近期,由日本開(kāi)發(fā)商Bank of Innovation開(kāi)發(fā)的二次元手游《Memento Mori》于10月18日全球首發(fā),一上線就賺足了目光。不僅在iOS平臺(tái)上,拿下日本的免費(fèi)榜第1與暢銷榜前5的成績(jī)。在港澳臺(tái)與韓國(guó),也通通進(jìn)入前10。同時(shí),在安卓Play Store平臺(tái)上,游戲也殺入免費(fèi)榜第5,角色扮演榜第3。成績(jī)可謂驚艷。
谷歌Play Store商城的最新排行數(shù)據(jù)
而這份出彩的成績(jī)無(wú)疑得益于游戲特別出色的水彩風(fēng)格美術(shù)以及以吟嘆調(diào)為文化根基的音樂(lè)與文本。這些與主流其他2游不同的包裝風(fēng)格,都給很多玩家極強(qiáng)的新鮮感以及非常好的第一印象。
但在光鮮背后,是玩家體驗(yàn)游戲之后的一些爭(zhēng)議反饋,許多玩家對(duì)于游戲所采取的AFK模式與卡牌對(duì)撞的玩法設(shè)計(jì)并不買(mǎi)賬。
Play Store下的玩家評(píng)論
除去游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)問(wèn)題,以及這類玩法不少內(nèi)容太過(guò)過(guò)時(shí)之外,在筆者體驗(yàn)過(guò)后,也感受到個(gè)性美術(shù)呈現(xiàn)給玩法帶來(lái)的一些問(wèn)題。那么這份個(gè)性的視音呈現(xiàn),究竟個(gè)性在哪?游戲的設(shè)計(jì)上,又是如果給玩法拖了后腿?
《Memento Mori》的水彩風(fēng)有何特別之處
《Memento Mori》雖然是一款以狩獵魔女為背景的西式奇幻游戲,但根據(jù)游戲制作人友永昭和的采訪介紹,游戲的風(fēng)格實(shí)際上是集中表現(xiàn)日本自古以來(lái)非常常見(jiàn)的“物哀”這一文化概念。“物哀”簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一種日式的觸景生情,表達(dá)為周遭環(huán)境觸動(dòng)而產(chǎn)生的一種強(qiáng)烈的情感反饋。
制作人友永吉昭
為了傳達(dá)這種觸景生情的味道,表現(xiàn)出一種虛幻朦朧的美、一種泡沫夢(mèng)幻般轉(zhuǎn)瞬即逝的美好,制作團(tuán)隊(duì)才決定采用水彩風(fēng)格。并且為了體現(xiàn)角色這種多愁善感的氣質(zhì),在文本上選擇采用大量戲劇的吟嘆調(diào)作為裝飾,每個(gè)角色的個(gè)體塑造也就像一出劇,一首詩(shī);為了讓情調(diào)拉滿,團(tuán)隊(duì)也針對(duì)每個(gè)角色都做了配套的個(gè)人音樂(lè)組合,讓所有角色都能帶有這期強(qiáng)烈的情緒表達(dá)。
除去出色的美術(shù)風(fēng)格, 最讓玩家意外的是游戲精雕細(xì)琢的音樂(lè),不僅數(shù)量多,且都是為角色量身定做,結(jié)合文案,能夠更好地調(diào)度情緒,讓玩家更好理解角色的劇情
而在水彩的風(fēng)格之下,為了呈現(xiàn)出朦朧夢(mèng)幻的感覺(jué),游戲選擇了濕畫(huà)法的形式還呈現(xiàn)。因?yàn)闈癞?huà)法的特點(diǎn)是,水分大,著色會(huì)利用水分的自然滲化使筆觸強(qiáng)度減弱,讓色彩混合出一種朦朧之美,并且能夠把顏色做出一種晶瑩剔透的效果;其次,畫(huà)面可產(chǎn)生濕潤(rùn)、柔和、給人以若隱若現(xiàn)的感覺(jué),呈現(xiàn)一種水色淋漓的特殊效果。這種畫(huà)法能很好體現(xiàn)游戲想要的表現(xiàn)迷離、虛幻、明暗色彩柔和的觀感。
俄羅斯畫(huà)家Eugenia Gorbacheva的水彩濕畫(huà)法作品
