Black Tabby Games的Tony Howard-Arias分享了他們的新作品《Slay the Princess》是如何在Steam平臺上兩周內獲得2.5萬份愿望清單,并為其他想要積攢用戶的獨立開發者提供了一些建議。
(注:本文最初撰寫于8月8日,分享的任何數據僅在該時間點前準確。)
有些人可能不認識我,我是Black Tabby Games的兩名開發者之一,這是我和妻子Abby Howard共同經營的獨立游戲工作室。你可能從我們的第一款游戲《Scarlet Hollow》中認識我們,或者你可能從我們最近發布的第二款游戲中認識我們——這篇文章的主題是《Slay the Princess》。
《Scarlet Hollow》是一部帶有恐怖情節的視覺小說。我們于2020年3月開始開發這款有7集內容的游戲,并于同年9月下旬免費發布了第一個章節,隨后一個月便在Kickstarter上成功獲得眾籌。
雖然我們最初計劃將剩下的章節作為DLC在Steam上免費發行,但我們最終還是決定轉向Early Access模式,這不僅是為了簡單,也是為了更好地優化我們在Steam促銷活動中的曝光度。值得慶幸的是,這個轉變得到了回報——《Scarlet Hollow》的表現非常好!
Tony Howard-Arias是Black Tabby Games的聯合創始人之一
在寫這篇文章的時候,我們已經發布了計劃中七集的前三集,第四集定于今年秋天推出。這無疑引出了一個問題:為什么還要同時開發第二款游戲?
《Slay the Princess》的核心設計是為了無縫地融入《Scarlet Hollow》的工作流程,既有效地利用了我的時間,又盡量減少了對Abby的需求:
1. 前提依賴于單一地點的單一角色(至少在物理表現方面),在不降低其質量的前提下最小化我們所需要的藝術廣度和復雜性。
2. 我們采用了Abby為《Scarlet Hollow》開發的美術風格,并將其剝離到最基本的部分。《Slay the Princess》中的每個美術資產都是用鉛筆而不是墨水完成的,這大大減少了時間,而且游戲很單調,所以著色也不是個問題。在此基礎上,我們決定縮小項目使用紙張的尺寸:《Scarlet Hollow》使用18英寸x24英寸的紙繪制,而《Slay the Princess》使用11英寸x17英寸的紙繪制。
3.項目規模較小意味著我能夠非常快速地編寫游戲,并與Abby的《Scarlet Hollow》初稿保持一致。這也讓《Slay the Princess》的開發變得更容易上手!雖然《Scarlet Hollow》非常復雜,但《Slay the Princess》我們只需一句話就能溝通理解核心要點。
與《Scarlet Hollow》相比,Black Tabby決定縮小《Slay the Princess》使用的紙張的尺寸以提高效率
就其對我們的時間承諾的影響而言,這一戰略迄今取得了巨大的成功。我在不到三周的時間內完成了《Slay the Princess》的發布和Demo(注:大約1.5小時的游戲時長)的工作,而Abby更是難以置信地只花了6天的時間完成了Demo中使用的200張插圖。
給自己施壓完成《Slay the Princess》的Demo也產生了意想不到的效果,這是一種訓練蒙太奇——《Scarlet Hollow》的開發從我們在如此緊迫的期限內操作所獲得的技能和實踐中明顯加快了速度。
視覺小說游戲如何在兩周內獲得25000個愿望清單?
并沒有什么魔法子彈讓《Slay the Princess》獲得如此高的吸引力。相反,這種吸引力是許多事情順利發展的結果,并且是多年來專注于用戶的結果。
我們的整體策略非常簡單:在同一天公布頁面并發布預告片,同時我們也會向選定的媒體和個人發送有訪問限制的早期Demo版本。
在時間方面,我們也選擇了相對沒有重大行業新聞的一周,希望我們能夠在社交媒體上占據至少一天的熱點周期。這意味著我們特別避免成為Summer Game Fest的一部分,因為我們想讓《Slay the Princess》成為人們當天談論的內容。
《Slay the Princess》是一款手繪心理恐怖視覺小說游戲,將于2023年發行
我們決定在7月25日發布公告,這也是《Slay the Princess》成為Tiny Teams(Yogscast為獨立開發者舉辦的為期一周的節日)的前一周準備時間。在此之前,他們還預留了一個為期一周的專屬期,在此期間,贊助者和選定的有影響力的人可以提前拿到試玩Demo。
7月25日發布時,我們準備的資源包括:

