我叫Dark9,是個游俠。我來到這個世界后就在不停地趕路,從荒野到密林再到教堂,冒險未見終點。我經行過的土地,躺著數之不盡的尸骸與閃閃發亮的珍寶,為什么怪物身上會掉落他們自己完全用不上的人類制品?誰給珍寶掛上了色彩來區分品質?一切如此“自然”以至于讓人失去了發問的念頭。
電子游戲向來是人類行為學的實驗場,在此凝結了數十上百條驅使玩家按照既定路徑行動的法則,玩家與開發者在長期的訓練中反復確認了這些教條。
但這并不意味著玩家是單純的系統控制物,任何來自噪音都有可能打破這一信息傳導序列,除非他們真的與游戲之間達成某種共識。
我依舊在《火炬之光:無限》里趕路,掃蕩地圖的每一個角落,用急速飛行的投射物演繹一場不休的煙火秀。
因為,它確實帶來了刷子游戲所應有的爽感。
下一個,下下個
《火炬之光:無限》在逼迫玩家做選擇。
依靠「快速上膛」的小滑步,游俠穿梭于怪海之中,一邊拉怪一邊風箏,將敵人玩弄于股掌之中的飄逸讓我不勝歡喜,直到怪堆里掉落了件重炮,武器的數值與屬性都遠高于身上的雙槍,但它并不適宜目前裝配的技能,我甚至要遺棄已然熟悉的滑步與打法。
我還是選了重炮,敵人頭上跳躍的巨大數字瞬間抵消了我的失落,我甚至開始琢磨該給這件武器搭配哪些技能會更有優勢。
這一打算并沒有維持多久,一把屬性更優的弓擺在我的面前,它讓我重新去翻閱技能庫,挖出了當初淺嘗輒止的「瞬閃弓」,疾如風,掠如火,一路高歌猛進。
在《火炬之光:無限》的劇情期,類似的選擇頻頻出現,是因循守舊,抱著固有打法不斷更迭更高級的同類裝備,還是勇于嘗試,圍繞著新裝備構建一套新打法。它貫徹了一條思維邏輯:以裝備為結果,倒推技能搭配和天賦加點,后兩者依據前者做出調整。
這便是裝備驅動的魅力,打怪爆出的裝備不僅給予了玩家巨大的成就感,同時也改變了他們的戰斗思路。
在這樣的玩法背后,必然必然牽扯到大量的底層建設與細節處理。
比如說“量”。據官方披露,游戲在正式上線前便設計了300多件不同的暗金裝備,400多條不同的裝備詞綴,以及230個技能,24個天賦板。量是基礎,在量之上,得做出足夠的差異化與平衡性調整,倘使雙槍與弓帶來的游戲體驗大同小異,我便不會費勁去為裝備量身打造一套打法。
比如說足夠低的嘗試成本。《火炬之光:無限》在這方面表現得極為慷慨,絕大多數技能可在商店免費獲取、自由挑選,80級以前天賦板可任意洗點,玩家可隨意嘗試不同技能搭配的可能性。
比如說足夠少的限制與難以計數的可能性。《火炬之光:無限》的職業選擇僅具有特性差異,裝備、技能是互通的,即便是游俠,初期也可以點法師的天賦來強化魔力回復、冰凍傷害等,基于前文所說的低嘗試成本,玩家度過前期后可重新配置天賦來構建流派。
在如此之低的限制下,擺在玩家眼前的,是海量的Build。《火炬之光:無限》里的Build不是簡單的能力池(裝備、天賦、技能、契約)疊加,而是乘法關系,即玩家不是在官方規劃好的職業路徑中去尋找較優的選擇,而是在所有職業、所有裝備、所有技能都開放的情況下去搭建Build,在巨額基數與多個相乘數的作用下,其衍生的可能性早已超出官方的預估。
這便為每件裝備提供了登場的可能性。如官方在TapTap開發者沙龍所分享的例子,暗金裝備“雨燕”,裝備本身不能造成任何物理傷害與元素傷害,然而玩家可以通過技能、天賦的調配切換傷害類型,從而變廢為寶。
總體上,《火炬之光:無限》是個以“裝備”為核心的刷子游戲,游戲資源獲取的時間成本排行中,也是裝備排在前列——其成本包括打怪掉落與詞綴修改、添加兩大部分。雖則如此,裝備并沒有限制玩家的自由發展,玩家并非在單一的線路上去追求最極致的裝備,而是可以在游戲跨職業、跨技能的特性下去發掘不同裝備的可能性,簡單地說,裝備沒有最優解。
思及此,我在《火炬之光:無限》的地牢里愉快地刷了起來,堆了一地的戰利品里不時蹦出一兩個暗金裝備,心里雖然樂開了花,但我明白,系統顯示的品質與綠色提升值并不代表它就是更好的。我仔細比對著裝備提供的加成,在一次又一次的“打寶”中做選擇。