為了做出這種水彩濕畫(huà)的效果,游戲可謂用盡權(quán)力,不單單是美術(shù)風(fēng)格的貼近,UI界面也是以大量的毛筆筆觸強(qiáng)調(diào)、紙張效果以及不規(guī)則的圖形來(lái)替代規(guī)整的UI設(shè)計(jì)風(fēng)格,并且,無(wú)論是角色畫(huà)面還是UI界面,都有很重的紙張質(zhì)感,既突出水彩水分滲透的效果,又以紙張纖維的撕裂與斑駁帶出一種古典的書(shū)卷氣息。
《Memento Mori》的游戲主界面
不規(guī)則的毛筆筆刷界面
歪歪扭扭的手繪筆觸勾勒的框框
黃白色紙張質(zhì)感的界面
角色立繪上,吸收水分紙張的滲透效果
這樣的畫(huà)風(fēng)選擇同時(shí)還鑄造了游戲的幾大特點(diǎn):
特點(diǎn)1:相比較硬實(shí)的線稿,顏色界限分明的2游上色方式,《Memento Mori》的風(fēng)格比較灑脫自然,線稿與服飾質(zhì)感不太明顯,并且顏色淡雅中混雜著一些模糊不清的效果,塑造出有別于傳統(tǒng)2游的迷離,夢(mèng)幻的效果,這也是創(chuàng)作者們接受采訪反復(fù)強(qiáng)調(diào),想要突出視覺(jué)呈現(xiàn),最終也成了游戲的最大招牌。
風(fēng)格對(duì)比,《Memento Mori》多了一種朦朧,迷離的感覺(jué),傳統(tǒng)2游風(fēng)格,如《賽馬娘》,色彩明快,分色明確
特點(diǎn)2:水彩濕畫(huà)風(fēng)格對(duì)比傳統(tǒng)2游畫(huà)風(fēng),看似明暗柔和,顏色較為單調(diào);實(shí)際上可以借助色彩混合的多彩效果,是部分游戲角色看起來(lái)不僅僅不單調(diào),反而美輪美奐的原因。
比如角色娜塔夏就是如此,依靠水彩濕畫(huà)顏色柔和的特點(diǎn),加入更多顏色的混搭和漸變,但不會(huì)因此出現(xiàn)突兀感,反而因?yàn)樗值淖匀粷B化融進(jìn)一起,給人一種晶瑩剔透的感覺(jué)
特點(diǎn)3:由于水彩顏色不夠突出,顏色淡雅的特色,事實(shí)上容易導(dǎo)致畫(huà)面的層次感不足,以至于在立繪出現(xiàn)的畫(huà)面里,不能去畫(huà)太過(guò)復(fù)雜的背景,不然很容易造成主體角色不突出的情況。于是,在《Memento Mori》的大部分立繪出現(xiàn)的場(chǎng)合里,如劇情、角色獨(dú)白、角色展示的界面里,畫(huà)面大都是白色偏紅偏黃的單色背景;另外 ,為了強(qiáng)調(diào)突出顏色不夠強(qiáng)烈的角色,立繪在劇情展示的比例也更大,半身像尤其多。
由于角色的顏色不夠強(qiáng)烈,所以游戲與角色相關(guān)的背景就比較空,并且為了突出角色,劇情里,角色的視角也比一般2游拉的近很多
也因?yàn)橹鳟?huà)面色調(diào)不夠顯眼,為了能讓UI界面做出差異,突出點(diǎn)擊內(nèi)容,UI配色也因此全部采用對(duì)比度比較極致的組合,比如經(jīng)常是黑白搭配;一般是大的下界面用偏向黑色的顏色鋪地,小的界面以偏白的顏色為主,用深色作為圖標(biāo)設(shè)計(jì)以做反差,突出內(nèi)容。
顏色清淡,為了突出UI交互的內(nèi)容,只能采用對(duì)比強(qiáng)烈的顏色組合,黑色打底的底框,也能與畫(huà)面主視覺(jué)畫(huà)面區(qū)分開(kāi)
特點(diǎn)4:濕畫(huà)法的另一大特點(diǎn)是容易畫(huà)面模糊,顏色分不清層次,這在游戲的一些不被重視的美術(shù)呈現(xiàn)上,出現(xiàn)不少顏色混淆模糊的畫(huà)面內(nèi)容。
比如游戲爬塔玩法的每一關(guān)單位圖像的顏色就混雜不清,不好看清楚主體。
由于不能像立繪那樣放大展示,像這樣的圖像就很容易顏色混雜一起,看不清楚主體的細(xì)節(jié)