(注:本文最初撰寫于8月8日,分享的任何數據僅在該時間點前準確。)
有些人可能不認識我,我是Black Tabby Games的兩名開發者之一,這是我和妻子Abby Howard共同經營的獨立游戲工作室。你可能從我們的第一款游戲《Scarlet Hollow》中認識我們,或者你可能從我們最近發布的第二款游戲中認識我們——這篇文章的主題是《Slay the Princess》。
《Scarlet Hollow》是一部帶有恐怖情節的視覺小說。我們于2020年3月開始開發這款有7集內容的游戲,并于同年9月下旬免費發布了第一個章節,隨后一個月便在Kickstarter上成功獲得眾籌。
雖然我們最初計劃將剩下的章節作為DLC在Steam上免費發行,但我們最終還是決定轉向Early Access模式,這不僅是為了簡單,也是為了更好地優化我們在Steam促銷活動中的曝光度。值得慶幸的是,這個轉變得到了回報——《Scarlet Hollow》的表現非常好!

在寫這篇文章的時候,我們已經發布了計劃中七集的前三集,第四集定于今年秋天推出。這無疑引出了一個問題:為什么還要同時開發第二款游戲?
《Slay the Princess》的核心設計是為了無縫地融入《Scarlet Hollow》的工作流程,既有效地利用了我的時間,又盡量減少了對Abby的需求:
1. 前提依賴于單一地點的單一角色(至少在物理表現方面),在不降低其質量的前提下最小化我們所需要的藝術廣度和復雜性。
2. 我們采用了Abby為《Scarlet Hollow》開發的美術風格,并將其剝離到最基本的部分。《Slay the Princess》中的每個美術資產都是用鉛筆而不是墨水完成的,這大大減少了時間,而且游戲很單調,所以著色也不是個問題。在此基礎上,我們決定縮小項目使用紙張的尺寸:《Scarlet Hollow》使用18英寸x24英寸的紙繪制,而《Slay the Princess》使用11英寸x17英寸的紙繪制。
3.項目規模較小意味著我能夠非常快速地編寫游戲,并與Abby的《Scarlet Hollow》初稿保持一致。這也讓《Slay the Princess》的開發變得更容易上手!雖然《Scarlet Hollow》非常復雜,但《Slay the Princess》我們只需一句話就能溝通理解核心要點。

就其對我們的時間承諾的影響而言,這一戰略迄今取得了巨大的成功。我在不到三周的時間內完成了《Slay the Princess》的發布和Demo(注:大約1.5小時的游戲時長)的工作,而Abby更是難以置信地只花了6天的時間完成了Demo中使用的200張插圖。
給自己施壓完成《Slay the Princess》的Demo也產生了意想不到的效果,這是一種訓練蒙太奇——《Scarlet Hollow》的開發從我們在如此緊迫的期限內操作所獲得的技能和實踐中明顯加快了速度。
視覺小說游戲如何在兩周內獲得25000個愿望清單?
并沒有什么魔法子彈讓《Slay the Princess》獲得如此高的吸引力。相反,這種吸引力是許多事情順利發展的結果,并且是多年來專注于用戶的結果。
我們的整體策略非常簡單:在同一天公布頁面并發布預告片,同時我們也會向選定的媒體和個人發送有訪問限制的早期Demo版本。
在時間方面,我們也選擇了相對沒有重大行業新聞的一周,希望我們能夠在社交媒體上占據至少一天的熱點周期。這意味著我們特別避免成為Summer Game Fest的一部分,因為我們想讓《Slay the Princess》成為人們當天談論的內容。