游戲在打擊感、怪物設計等方面上的雕琢為每一次的探險提供了基礎保障,怪物、關卡、地圖并非換湯不換藥的單一模板,深邃的礦洞內有矮人修筑的精密工事與隨時引燃的爆破物,象征光明的教堂里設下了重重陷阱,宛若迷宮的宮殿結構彰顯了圣潔之惡,每點亮一塊地圖迷霧,便仿佛完成了一件重大使命,而關底棘手的Boss便是引爆情緒點的最佳調劑品。
后勁十足的音效在子彈擊穿敵人護甲時綻放開來,旋轉騰挪的飄逸身影于怪海之中七進七出,《火炬之光:無限》里總不乏刷怪的刺激與爆裝的驚喜。
直到游戲進入終局。
漏斗
在《暗黑破壞神2》中,玩家通關后,游戲才真正開始。
它是刷子游戲的典型代表,相比那些成名在前的CRPG,《暗黑破壞神2》削弱了角色扮演元素,它并不以敘事見長,它強調的是動作玩法。北方暴雪為游戲設計了數百件裝備,其間不乏天馬行空的新鮮玩意兒,裝備、符文、技能的多樣組合讓玩家在通關之后仍逗留于地牢之中,它締造了重復可玩的奇跡。
大多數的刷子游戲延續了《暗黑破壞神2》的思路,圍繞著裝備來設計游戲的終局內容。
《火炬之光:無限》是其中之一。約8——10小時,玩家便能打通游戲主線,再往后走,就是反復的異界副本挑戰,玩家需要在刷刷刷中獲取更優秀的裝備或為更優秀的裝備積攢資源,在build與farm的循環里突破個人極限。
問題是,想要走得更遠,玩家必須摸清游戲的傷害機制。
總傷、暴擊、攻速、施法速度、投射物速度、技能范圍,元素傷害、物傷,流血、腐蝕、閃電、冰凍、點燃,斬擊、戰意、祝福,護甲、護盾、抗性……
它們分別指什么?相互之間又是如何產生聯系的?為什么我僅僅是改動了一個天賦板,傷害卻近乎提升了兩倍?越往后走,玩家猶如河入汪洋,面對陡然寬闊的技能、天賦、裝備選擇而迷失方向,我應當如何搭建自己想要的Build?
是的,《火炬之光:無限》給予了玩家極大的試錯成本,在80級之前可以隨意更換天賦,技能免費獲取,但越往后走,玩家的試錯成本只會不斷提高,無論是天賦板的敲定還是裝備的附魔。
為了最大限度降低無謂的損耗,新人玩家的解決途徑便是上網尋求攻略或建議,抑或者打開游戲內的英雄榜,查看最流行的加點與配裝,依樣畫葫蘆地給自己整上一套。
如此一來,便扼殺了該游戲的核心樂趣,游戲玩法、配裝趨于雷同,百花齊放式的流派構筑無從談起。亦且,如果玩家僅是照抄他人的作業,那他們的成長大概率還是會陷入停滯中。除非,他們擁有足夠的時間與資源試錯,或者他們能夠理解甚至深入剖析游戲的傷害構成。
在此,新人玩家遭遇了另一個困境,較高的學習門檻,又或者是圈子隔閡。當你瀏覽起相關游戲社區,試圖尋求一些有用的內容時,總會碰上一些“加密”詞語,比如T,比如瓦,比如More,即便是在游戲內,官方對某些概念也語焉不詳。
17173論壇上網友關于《流放之路》MORE的討論
這仿佛是一場劃定了圈子的會談,交流之間充滿了約定俗成的詞語,它們或源自暗黑破壞神的古老傳承,或來自后繼者火炬之光系列、流放之路等游戲的深刻印象。
對于多數運營型游戲而言,玩家群體都像是一個不斷收窄的漏斗,有的漏斗底部口子大,瓶身長,有的口子小,瓶身短,而刷子類游戲似乎從一開始就沒為能夠承接更多的玩家擴大頂部的口子。
即便拋開玩家的學習門檻不談,刷子游戲過于單一的終局內容也在削弱玩家的游玩動力,其游戲核心只有一個,在不斷提高難度的副本里驗證角色的戰力,它并不提供除“刷”之外的其他游戲內容,如故事、角色。
它是個永不終結的高度可重復游玩游戲,玩家可以以近乎無限的流派與不斷推陳出新的裝備為游戲目標,但是,為實現這一目標,玩家必須一遍又一遍地執行相同的動作,即便關卡、Boss設計得再巧妙,重復多了也會寡淡無味。
刷子游戲要求每個留下來的玩家化身計算縝密的發明家,他們需要翻攻略,查閱游戲數據,做測試,將自身的全部構思與計算投注于角色之上,并以副本的通關與否、通關時間為驗證。
它僅適用于特定的受眾。
刷子游戲的現代困境