另外,水彩風(fēng)格的最大不同之處還在于,相比較日本市場(chǎng)大多整齊劃一的使用線稿+平涂的美術(shù)風(fēng)格,這種比較寫(xiě)意的美術(shù)風(fēng)格,也與厚涂的風(fēng)格遇到的問(wèn)題一樣,并不適合做多線市場(chǎng)的探索,與日本市場(chǎng)成熟的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)與周邊做串聯(lián);游戲的畫(huà)風(fēng)很難轉(zhuǎn)化到其他媒介身上,這是做個(gè)性美術(shù)不夠流水線化,相當(dāng)容易出現(xiàn)的結(jié)果。
對(duì)比《賽馬娘》的立繪可以看出,細(xì)節(jié)刻畫(huà)上的明顯差別,傳統(tǒng)2游風(fēng)格更加精準(zhǔn),色彩分明可復(fù)制,與動(dòng)畫(huà)化的賽璐璐風(fēng)格差別不大;而《Memento Mori》要改成動(dòng)畫(huà)的話,風(fēng)格就只能大改了
游戲一開(kāi)始就熱衷于推廣音樂(lè),并且把音樂(lè)擺在很重要的地位,也是探尋傳統(tǒng)推廣外的其他方式,目前看效果不錯(cuò)
不夠工業(yè)流水線化,既是對(duì)游戲個(gè)性的褒獎(jiǎng),也使得游戲出現(xiàn)很多問(wèn)題,有關(guān)游戲玩法表現(xiàn)力的落差與折損的問(wèn)題。
對(duì)玩法折損很大的視聽(tīng)呈現(xiàn)
從目前的玩家風(fēng)評(píng)來(lái)看,無(wú)論是掛機(jī)玩法還是卡牌對(duì)撞的戰(zhàn)斗模式,都讓很多現(xiàn)在的游戲玩家感覺(jué)到玩法的落伍,再加上數(shù)值的奔放設(shè)計(jì),比如不同評(píng)級(jí)的角色傷害落差巨大這種“騙氪”的數(shù)值設(shè)計(jì),也讓不少玩家感覺(jué)到制作團(tuán)隊(duì)的一些急功近利。
但讓游戲感覺(jué)上跟不上時(shí)代的原因,并不只有游戲玩法上的古樸。事實(shí)上,掛機(jī)玩法與卡牌機(jī)制市面上一直不缺,遠(yuǎn)不至于被玩家集火至此。讓玩法顯得粗糙的,除了基礎(chǔ)玩法的設(shè)計(jì)外,還有配套的聲畫(huà)表現(xiàn)。
以吟嘆調(diào)作為音樂(lè)+文字的核心,導(dǎo)致了文本與音樂(lè)氣氛拉滿,但缺乏細(xì)節(jié)內(nèi)容。
游戲針對(duì)每個(gè)角色設(shè)計(jì)了獨(dú)有的內(nèi)心獨(dú)白+配套的完整音樂(lè),的確堪稱豪華。但這些加分項(xiàng)更多的是針對(duì)角色塑造上使勁,對(duì)于主要的劇本、人物的經(jīng)歷與塑造都沒(méi)有帶動(dòng)作用,以至于體驗(yàn)游戲幾個(gè)小時(shí)過(guò)后,對(duì)于劇本與角色,甚至包括主要的BGM,玩家能夠記住的記憶點(diǎn)不多。這對(duì)于一款長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的RPG來(lái)說(shuō)是致命的,故事讓玩家沒(méi)有探索下去的欲望。
游戲的主故事文本量并不大,劇情的細(xì)節(jié)很多是透過(guò)角色簡(jiǎn)單的對(duì)白托出,顯得流水賬化,缺乏細(xì)膩的演出與戲劇化的故事情節(jié)
角色的個(gè)人劇情雖然借助戲劇風(fēng)格的吟嘆調(diào)做出很棒的氣氛,但大多是小短語(yǔ)拼接的簡(jiǎn)述臺(tái)詞,無(wú)法對(duì)一個(gè)角色的經(jīng)歷進(jìn)行豐富的側(cè)寫(xiě),也導(dǎo)致人物的形象不夠立體,變得模糊起來(lái)
不夠分量的局部與主體BGM,導(dǎo)致游戲的代入感并不算出色。更重要的是,在游戲的玩法體驗(yàn)上,戰(zhàn)斗畫(huà)面的折損相當(dāng)大。
