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在模擬經營的基礎上來點roguelike會如何?《咩咩啟示錄》令人驚艷的玩法融合

2022-09-04 09:36 瀏覽
8月11日,著名獨立游戲發(fā)行商Devolver Digital發(fā)行了旗下最新的游戲《咩咩啟示錄》,可愛的繪本美術讓人眼前一亮,再加上模擬經營玩法與roguelike設計的巧妙結合,讓游戲一經發(fā)售就大獲好評,游戲也成功在首周拿下過百萬的銷量,對于一款獨立游戲來說,這個成績已經相當成功。

在Steam平臺上,游戲目前收獲特別好評的評價
首周破百萬銷量,官方推特的發(fā)文,官方還介紹了團隊,將在之后推出免費DLC,進一步補充游戲的內容
對于《咩咩啟示錄》來說,能把經典roguelike游戲的快節(jié)奏、一輪又一輪上癮般的吸引力與建造類、拓荒模擬器游戲長周期、沉浸式的游戲玩法進行有機結合 ,是游戲獨特的閃光點,讓游戲在如今的roguelike大潮之下,依然能博出一片天地。

那么游戲的這種大亂燉是如何做成完美融合的呢?

從游戲文化的基礎上去尋找融合的設計來源

一些游戲在選擇什么題材與運用什么故事上,往往會作用到游戲玩法之上。

《咩咩啟示錄》便是這樣一款游戲。游戲的根基是以圣教對抗作為內容輸出點,并在表現(xiàn)上雜揉了一些克蘇魯?shù)脑亍2贿^克蘇魯文化本是就帶有一定宗教元素,兩者也算是同根同源。

克蘇魯風味的獻祭儀式
大體上,玩家將扮演一名教主,以教主的名義去討伐異教,發(fā)展自己的派門。這種以圣教的發(fā)展與沖突作為表達核心的設計,賦予多種玩法在一個游戲里的合理性。

玩家實際上是扮演一個教主去執(zhí)行經營+冒險的玩法
合理化的地方總歸有3點:

1:圣教是相對來說更強調人的組織,以發(fā)展下線,傳播思想為主。因此經營的單位基礎是人,游戲是“以人為本”的設計思維進行。也因此游戲場景的升級方式是以信徒的信仰值與神殿的升級相關,而不以資源與經濟的質變情況而改變 。

相比較很多游戲經營經濟、以強調建筑物的設計,《咪咪啟示錄》強調信徒的差異性也就與主題非常吻合。

信徒供奉信仰值,積滿信仰能量,神殿開啟下一輪建筑的升級
2:以圣教為設計源泉還帶來了向一性,信徒只對教主服從,如何發(fā)展圣教,發(fā)展信徒下線都仰仗教主于一身。


那么教主的個人發(fā)展,如何使信眾皈依的行為就成了養(yǎng)成的關鍵。在突出角色個人成長上,清版類roguelike成了不錯的選擇,以冒險機制來滿足教主逐步提升能力與資源獲取量的雙重設計需要,以roguelike的隨機性賦予整個機制一定的豐富性,來避免重復游玩的單調。

另外,不同宗教的對抗是一種很常見的暴力輸出形式,較為直觀;以這個元素作為roguelike的戰(zhàn)斗目標與模擬經營的目標也變得合理。

3:結合游戲不少陰暗的元素,搭配上克蘇魯?shù)囊恍┰O計元素,游戲的圣教暗黑風是非常扎實而明顯的。這種風格常見的掠奪性非常適合與資源的稀少化做有機合理化,也就是因為資源的獲取來源不穩(wěn)定【roguelike探索】,本土資源相對有限,所以需要去拓荒,去掠奪對手的資源。


另外值得一提的是,游戲出色的美術緩解了暗黑風的陰冷,用可愛的動物角色+繪本畫風與配色+立體書的設計來展現(xiàn)大場景的這一套組合拳,用看似低齡可愛的效果,讓題材不至于被限死在更邪典的風格,拓寬了目標受眾。

游戲的可愛風格讓邪典氣質變淡了很多
從建筑物的設計風格來看,游戲也大量啟用較為原始元素的木頭/草房,大石塊堆砌的祭壇等等,保留更多原始宗教的感覺。圖片來自B站up主:獨立游戲蜥蜴君
同時,這種童話質感的美術設計也不只有這些作用,動物本是就有對應的宗教符號。典型的如主角的羔羊設計,就與他前期受罪者的形象相符合;而立體書繪本的場景也是非常適合2D美術呈現(xiàn)立體感的風格,讓游戲的場景變得更有層次感。