1975年,南伊利諾伊大學的兩名學生開發了dnd,這款以“龍與地下城”為原型的游戲因出現游戲史第一個Boss而著稱,與此同時,游戲允許玩家返回已通關的關卡進行重復挑戰已獲取新的裝備或道具。
電子游戲“刷”的概念在此生根發芽。
其后多數游戲延續這一思路,要求玩家重復游玩部分游戲內容,幫助角色成長來挑戰更高級的任務,它拉長了單機游戲的游戲時長,為MMRPG的長線運營提供了基礎保障。
它是一個分化玩家的有效工具,它起著動態調整難度的作用,對自身實力、策略有自信的玩家可完成越級挑戰,而游戲敏銳度較低的玩家則可通過“刷”來實現游戲通關。
它也是一個杠桿,用盡可能小的力來撬動玩家的游戲時間,在娛樂項目、游戲類型與數量尚未像今天這番豐富的90年代,玩家有富余的時間在一件事情上反復研磨,哪怕它單調而乏味。
《暗黑破壞神2》屬于刷子游戲的進化,它因多樣化的Build為玩家提供了重復游玩的動力與新鮮感。甚至可以說,《暗黑破壞神2》改變了刷子游戲的目的,玩家并非為了完成某項挑戰或達到某個游戲目標而“刷”,而是為了驗證某一流派的可行性而刷。
Diablo-like刷子游戲拉長的不是單次通關的游戲時長,而是整個游戲的生命周期,時至今日,諸多MOD加持的暗黑2依舊有著不俗的游戲魅力。
在此基礎上建構的游戲,或多或少都在強化這一核心,更優越的打擊感,更自由、更豐富的流派構筑,更貼心的掉落設置(可合成裝備的部件,為玩家的“刷”提供可見的進度與盼頭),更復雜的裝備系統(品質、強化、詞綴、套裝、專屬、鑲嵌、附魔等)……
而免費下載、道具收費的Diablo-like刷子游戲,顯然有著更精密的系統與更深的數值框架,才能與額外延伸的盈利模塊相適配,它們擁有更加多樣化的留存手段,比如引進組隊作戰、PVP等社交模塊,比如利用賽季制讓玩家重新回到起點、并體驗新的游戲內容。
只不過,某個游戲類型(姑且稱其為類型吧)的盛行,正在擠壓刷子游戲為數不多的生存空間,肉鴿。
肉鴿游戲幾乎有著與Diablo-like刷子游戲一樣的內核,那就是圍繞著不同的Build去重復體驗游戲,同時又有后者難以比肩的優勢——更低的試錯成本,它是一種可以快速驗證玩家Build可行性的游戲類型,玩家有了更多的動力去嘗試不同的玩法。
肉鴿玩家甚至在游玩過程中感受不到“刷”的存在——在刷子游戲里,玩家只要重復這一行為,即便沒有爆出裝備,也總能積攢點經驗值或游戲資源,角色無論如何都是在成長的,而肉鴿游戲用“隨機性”、“重頭再來”模糊了玩家對成長的認知,既然沒有確切的進度或目標,玩家就不會停下“再來一回”的念頭。
或許,當代的肉鴿游戲是刷子游戲進化到3.0的版本也說不定。
而夾雜在2.0與3.0之間的刷子游戲,面臨著更為窘迫的困境,它們需要回答一個問題,受眾究竟是奔著持續攀升的戰斗力而來的,還是形色多樣的流派打法,是享受一發炮彈在怪物群中炸開然后留下一堆裝備的純粹爽快,還是思路被驗證可行時的成就?
人們喜歡重復,習慣于重復,在節奏不斷加快、信息無限臃腫的現代社會,重復最低限度地減少了額外消耗,刷子游戲在其間有了生長繁榮的溫床,如果試著擴大“刷”的定義的話,市面上半數以上的手游都存在“刷”的游戲行為,它們被冠以日常、周常的名義,開發者用其對抗過度消耗的游戲內容,玩家用其抵抗疲憊不堪的現代生活,在下意識的機械操作中享受逐步成長的愉悅。
Diablo-like刷子游戲放大了這一愉悅,但相應地,它幾乎放棄了探尋游戲“刷”之外的文化內容,只留下屏幕中不斷膨脹的傷害數值。人們樂于重復,但生活不止重復。
參考資料:
RPGs, challenge, and grinding
https://www.gamedeveloper.com/design/rpgs-challenge-and-grinding
《流放之路》:如何讓“刷子游戲”兼具自由性和深度
https://www.gcores.com/articles/26299