2游的折損,主要是指2游立繪與游戲?qū)嶋H游玩的畫(huà)面的落差。如果回看10年左右的2游手游發(fā)展歷史,折損率一直朝著越來(lái)越小的水平發(fā)展。從單純看卡牌對(duì)撞,讓玩家想象戰(zhàn)斗畫(huà)面開(kāi)始,一步步發(fā)展到用Q版形象來(lái)替代立繪去做游戲畫(huà)面,再到全3D時(shí)代,徹底將立繪做進(jìn)游戲里,3D建模與立繪的精細(xì)度已經(jīng)漸漸趨同,開(kāi)始能夠滿足玩家對(duì)于角色動(dòng)起來(lái)的想象,今日玩家所能體驗(yàn)到的水準(zhǔn)已經(jīng)非常高了。
3圖分別為:《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》《碧藍(lán)航線》《原神》,分別代表不同時(shí)期,2游游戲呈現(xiàn)效果的技術(shù)力水平
而《Memento Mori》的水彩美術(shù)恰巧在轉(zhuǎn)換折損這個(gè)問(wèn)題上翻了難。因?yàn)樗曙L(fēng)格導(dǎo)致的立繪與角色風(fēng)格既不好做2D紙片人的拆分做骨骼動(dòng)畫(huà),又很難找準(zhǔn)適合的3D風(fēng)格來(lái)還原出立繪的表現(xiàn)力,所以游戲最終成品在表現(xiàn)戰(zhàn)斗的演出上可以用乏善可陳形容。除了一些卡牌對(duì)撞的動(dòng)效外,也就讓角色以第1人稱視角去做一些簡(jiǎn)單的攻擊動(dòng)作,搭配上一些意義不明的背景圖,不僅簡(jiǎn)略而且大量重復(fù),無(wú)法從審美與觀感上提升體驗(yàn)。
戰(zhàn)斗畫(huà)面先是角色的一個(gè)簡(jiǎn)易出招動(dòng)作,由于水彩風(fēng)格的限制,動(dòng)作幅度并不大 ,也沒(méi)有特別多的效果去做技能的演出加成,為了提升表現(xiàn)力,立繪的攻擊方向都是沖著屏幕的方向來(lái)的,雖然提升了一種沖擊力,但還是缺失演出與變化
立繪的表演結(jié)束以后,游戲的戰(zhàn)斗畫(huà)面會(huì)掠過(guò)大量的場(chǎng)景圖作為點(diǎn)綴,不過(guò)圖片量不算大,重復(fù)利用率很高
之后,游戲會(huì)有簡(jiǎn)易的對(duì)撞動(dòng)效與攻擊技能特效表現(xiàn)
以這種2游啟蒙時(shí)期的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力去挑戰(zhàn)如今的3D時(shí)代,玩家會(huì)有非議也就十分正常了。
而從美術(shù)風(fēng)格的選擇,以及對(duì)于吟嘆調(diào)的堅(jiān)持 ,這些讓人眼前一亮的個(gè)性視聽(tīng)體驗(yàn),都給人一種舍本逐末的味道。一切為了突出想要的氣氛而發(fā)力,卻忽視了圍繞玩法去貼合視音體驗(yàn),導(dǎo)致了游戲看起來(lái)很美,但玩起來(lái),那些加成都顯得作用不大。
總結(jié)
《Memento Mori》是一個(gè)很不錯(cuò)的樣本,在追求個(gè)性的美術(shù)與音樂(lè)氛圍上,它走得很遠(yuǎn)。打造了一套非常有氣氛,能吸引大量玩家入場(chǎng)的視音呈現(xiàn),這從游戲出色的上線成績(jī)也可見(jiàn)一斑。
但個(gè)性帶來(lái)的問(wèn)題也幾乎無(wú)保留地留給了游戲,結(jié)合游戲本就落伍的玩法,讓?xiě)?zhàn)斗的體驗(yàn)對(duì)比同時(shí)期的頂流游戲而言,更加粗糙,游戲的個(gè)性視聽(tīng)體驗(yàn)都沒(méi)給玩法體驗(yàn)上帶來(lái)加成,這對(duì)于一款以后要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),傷害是挺大的。
如何將個(gè)性的設(shè)計(jì)結(jié)合玩法做的更加出彩,是一個(gè)繞不過(guò)去的開(kāi)發(fā)難題。
參考資料 :
譯介丨《mementomori》開(kāi)發(fā)者采訪:探尋獨(dú)特的世界觀與美術(shù)表現(xiàn),演出泡沫幻夢(mèng)般的虛幻之美
https://www.gcores.com/articles/157776