我們決定在7月25日發布公告,這也是《Slay the Princess》成為Tiny Teams(Yogscast為獨立開發者舉辦的為期一周的節日)的前一周準備時間。在此之前,他們還預留了一個為期一周的專屬期,在此期間,贊助者和選定的有影響力的人可以提前拿到試玩Demo。
7月25日發布時,我們準備的資源包括:
- 我們的郵件列表,我們一年只會點擊幾次來接收重大通知——8300個收件人Scarlet Hollow社區——尤其是我們的Discord社區(在Slay the Princess宣布的時候有1500名高參與度的成員)《Scarlet Hollow》Steam頁面(約3300名粉絲)Abby在Twitter上的賬號(那個不錯的藍色標記,接近4萬粉絲)通過《Scarlet Hollow》我們已經與一些有影響力的人建立了關系一個準備好的預告片和試玩DemoSteam上醒目的標簽

我們很幸運,youtuber Gab Smolders和Alpha Beta Gamer在我們設定的預告片曝光之前就有興趣記錄完整的游戲過程。我們所做的準備工作意味著在25日我們有:
- 已經提前向媒體和流媒體宣傳了(這也要感謝與我們合作的公關機構)我們宣布消息幾分鐘后,兩個大視頻就上線了發送高粘性的電子郵件(8300個收件人,60%的打開率和9%的點擊率)引導我們的Discord和Twitter社區準備好放大我們的公告
我們在《Scarlet Hollow》付費Steam頁面發行的第一天,便獲得了1000個愿望列表,而在發行第一周便獲得了2500個愿望列表。考慮到我們在這款游戲上的記錄,以及自頁面發布以來一年半的社區發展,我們希望這一數字能夠翻倍。
在第一天,我們收到了2600多個愿望清單,而在第一周結束時,我們收到了不到14000個愿望清單。

那么做對了什么?
——預告片
預告片可能是《Slay the Princess》項目曝光成功的最主要貢獻者,我們的大多數參與都是圍繞著它。在社交媒體的參與方面,它的表現比《Scarlet Hollow》的發布預告片要好4倍多——我認為這部分歸功于它的配音效果,以及我們在過去幾年建立起來的社區玩家的興趣。除了在推特上的人氣,這部預告片在YouTube上有2.8萬次左右的觀看,在TikTok上有5萬次觀看。
除了給為數有限的主播提供早期試玩Demo之外,我們還為贊助人提供了早期試玩Demo,這使得我們的Patreon在一周的時間里增長了25%。
這種有限的準入也幫助維持了最初項目曝光的炒作。這也導致一些大型youtuber向我們要求提供關鍵信息,包括ManlyBadassHero,他的通關讓游戲重獲新生,這反過來也帶來了更多來流媒體和youtuber的報道。

——試玩Demo
我們在隨后的周一發布了試玩Demo版本,并再次超越了我們的預期。截至8月8日,約有1.3萬人下載試玩了這款游戲,其中約有60%(8000名玩家)玩過這款游戲。大約一半左右的玩家玩了超過45分鐘,這足夠揭示試玩Demo的結局了。
我們在所有游戲中都嘗試著有效地使用我們的菜單去幫助我們的玩家融入社區。例如,在《Scarlet Hollow》第一章中,我們會在游戲結束時提示玩家在Steam上列出完整游戲的愿望清單,對于我們所有的游戲,我們會讓玩家在游戲結束時加入我們的Discord頻道。
在《Slay the Princess》的試玩版本中,我們也借此機會讓玩家了解了《Scarlet Hollow》。就像我們在Discord號召行動一樣,我們將這一內容放在試玩版本的最后,以便玩家在渴求更多內容時能夠看到它。
這種交叉推廣在《Slay the Princess》的試玩版本中獲得了巨大的成功——《Scarlet Hollow》的銷量和愿望單數量都比之前發布時候的數據增長了5倍,在撰寫本文時也幾乎沒有放緩的跡象。同樣地,自《Slay the Princess》試玩版發布以來,我們的Discord人數增加了50%,從1500名成員躍升至近2300名。
敘事游戲的試玩Demo很難搞定,但我認為如果你在處理它們時心中有個鉤,特別是在結尾方面,它會很有幫助。你必須假設你的Demo版本是讓玩家對你的整個游戲產生興趣的唯一機會,而擁有強大的懸念和活躍的社區是吸引玩家興趣并讓他們期待更多內容的好方法。

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