電子游戲向來是人類行為學的實驗場,在此凝結了數十上百條驅使玩家按照既定路徑行動的法則,玩家與開發者在長期的訓練中反復確認了這些教條。
但這并不意味著玩家是單純的系統控制物,任何來自噪音都有可能打破這一信息傳導序列,除非他們真的與游戲之間達成某種共識。
我依舊在《火炬之光:無限》里趕路,掃蕩地圖的每一個角落,用急速飛行的投射物演繹一場不休的煙火秀。
因為,它確實帶來了刷子游戲所應有的爽感。
下一個,下下個
《火炬之光:無限》在逼迫玩家做選擇。
依靠「快速上膛」的小滑步,游俠穿梭于怪海之中,一邊拉怪一邊風箏,將敵人玩弄于股掌之中的飄逸讓我不勝歡喜,直到怪堆里掉落了件重炮,武器的數值與屬性都遠高于身上的雙槍,但它并不適宜目前裝配的技能,我甚至要遺棄已然熟悉的滑步與打法。
我還是選了重炮,敵人頭上跳躍的巨大數字瞬間抵消了我的失落,我甚至開始琢磨該給這件武器搭配哪些技能會更有優勢。
這一打算并沒有維持多久,一把屬性更優的弓擺在我的面前,它讓我重新去翻閱技能庫,挖出了當初淺嘗輒止的「瞬閃弓」,疾如風,掠如火,一路高歌猛進。