而這份出彩的成績(jī)無(wú)疑得益于游戲特別出色的水彩風(fēng)格美術(shù)以及以吟嘆調(diào)為文化根基的音樂(lè)與文本。這些與主流其他2游不同的包裝風(fēng)格,都給很多玩家極強(qiáng)的新鮮感以及非常好的第一印象。

但在光鮮背后,是玩家體驗(yàn)游戲之后的一些爭(zhēng)議反饋,許多玩家對(duì)于游戲所采取的AFK模式與卡牌對(duì)撞的玩法設(shè)計(jì)并不買(mǎi)賬。

除去游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)問(wèn)題,以及這類玩法不少內(nèi)容太過(guò)過(guò)時(shí)之外,在筆者體驗(yàn)過(guò)后,也感受到個(gè)性美術(shù)呈現(xiàn)給玩法帶來(lái)的一些問(wèn)題。那么這份個(gè)性的視音呈現(xiàn),究竟個(gè)性在哪?游戲的設(shè)計(jì)上,又是如果給玩法拖了后腿?
《Memento Mori》的水彩風(fēng)有何特別之處
《Memento Mori》雖然是一款以狩獵魔女為背景的西式奇幻游戲,但根據(jù)游戲制作人友永昭和的采訪介紹,游戲的風(fēng)格實(shí)際上是集中表現(xiàn)日本自古以來(lái)非常常見(jiàn)的“物哀”這一文化概念。“物哀”簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一種日式的觸景生情,表達(dá)為周遭環(huán)境觸動(dòng)而產(chǎn)生的一種強(qiáng)烈的情感反饋。