羔羊的形象有明顯的符合化意義
這種立體書的景觀排布,讓2D美術有了一點高度的感覺,景觀被立起來,有了體積感。
最終我們可以看出,不同玩法對應的是設定要求的不同部分。教主與資源的發(fā)展仰仗roguelike,而發(fā)展教徒下線以推動組織發(fā)展,則仰仗經營玩法,兩者缺一不可,這是根據(jù)游戲自身暗黑宗教題材所決定。

那么設計的合理性是如此,兩個玩法又是如何在細節(jié)上去做統(tǒng)籌規(guī)劃呢?

《咩咩啟示錄》的玩法融合是怎么做的

1:游戲的進度是以玩家推動劇情+迷宮的進程來推進

在roguelike這個寬泛龐雜的類型里,《咩咩啟示錄》并不是選擇的無限流的模式,而是以一套完整的劇情作為玩法驅動,玩家是有明確的攻略目標,目的是發(fā)展自己的新圣教+解放由四名異教徒教主統(tǒng)領的土地。

游戲時有明確按部就班攻略的BOSS的
這種發(fā)展向前驅動,而不是一切重頭開始的設計與經營模式越發(fā)展越強的邏輯相吻合。

并且,游戲經營的核心單位信徒是有壽命這個限制存在,每個信徒都需要養(yǎng)成成本的機制,老化的信徒很難再從事生產,甚至會死亡。把這點與主線的驅動力結合,可以看出游戲事實上是以一種趕著玩家的心態(tài)去推動游戲流程。玩家要盡可能在一兩代信徒的時間限制上去完成主線,在體驗上會相對舒服,這時候的各種體驗都在新鮮感+效益最大化的階段完成。甚至一些玩家會出現(xiàn)先打通主線,但經營模式還沒徹底發(fā)展開的情況。

死后的信徒要被收埋
這種強推進度的設計感,一方面前期內容量堆得比較滿,玩家的目標性明確,有事可干。另一方面緩解了經營游戲常見的由于時長拉大而陷入重復作業(yè)的枯燥感,而且《咩咩啟示錄》的建筑與經濟發(fā)展模式也屬于隨大流的方向,建筑物主要由常見的資源生產/加工的類型為主,再加上一些宗教類建筑物就構建了整套框架,且有明顯的等級制度,需要一步步解鎖的設計也相當傳統(tǒng)。

圣冠靈感中,建筑物的升級圖,除了農地/農場外,游戲還有諸如伐木與采石場之類的生產加工建筑物。圖片來自B站up主:獨立游戲蜥蜴君
玩家體驗的經營體驗無非是不斷積累資源,再擴大再生產的過程,些許單調。如果放寬時長讓玩家自由發(fā)揮,體驗反不如現(xiàn)在堆料在前20小時的時間里那么舒服。因此,雖然經營與roguelike都是重玩價值很高的游戲類型,不過《咩咩啟示錄》在保證線性主線流程上,犧牲的就是這種可重復游玩的深度。

同時,為了彌補這類經營一眼望到頭的數(shù)值僵化現(xiàn)象,roguelike的隨機性也就在此發(fā)揮作用。

2:roguelike隨機性的見縫插針

從體驗來說,《咩咩啟示錄》這大概15——20小時的主線游戲時間里,中后期的體驗更佳。因為,游戲經營的經濟資源、食物資源、甚至是人力資源,也就是信徒,前期都仰仗roguelike的探索冒險機制來實現(xiàn)。

在每張地圖之中,不僅戰(zhàn)斗的被動加成、武器、通關路線、敵人是隨機的,多種經營資源,哪怕是贖買教徒的店鋪前期也只能透過冒險獲得,這導致冒險的收益不能兼得,玩家要根據(jù)自己的情況去做取舍。并且因為隨機性地圖的設計,哪怕玩家每次過圖都算計得很清楚,也不一定能夠心想事成。

比如最核心的資源單位信徒就是透過roguelike的探索冒險來獲得
因此出現(xiàn)某一方面的資源匱乏是很容易的。比如筆者在不熟悉機制時,最缺失的就是信徒,信徒的數(shù)量不足就嚴重影響了游戲經營模式的發(fā)展速度。這時候,教主角色的扮演成了一種補救機制投入玩法之內。

