許多開發者曾通過參加Game Jam磨煉專業技能,某些時候,他們在幾小時或幾天內完成的項目,最終會變成非常成功的完整游戲。《Baba is You》、《模擬山羊》、《蔚藍》、《邪惡銘刻》、《甜甜圈都市》和《Superhot》等游戲都脫胎于Game Jam項目,《暗處之瞳》(Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom)也是其中之一。
《暗處之瞳》是一款黑白風格的roguelikte游戲,由克羅地亞工作室Under the Stairs制作,已于上個月正式發布,發行商是Gearbox Publishing。
“老實說,這款游戲的誕生就像一次意外?!盪nder the Stairs創始人兼總監弗拉基米爾·博格丹尼奇(Vladimir Bogdanic)表示,“我希望進入游戲開發行業,但當時對這一行了解不多,于是報名到一所游戲設計學校學習。我還有一家網頁開發公司,只是將開發游戲視為一種業余愛好,并沒有太多期望。我想溫習一些技能,做做更有創意的事情?!?br />
“就在游戲設計入門課程快結束的時候,薩格勒布舉辦了一場B2C活動,其中包括一次Game Jam。任何人都可以申請參加,我和幾個同學決定試試,想看看在幾天內能拿出什么成果……那次Game Jam的主題是‘和’這個詞兒,我們想到了‘黑和白,光明和黑暗’?!豆饷骱秃诎怠肪褪怯螒蛟偷拿?,當時我們也沒想太多。它是一個特別簡單的原型,卻贏得了一份獎項。這讓我們信心大增,決定在此基礎上繼續開發,并相信能夠收獲回報?!?br />
保持簡單
博格丹尼奇指出,要想完成一個成功的Game Jam項目,保持簡單非常重要。不過與此同時,開發者也需要確保其框架足夠扎實,具有被擴展成一款完整游戲的潛力。
“它得特別簡單,但我認為它也必須是獨特的?!辈└竦つ崞娼忉尩?,“你需要找到一些能夠引發廣泛共鳴,并可以被拓展成為一款真正的游戲的內容。”
“我們已經不再經常參加Game Jam了,但我還會關注一些規模相對較大的活動。在我看來,大部分Game Jam項目都特別簡陋、缺乏特色,你不會真正考慮將它們做成一款完整的產品。這也是我們遇到的挑戰之一:我們究竟應該怎樣拓展項目的概念,使其基礎機制顯得足夠有趣,玩家連續游玩數小時后仍然樂在其中?”
博格丹尼奇補充說,開發者應當對“噱頭機制”保持警惕——這類機制乍看上去似乎很有趣,但如果玩家游玩較長時間,就會覺得無聊?!澳阈枰_保有足夠的內容,可以將它擴展成一個成熟的項目?!?br />
不要急于求成
有時候,開發者能夠在Game Jam活動中快速鼓搗出游戲原型,卻并不總是能立即著手將它們變成一款完整的游戲?!斑z憾的是,在參加那屆Game Jam的時候,我手頭沒有足夠的資金,所以無法繼續開發,直到整整一年后才重新拾起那個項目?!辈└竦つ崞婊貞浾f,“那時候,最初的團隊已經散伙,只有一名程序員還跟我們在一起??紤]到我們都是30幾歲的人了,我決定為同事們支付合理的薪水,讓開發游戲成為一份像樣的工作?!?br />
“好在我有一家網頁開發公司,經營得也還算不錯,所以可以花錢雇傭一些員工。不過我很快意識到,游戲開發的商業模式與我當時熟悉的模式完全不同,需要巨大的資金投入。”
“因此,我們在剛開始面臨的最大挑戰,就是想方設法省錢、尋找投資,并研究發行商想要看到什么,以及怎樣制作一個能夠打動發行商的游戲策劃案。我開過公司,也積累了一些經驗,但做游戲跟開發網頁的差別太大了?!?br />
早在2014年,博格丹尼奇等人就在薩格勒布的一場Game Jam活動中鼓搗了《暗處之瞳》的原型,但直到2016年,他的團隊才重啟該項目,又過了大約兩年后(2018年)才獲得足夠的資金,開始全力投入這款游戲的開發。經過幾年的開發,Under the Stairs開始四處尋找發行商,并最終將《暗處之瞳》交給了Gearbox發行。
博格丹尼奇強調,他堅決反對游戲行業內普遍存在的加班文化。
“我可以非常自豪地說,在《暗處之瞳》開發期間,沒有任何一名成員被要求超時加班。從長遠來看,過度加班總是有害無益。我們試著調整自己的節奏,如果某些東西無法實現,我們就會將它們從項目中拿掉?!?br />
“從純粹的美學(游戲里只有黑白兩種顏色)和技術角度來講,考慮到制作這款游戲的難度,我們需要解決很多棘手問題,確保它易于上手。如果我們總是周末加班,背負著巨大壓力,我覺得我們根本不可能克服那些問題。相反,如果你以一種更加輕松的方式工作,一切順其自然,往往更容易找到解決問題的辦法。”
不要在一屆Game Jam中給自己施加太多壓力
博格丹尼奇指出,開發者不宜對Game Jam活動期望太高,想當然地認為能夠通過參加這類活動實現突破,“不要把所有雞蛋放進同一個籃子里”。
“剛開始,我完全沒有想到一個小小的Game Jam項目會發展成為一款量級這么大的游戲?!辈└竦つ崞嬲f,“因此,我為同事們所做的一切感到無比自豪,也很高興看到玩家喜歡這款游戲。這讓整個團隊士氣高漲。不過說實話,我們的想法一直都很簡單,那就是先完成首款游戲,然后繼續前進?!?br />
“所以對我們來說,玩家對《暗處之瞳》的熱烈反響太瘋狂了……無論如何,我們已經拿出令我們感到特別自豪的處子作,提升了工作室的影響力,這始終是我的首要目標。另外,玩家們似乎真心喜歡這款游戲,這就像錦上添花。”
展示你的項目
一旦某個項目發展到一定階段,開發團隊就可以開始在活動中展示了。不過,按照博格丹尼奇的說法,在開發團隊接觸投資商和發行商,需要確保游戲(策劃案、原型或開發中版本)擁有所有必備元素,并遵循一定的步驟。他建議開發者在各類活動中展示項目,并通過這種方式來收集同行或玩家的反饋。
“起初我們就像摸著石頭過河,不清楚發行商和投資商想看什么,或者希望了解哪些信息,對項目完成度有什么要求。幸運的是,克羅地亞每年都會舉行Reboot Develop這類游戲業內活動,這讓我們有機會向一些發行商和投資商展示游戲,了解他們對游戲的看法。”
博格丹尼奇透露,Under the Stair團隊很早就為《暗處之瞳》準備了宣傳材料,并根據其玩法視頻制作了一段預告片,目的是“試著了解如何向其他人介紹這款游戲”。
“我們可以利用它們來尋找投資。”博格丹尼奇說,“我們意識到,我們并沒有對方想要了解的所有信息,比如(項目)預算、量級、開發計劃等等?;趤碜园l行商的反饋,我們不斷完善策劃案,整個過程中從來沒有放棄過這款游戲,而是持續進行迭代?!?br />
“這是一個非常緩慢的過程,但我們幾乎接受了所有建議,并堅持在此基礎上做優化……隨著時間推移,我們的游戲終于變得看起來足夠嚴肅,人們也開始認真對待我們了!”
把自己的想法寫下來,始終腳踏實地
《暗處之瞳》是Under the Stair的首款游戲,博格丹尼奇承認由于缺乏經驗,他們并沒有從一開始就制訂一份成熟的游戲設計文件。
“如果可以從頭再來,我想告訴自己:‘把很多東西都寫下來?!彼f,“從長遠來看,我們并不清楚自己該做什么,這大概也是我們被許多發行商和投資商拒絕的原因?!?br />
“但我認為最重要的是,你應當專注于游戲的核心機制,盡可能控制項目規模,砍掉不必要的內容。通過預制作階段,你需要提煉出游戲的核心概念,如果覺得它足夠有趣,就動手去做吧?!?br />

