入,為此便需要穩定的結構性的內容更新。

最重要的,就是數據的使用。

他們需要持續跟蹤用戶數據來提高轉化率,注冊用戶,下載用戶,活躍用戶,流失所用時間,主要流失環節,數據分析常用的“漏斗”形象地反映了用戶從獲取到留存再到付費的過程。數據會隨著時間與玩家數量、游戲更新逐步累積,廠商需要有對數據做出快速反應與快速決策的能力,如果無法分析或優化數據,那么數據就只是一堆數字。

圖源:vecteezy.com
正因為免費游戲中玩家付費行為無法預測,才讓數據成了裁定游戲前進方向的標準,進而為游戲設計師在下次更新中如何引導玩家游戲行為、消費行為埋下伏筆。

正因為免費游戲走的是長線運營的路子,它們更需要深入了解用戶行為來調整活動時間與更新策略。

而在那些已運營多年的免費游戲中,能夠發現它們早已在游戲循環之外與玩家建立起了穩固的聯系,換句話說,對于游戲的核心用戶而言,游戲內容已不能完全滿足他們的需求,他們在游玩之外找到了繼續留在游戲之中的理由。

這個理由,可能是游戲的故事與世界,可能是游戲內的角色,可能是游戲的價值表達,可能是游戲內建立的社交網絡,或是游戲外搭建的游戲社區,也有可能是影響力已在游戲之上的電競賽事。

玩家不再是單純地為了游戲功能而付費,而是因為認同游戲而付費。由此觀之,Proletariat想要為Spellbreak找個故事包裝的想法并沒有錯,但選擇的時間點與采用的方式也許不夠妥當。


沿著免費游戲中的商業模式出發,我們還能延伸到另一個話題上,即合乎道德的商業設計,不過這不是本文探討的重點。想談的,是Spellbreak的爆紅為什么是曇花一現,其內在緣由大概率與團隊對免費模式的理解不足有關。(不排除Proletariat拿Spellbreak當做大廠敲門磚的可能)

我們愈發意識到,在免費游戲中,游戲設計與游戲營銷之間的界限越來越模糊,游戲內的資源產出,游戲的角色設計,平衡性調整,它們不再是純粹的玩家體驗,而是一場精心謀劃的計算。而依賴玩家提供游戲內容的競技型網游,其用戶生態的調整的重要性,絲毫不亞于游戲內容的設計。

Proletariat商業化設計與游戲體驗是脫節的,倘使一開始便決定采用免費模式的話,它應該像Warframe的開發商DigitalExtremes一樣,將游戲的開發視為一場馬拉松,而非百米沖刺,利用穩定且持續的更新節奏來鞏固用戶生態,并讓商業模式奏效。

Spellbreak跑得不夠快,看得不夠遠,沒能掙脫出吃雞大軍的毒圈。

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