簡單來說,就是發(fā)動玩家的主觀能動性。教主作為一個類似英雄單位的存在 ,不僅要在roguelike的機制里去反復冒險;同時,也經常要作為經營的補充單位,幫基地的信徒收集資源、播種、制作食物,同時還得執(zhí)行與信徒交流身心健康、給教徒鏟屎、指導吃壞東西的信徒休息看病等細微的交互,簡直是大號的保姆。這讓游戲前期的體驗過于繁忙,兩點一線要做的事情很多。這些讓玩家手忙腳亂的問題,大都得等到資源充足、建筑物升級到可以讓信徒自行處理的時候,才能減輕。

幫助信徒建筑建筑物是常態(tài),你還得保姆式的為他們做各種事情
這種前期親力親為的大量交互,在后期大量重復性交互可以交給信徒之后,當玩家可以相對清閑地享受建設帶來的增益時,成就感會更大。不過,前期大量重復性工作式交互,如果不能如愿獲得想要的收益時,挫敗感并不小。

3:串聯(lián)經營與冒險玩法的教徒是如何設計

信徒作為最核心的經營單位,其設置無論對經營模式還是冒險模式都意義重大。

首先,信徒不同于常見的經營單位,作為人,游戲為信徒分配的也是各種隨機屬性,不同信徒的個性/屬性是隨機生成的。這種隨機性,讓玩家的交互行為變得更加復雜化。針對不同教徒要采取的行為絕然不同。游戲也提供多種與教徒相處的形式,既有善意的送禮物與祝福機制,玩家也可以惡意滿滿地窺探信徒內心,采取更高壓威嚇的形式管理。無論怎么去做,目的都是未來能夠獲得更高的忠誠度與信仰值,并且能讓教徒升級。



對待信徒不一定要用善意的方式,也需要教訓,因教徒隨機的個性而定

其次信徒的升級與使用會繼續(xù)加成在教主與經營模式之上,這套機制主要透過一個叫作“教會”的機構實現(xiàn)。玩家可以透過吸收信徒的信仰值與獻祭信徒等形式來解鎖教主與信徒的能力。另外,還能透過積攢信仰值去觸發(fā)圣冠靈感,提升建筑的升級等等。信徒的等級提升也會額外產生更多的信仰值,推動玩家去強化信徒以便更有效率的推動兩大玩法的進程。


其次,教會還能透過頒布教條與儀式去強化全體信徒,兩者的發(fā)動條件均來自冒險機制與培養(yǎng)信徒得來的素材與石碑碎片,每一次集齊開擺,都能提升很多東西,從基礎的饑餓值與忠誠度開始算,再到一些被動buff,比如讓信徒兩天兩夜工作不知疲倦、復活死去的信徒、讓信徒三天不吃不餓等等短期或長期有著巨大收益的加成效果,這些巨大收益都能都推動玩家更好地與信徒做交互。

圖片來自B站up主:獨立游戲蜥蜴君
而信徒作為最核心的機制,也作為串聯(lián)起經營與冒險玩法的橋梁。只要玩家認真去做信徒的培養(yǎng)工作,那么信徒的提升在經營與冒險機制上都能感受得到,是一榮俱榮,一損俱損的搭配。因此玩家在兩種玩法之中穿梭才不會感覺到突兀感,因為已經時你中有我,我中有你的關系。

總結

《咩咩啟示錄》的融合從文化展示開始去做,并見縫插針的將兩者的優(yōu)勢相搭配,利用隨機性的的冒險去為經營模式的一成不變提供變數(shù)。利用經營模式的加成反補教主的成長,強化教主的能力;兩者又透過信徒這個單位形成一榮俱榮的增長機制,磨平了兩個玩法的割裂感。


但為了實現(xiàn)這種融合效果,游戲以更線性的流程去推動玩法,并嚴格控制兩個玩法的深度,經營模式按部就班,roguelike的玩法短平快,以15分鐘左右為一個單位進行游戲,缺乏深度。這讓《咩咩啟示錄》喪失了兩大類型重復游玩的可行性,讓游戲不夠耐玩,這也是游戲的一大問題。不知道官方承諾的免費DLC內容能否改善這一情況,讓我們拭目以待吧。

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