為了傳達(dá)這種觸景生情的味道,表現(xiàn)出一種虛幻朦朧的美、一種泡沫夢(mèng)幻般轉(zhuǎn)瞬即逝的美好,制作團(tuán)隊(duì)才決定采用水彩風(fēng)格。并且為了體現(xiàn)角色這種多愁善感的氣質(zhì),在文本上選擇采用大量戲劇的吟嘆調(diào)作為裝飾,每個(gè)角色的個(gè)體塑造也就像一出劇,一首詩(shī);為了讓情調(diào)拉滿,團(tuán)隊(duì)也針對(duì)每個(gè)角色都做了配套的個(gè)人音樂(lè)組合,讓所有角色都能帶有這期強(qiáng)烈的情緒表達(dá)。

而在水彩的風(fēng)格之下,為了呈現(xiàn)出朦朧夢(mèng)幻的感覺(jué),游戲選擇了濕畫(huà)法的形式還呈現(xiàn)。因?yàn)闈癞?huà)法的特點(diǎn)是,水分大,著色會(huì)利用水分的自然滲化使筆觸強(qiáng)度減弱,讓色彩混合出一種朦朧之美,并且能夠把顏色做出一種晶瑩剔透的效果;其次,畫(huà)面可產(chǎn)生濕潤(rùn)、柔和、給人以若隱若現(xiàn)的感覺(jué),呈現(xiàn)一種水色淋漓的特殊效果。這種畫(huà)法能很好體現(xiàn)游戲想要的表現(xiàn)迷離、虛幻、明暗色彩柔和的觀感。

為了做出這種水彩濕畫(huà)的效果,游戲可謂用盡權(quán)力,不單單是美術(shù)風(fēng)格的貼近,UI界面也是以大量的毛筆筆觸強(qiáng)調(diào)、紙張效果以及不規(guī)則的圖形來(lái)替代規(guī)整的UI設(shè)計(jì)風(fēng)格,并且,無(wú)論是角色畫(huà)面還是UI界面,都有很重的紙張質(zhì)感,既突出水彩水分滲透的效果,又以紙張纖維的撕裂與斑駁帶出一種古典的書(shū)卷氣息。





這樣的畫(huà)風(fēng)選擇同時(shí)還鑄造了游戲的幾大特點(diǎn):
特點(diǎn)1:相比較硬實(shí)的線稿,顏色界限分明的2游上色方式,《Memento Mori》的風(fēng)格比較灑脫自然,線稿與服飾質(zhì)感不太明顯,并且顏色淡雅中混雜著一些模糊不清的效果,塑造出有別于傳統(tǒng)2游的迷離,夢(mèng)幻的效果,這也是創(chuàng)作者們接受采訪反復(fù)強(qiáng)調(diào),想要突出視覺(jué)呈現(xiàn),最終也成了游戲的最大招牌。

特點(diǎn)2:水彩濕畫(huà)風(fēng)格對(duì)比傳統(tǒng)2游畫(huà)風(fēng),看似明暗柔和,顏色較為單調(diào);實(shí)際上可以借助色彩混合的多彩效果,是部分游戲角色看起來(lái)不僅僅不單調(diào),反而美輪美奐的原因。

特點(diǎn)3:由于水彩顏色不夠突出,顏色淡雅的特色,事實(shí)上容易導(dǎo)致畫(huà)面的層次感不足,以至于在立繪出現(xiàn)的畫(huà)面里,不能去畫(huà)太過(guò)復(fù)雜的背景,不然很容易造成主體角色不突出的情況。于是,在《Memento Mori》的大部分立繪出現(xiàn)的場(chǎng)合里,如劇情、角色獨(dú)白、角色展示的界面里,畫(huà)面大都是白色偏紅偏黃的單色背景;另外 ,為了強(qiáng)調(diào)突出顏色不夠強(qiáng)烈的角色,立繪在劇情展示的比例也更大,半身像尤其多。