在《火炬之光:無限》的劇情期,類似的選擇頻頻出現,是因循守舊,抱著固有打法不斷更迭更高級的同類裝備,還是勇于嘗試,圍繞著新裝備構建一套新打法。它貫徹了一條思維邏輯:以裝備為結果,倒推技能搭配和天賦加點,后兩者依據前者做出調整。
這便是裝備驅動的魅力,打怪爆出的裝備不僅給予了玩家巨大的成就感,同時也改變了他們的戰斗思路。
在這樣的玩法背后,必然必然牽扯到大量的底層建設與細節處理。
比如說“量”。據官方披露,游戲在正式上線前便設計了300多件不同的暗金裝備,400多條不同的裝備詞綴,以及230個技能,24個天賦板。量是基礎,在量之上,得做出足夠的差異化與平衡性調整,倘使雙槍與弓帶來的游戲體驗大同小異,我便不會費勁去為裝備量身打造一套打法。

比如說足夠低的嘗試成本。《火炬之光:無限》在這方面表現得極為慷慨,絕大多數技能可在商店免費獲取、自由挑選,80級以前天賦板可任意洗點,玩家可隨意嘗試不同技能搭配的可能性。

比如說足夠少的限制與難以計數的可能性。《火炬之光:無限》的職業選擇僅具有特性差異,裝備、技能是互通的,即便是游俠,初期也可以點法師的天賦來強化魔力回復、冰凍傷害等,基于前文所說的低嘗試成本,玩家度過前期后可重新配置天賦來構建流派。
在如此之低的限制下,擺在玩家眼前的,是海量的Build。《火炬之光:無限》里的Build不是簡單的能力池(裝備、天賦、技能、契約)疊加,而是乘法關系,即玩家不是在官方規劃好的職業路徑中去尋找較優的選擇,而是在所有職業、所有裝備、所有技能都開放的情況下去搭建Build,在巨額基數與多個相乘數的作用下,其衍生的可能性早已超出官方的預估。

這便為每件裝備提供了登場的可能性。如官方在TapTap開發者沙龍所分享的例子,暗金裝備“雨燕”,裝備本身不能造成任何物理傷害與元素傷害,然而玩家可以通過技能、天賦的調配切換傷害類型,從而變廢為寶。
總體上,《火炬之光:無限》是個以“裝備”為核心的刷子游戲,游戲資源獲取的時間成本排行中,也是裝備排在前列——其成本包括打怪掉落與詞綴修改、添加兩大部分。雖則如此,裝備并沒有限制玩家的自由發展,玩家并非在單一的線路上去追求最極致的裝備,而是可以在游戲跨職業、跨技能的特性下去發掘不同裝備的可能性,簡單地說,裝備沒有最優解。
思及此,我在《火炬之光:無限》的地牢里愉快地刷了起來,堆了一地的戰利品里不時蹦出一兩個暗金裝備,心里雖然樂開了花,但我明白,系統顯示的品質與綠色提升值并不代表它就是更好的。我仔細比對著裝備提供的加成,在一次又一次的“打寶”中做選擇。

游戲在打擊感、怪物設計等方面上的雕琢為每一次的探險提供了基礎保障,怪物、關卡、地圖并非換湯不換藥的單一模板,深邃的礦洞內有矮人修筑的精密工事與隨時引燃的爆破物,象征光明的教堂里設下了重重陷阱,宛若迷宮的宮殿結構彰顯了圣潔之惡,每點亮一塊地圖迷霧,便仿佛完成了一件重大使命,而關底棘手的Boss便是引爆情緒點的最佳調劑品。
后勁十足的音效在子彈擊穿敵人護甲時綻放開來,旋轉騰挪的飄逸身影于怪海之中七進七出,《火炬之光:無限》里總不乏刷怪的刺激與爆裝的驚喜。
直到游戲進入終局。
漏斗
在《暗黑破壞神2》中,玩家通關后,游戲才真正開始。
它是刷子游戲的典型代表,相比那些成名在前的CRPG,《暗黑破壞神2》削弱了角色扮演元素,它并不以敘事見長,它強調的是動作玩法。北方暴雪為游戲設計了數百件裝備,其間不乏天馬行空的新鮮玩意兒,裝備、符文、技能的多樣組合讓玩家在通關之后仍逗留于地牢之中,它締造了重復可玩的奇跡。

大多數的刷子游戲延續了《暗黑破壞神2》的思路,圍繞著裝備來設計游戲的終局內容。
《火炬之光:無限》是其中之一。約8——10小時,玩家便能打通游戲主線,再往后走,就是反復的異界副本挑戰,玩家需要在刷刷刷中獲取更優秀的裝備或為更優秀的裝備積攢資源,在build與farm的循環里突破個人極限。
問題是,想要走得更遠,玩家必須摸清游戲的傷害機制。
總傷、暴擊、攻速、施法速度、投射物速度、技能范圍,元素傷害、物傷,流血、腐蝕、閃電、冰凍、點燃,斬擊、戰意、祝福,護甲、護盾、抗性……

它們分別指什么?相互之間又是如何產生聯系的?為什么我僅僅是改動了一個天賦板,傷害卻近乎提升了兩倍?越往后走,玩家猶如河入汪洋,面對陡然寬闊的技能、天賦、裝備選擇而迷失方向,我應當如何搭建自己想要的Build?
是的,《火炬之光:無限》給予了玩家極大的試錯成本,在80級之前可以隨意更換天賦,技能免費獲取,但越往后走,玩家的試錯成本只會不斷提高,無論是天賦板的敲定還是裝備的附魔。
為了最大限度降低無謂的損耗,新人玩家的解決途徑便是上網尋求攻略或建議,抑或者打開游戲內的英雄榜,查看最流行的加點與配裝,依樣畫葫蘆地給自己整上一套。

如此一來,便扼殺了該游戲的核心樂趣,游戲玩法、配裝趨于雷同,百花齊放式的流派構筑無從談起。亦且,如果玩家僅是照抄他人的作業,那他們的成長大概率還是會陷入停滯中。除非,他們擁有足夠的時間與資源試錯,或者他們能夠理解甚至深入剖析游戲的傷害構成。
在此,新人玩家遭遇了另一個困境,較高的學習門檻,又或者是圈子隔閡。當你瀏覽起相關游戲社區,試圖尋求一些有用的內容時,總會碰上一些“加密”詞語,比如T,比如瓦,比如More,即便是在游戲內,官方對某些概念也語焉不詳。

這仿佛是一場劃定了圈子的會談,交流之間充滿了約定俗成的詞語,它們或源自暗黑破壞神的古老傳承,或來自后繼者火炬之光系列、流放之路等游戲的深刻印象。
對于多數運營型游戲而言,玩家群體都像是一個不斷收窄的漏斗,有的漏斗底部口子大,瓶身長,有的口子小,瓶身短,而刷子類游戲似乎從一開始就沒為能夠承接更多的玩家擴大頂部的口子。
即便拋開玩家的學習門檻不談,刷子游戲過于單一的終局內容也在削弱玩家的游玩動力,其游戲核心只有一個,在不斷提高難度的副本里驗證角色的戰力,它并不提供除“刷”之外的其他游戲內容,如故事、角色。
它是個永不終結的高度可重復游玩游戲,玩家可以以近乎無限的流派與不斷推陳出新的裝備為游戲目標,但是,為實現這一目標,玩家必須一遍又一遍地執行相同的動作,即便關卡、Boss設計得再巧妙,重復多了也會寡淡無味。
刷子游戲要求每個留下來的玩家化身計算縝密的發明家,他們需要翻攻略,查閱游戲數據,做測試,將自身的全部構思與計算投注于角色之上,并以副本的通關與否、通關時間為驗證。
它僅適用于特定的受眾。
刷子游戲的現代困境
1975年,南伊利諾伊大學的兩名學生開發了dnd,這款以“龍與地下城”為原型的游戲因出現游戲史第一個Boss而著稱,與此同時,游戲允許玩家返回已通關的關卡進行重復挑戰已獲取新的裝備或道具。