也因?yàn)橹鳟?huà)面色調(diào)不夠顯眼,為了能讓UI界面做出差異,突出點(diǎn)擊內(nèi)容,UI配色也因此全部采用對(duì)比度比較極致的組合,比如經(jīng)常是黑白搭配;一般是大的下界面用偏向黑色的顏色鋪地,小的界面以偏白的顏色為主,用深色作為圖標(biāo)設(shè)計(jì)以做反差,突出內(nèi)容。

特點(diǎn)4:濕畫(huà)法的另一大特點(diǎn)是容易畫(huà)面模糊,顏色分不清層次,這在游戲的一些不被重視的美術(shù)呈現(xiàn)上,出現(xiàn)不少顏色混淆模糊的畫(huà)面內(nèi)容。
比如游戲爬塔玩法的每一關(guān)單位圖像的顏色就混雜不清,不好看清楚主體。

另外,水彩風(fēng)格的最大不同之處還在于,相比較日本市場(chǎng)大多整齊劃一的使用線稿+平涂的美術(shù)風(fēng)格,這種比較寫(xiě)意的美術(shù)風(fēng)格,也與厚涂的風(fēng)格遇到的問(wèn)題一樣,并不適合做多線市場(chǎng)的探索,與日本市場(chǎng)成熟的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)與周邊做串聯(lián);游戲的畫(huà)風(fēng)很難轉(zhuǎn)化到其他媒介身上,這是做個(gè)性美術(shù)不夠流水線化,相當(dāng)容易出現(xiàn)的結(jié)果。


不夠工業(yè)流水線化,既是對(duì)游戲個(gè)性的褒獎(jiǎng),也使得游戲出現(xiàn)很多問(wèn)題,有關(guān)游戲玩法表現(xiàn)力的落差與折損的問(wèn)題。
對(duì)玩法折損很大的視聽(tīng)呈現(xiàn)
從目前的玩家風(fēng)評(píng)來(lái)看,無(wú)論是掛機(jī)玩法還是卡牌對(duì)撞的戰(zhàn)斗模式,都讓很多現(xiàn)在的游戲玩家感覺(jué)到玩法的落伍,再加上數(shù)值的奔放設(shè)計(jì),比如不同評(píng)級(jí)的角色傷害落差巨大這種“騙氪”的數(shù)值設(shè)計(jì),也讓不少玩家感覺(jué)到制作團(tuán)隊(duì)的一些急功近利。
但讓游戲感覺(jué)上跟不上時(shí)代的原因,并不只有游戲玩法上的古樸。事實(shí)上,掛機(jī)玩法與卡牌機(jī)制市面上一直不缺,遠(yuǎn)不至于被玩家集火至此。讓玩法顯得粗糙的,除了基礎(chǔ)玩法的設(shè)計(jì)外,還有配套的聲畫(huà)表現(xiàn)。
以吟嘆調(diào)作為音樂(lè)+文字的核心,導(dǎo)致了文本與音樂(lè)氣氛拉滿,但缺乏細(xì)節(jié)內(nèi)容。
游戲針對(duì)每個(gè)角色設(shè)計(jì)了獨(dú)有的內(nèi)心獨(dú)白+配套的完整音樂(lè),的確堪稱豪華。但這些加分項(xiàng)更多的是針對(duì)角色塑造上使勁,對(duì)于主要的劇本、人物的經(jīng)歷與塑造都沒(méi)有帶動(dòng)作用,以至于體驗(yàn)游戲幾個(gè)小時(shí)過(guò)后,對(duì)于劇本與角色,甚至包括主要的BGM,玩家能夠記住的記憶點(diǎn)不多。這對(duì)于一款長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的RPG來(lái)說(shuō)是致命的,故事讓玩家沒(méi)有探索下去的欲望。