電子游戲“刷”的概念在此生根發芽。
其后多數游戲延續這一思路,要求玩家重復游玩部分游戲內容,幫助角色成長來挑戰更高級的任務,它拉長了單機游戲的游戲時長,為MMRPG的長線運營提供了基礎保障。
它是一個分化玩家的有效工具,它起著動態調整難度的作用,對自身實力、策略有自信的玩家可完成越級挑戰,而游戲敏銳度較低的玩家則可通過“刷”來實現游戲通關。
它也是一個杠桿,用盡可能小的力來撬動玩家的游戲時間,在娛樂項目、游戲類型與數量尚未像今天這番豐富的90年代,玩家有富余的時間在一件事情上反復研磨,哪怕它單調而乏味。
《暗黑破壞神2》屬于刷子游戲的進化,它因多樣化的Build為玩家提供了重復游玩的動力與新鮮感。甚至可以說,《暗黑破壞神2》改變了刷子游戲的目的,玩家并非為了完成某項挑戰或達到某個游戲目標而“刷”,而是為了驗證某一流派的可行性而刷。

Diablo-like刷子游戲拉長的不是單次通關的游戲時長,而是整個游戲的生命周期,時至今日,諸多MOD加持的暗黑2依舊有著不俗的游戲魅力。
在此基礎上建構的游戲,或多或少都在強化這一核心,更優越的打擊感,更自由、更豐富的流派構筑,更貼心的掉落設置(可合成裝備的部件,為玩家的“刷”提供可見的進度與盼頭),更復雜的裝備系統(品質、強化、詞綴、套裝、專屬、鑲嵌、附魔等)……

而免費下載、道具收費的Diablo-like刷子游戲,顯然有著更精密的系統與更深的數值框架,才能與額外延伸的盈利模塊相適配,它們擁有更加多樣化的留存手段,比如引進組隊作戰、PVP等社交模塊,比如利用賽季制讓玩家重新回到起點、并體驗新的游戲內容。
只不過,某個游戲類型(姑且稱其為類型吧)的盛行,正在擠壓刷子游戲為數不多的生存空間,肉鴿。
肉鴿游戲幾乎有著與Diablo-like刷子游戲一樣的內核,那就是圍繞著不同的Build去重復體驗游戲,同時又有后者難以比肩的優勢——更低的試錯成本,它是一種可以快速驗證玩家Build可行性的游戲類型,玩家有了更多的動力去嘗試不同的玩法。
肉鴿玩家甚至在游玩過程中感受不到“刷”的存在——在刷子游戲里,玩家只要重復這一行為,即便沒有爆出裝備,也總能積攢點經驗值或游戲資源,角色無論如何都是在成長的,而肉鴿游戲用“隨機性”、“重頭再來”模糊了玩家對成長的認知,既然沒有確切的進度或目標,玩家就不會停下“再來一回”的念頭。

或許,當代的肉鴿游戲是刷子游戲進化到3.0的版本也說不定。
而夾雜在2.0與3.0之間的刷子游戲,面臨著更為窘迫的困境,它們需要回答一個問題,受眾究竟是奔著持續攀升的戰斗力而來的,還是形色多樣的流派打法,是享受一發炮彈在怪物群中炸開然后留下一堆裝備的純粹爽快,還是思路被驗證可行時的成就?
人們喜歡重復,習慣于重復,在節奏不斷加快、信息無限臃腫的現代社會,重復最低限度地減少了額外消耗,刷子游戲在其間有了生長繁榮的溫床,如果試著擴大“刷”的定義的話,市面上半數以上的手游都存在“刷”的游戲行為,它們被冠以日常、周常的名義,開發者用其對抗過度消耗的游戲內容,玩家用其抵抗疲憊不堪的現代生活,在下意識的機械操作中享受逐步成長的愉悅。
Diablo-like刷子游戲放大了這一愉悅,但相應地,它幾乎放棄了探尋游戲“刷”之外的文化內容,只留下屏幕中不斷膨脹的傷害數值。人們樂于重復,但生活不止重復。
參考資料:
RPGs, challenge, and grinding
https://www.gamedeveloper.com/design/rpgs-challenge-and-grinding
《流放之路》:如何讓“刷子游戲”兼具自由性和深度
https://www.gcores.com/articles/26299

關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