不夠分量的局部與主體BGM,導(dǎo)致游戲的代入感并不算出色。更重要的是,在游戲的玩法體驗(yàn)上,戰(zhàn)斗畫(huà)面的折損相當(dāng)大。
2游的折損,主要是指2游立繪與游戲?qū)嶋H游玩的畫(huà)面的落差。如果回看10年左右的2游手游發(fā)展歷史,折損率一直朝著越來(lái)越小的水平發(fā)展。從單純看卡牌對(duì)撞,讓玩家想象戰(zhàn)斗畫(huà)面開(kāi)始,一步步發(fā)展到用Q版形象來(lái)替代立繪去做游戲畫(huà)面,再到全3D時(shí)代,徹底將立繪做進(jìn)游戲里,3D建模與立繪的精細(xì)度已經(jīng)漸漸趨同,開(kāi)始能夠滿足玩家對(duì)于角色動(dòng)起來(lái)的想象,今日玩家所能體驗(yàn)到的水準(zhǔn)已經(jīng)非常高了。

而《Memento Mori》的水彩美術(shù)恰巧在轉(zhuǎn)換折損這個(gè)問(wèn)題上翻了難。因?yàn)樗曙L(fēng)格導(dǎo)致的立繪與角色風(fēng)格既不好做2D紙片人的拆分做骨骼動(dòng)畫(huà),又很難找準(zhǔn)適合的3D風(fēng)格來(lái)還原出立繪的表現(xiàn)力,所以游戲最終成品在表現(xiàn)戰(zhàn)斗的演出上可以用乏善可陳形容。除了一些卡牌對(duì)撞的動(dòng)效外,也就讓角色以第1人稱視角去做一些簡(jiǎn)單的攻擊動(dòng)作,搭配上一些意義不明的背景圖,不僅簡(jiǎn)略而且大量重復(fù),無(wú)法從審美與觀感上提升體驗(yàn)。



以這種2游啟蒙時(shí)期的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力去挑戰(zhàn)如今的3D時(shí)代,玩家會(huì)有非議也就十分正常了。
而從美術(shù)風(fēng)格的選擇,以及對(duì)于吟嘆調(diào)的堅(jiān)持 ,這些讓人眼前一亮的個(gè)性視聽(tīng)體驗(yàn),都給人一種舍本逐末的味道。一切為了突出想要的氣氛而發(fā)力,卻忽視了圍繞玩法去貼合視音體驗(yàn),導(dǎo)致了游戲看起來(lái)很美,但玩起來(lái),那些加成都顯得作用不大。
總結(jié)
《Memento Mori》是一個(gè)很不錯(cuò)的樣本,在追求個(gè)性的美術(shù)與音樂(lè)氛圍上,它走得很遠(yuǎn)。打造了一套非常有氣氛,能吸引大量玩家入場(chǎng)的視音呈現(xiàn),這從游戲出色的上線成績(jī)也可見(jiàn)一斑。
但個(gè)性帶來(lái)的問(wèn)題也幾乎無(wú)保留地留給了游戲,結(jié)合游戲本就落伍的玩法,讓?xiě)?zhàn)斗的體驗(yàn)對(duì)比同時(shí)期的頂流游戲而言,更加粗糙,游戲的個(gè)性視聽(tīng)體驗(yàn)都沒(méi)給玩法體驗(yàn)上帶來(lái)加成,這對(duì)于一款以后要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),傷害是挺大的。
如何將個(gè)性的設(shè)計(jì)結(jié)合玩法做的更加出彩,是一個(gè)繞不過(guò)去的開(kāi)發(fā)難題。
參考資料 :
譯介丨《mementomori》開(kāi)發(fā)者采訪:探尋獨(dú)特的世界觀與美術(shù)表現(xiàn),演出泡沫幻夢(mèng)般的虛幻之美
https://www.gcores.com/articles/157776

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