《暗處之瞳》是一款黑白風格的roguelikte游戲,由克羅地亞工作室Under the Stairs制作,已于上個月正式發布,發行商是Gearbox Publishing。
“老實說,這款游戲的誕生就像一次意外?!盪nder the Stairs創始人兼總監弗拉基米爾·博格丹尼奇(Vladimir Bogdanic)表示,“我希望進入游戲開發行業,但當時對這一行了解不多,于是報名到一所游戲設計學校學習。我還有一家網頁開發公司,只是將開發游戲視為一種業余愛好,并沒有太多期望。我想溫習一些技能,做做更有創意的事情?!?br />
“就在游戲設計入門課程快結束的時候,薩格勒布舉辦了一場B2C活動,其中包括一次Game Jam。任何人都可以申請參加,我和幾個同學決定試試,想看看在幾天內能拿出什么成果……那次Game Jam的主題是‘和’這個詞兒,我們想到了‘黑和白,光明和黑暗’?!豆饷骱秃诎怠肪褪怯螒蛟偷拿?,當時我們也沒想太多。它是一個特別簡單的原型,卻贏得了一份獎項。這讓我們信心大增,決定在此基礎上繼續開發,并相信能夠收獲回報?!?br />

保持簡單
博格丹尼奇指出,要想完成一個成功的Game Jam項目,保持簡單非常重要。不過與此同時,開發者也需要確保其框架足夠扎實,具有被擴展成一款完整游戲的潛力。
“它得特別簡單,但我認為它也必須是獨特的?!辈└竦つ崞娼忉尩?,“你需要找到一些能夠引發廣泛共鳴,并可以被拓展成為一款真正的游戲的內容。”
“我們已經不再經常參加Game Jam了,但我還會關注一些規模相對較大的活動。在我看來,大部分Game Jam項目都特別簡陋、缺乏特色,你不會真正考慮將它們做成一款完整的產品。這也是我們遇到的挑戰之一:我們究竟應該怎樣拓展項目的概念,使其基礎機制顯得足夠有趣,玩家連續游玩數小時后仍然樂在其中?”
博格丹尼奇補充說,開發者應當對“噱頭機制”保持警惕——這類機制乍看上去似乎很有趣,但如果玩家游玩較長時間,就會覺得無聊?!澳阈枰_保有足夠的內容,可以將它擴展成一個成熟的項目?!?br />
不要急于求成
有時候,開發者能夠在Game Jam活動中快速鼓搗出游戲原型,卻并不總是能立即著手將它們變成一款完整的游戲?!斑z憾的是,在參加那屆Game Jam的時候,我手頭沒有足夠的資金,所以無法繼續開發,直到整整一年后才重新拾起那個項目?!辈└竦つ崞婊貞浾f,“那時候,最初的團隊已經散伙,只有一名程序員還跟我們在一起??紤]到我們都是30幾歲的人了,我決定為同事們支付合理的薪水,讓開發游戲成為一份像樣的工作?!?br />

“好在我有一家網頁開發公司,經營得也還算不錯,所以可以花錢雇傭一些員工。不過我很快意識到,游戲開發的商業模式與我當時熟悉的模式完全不同,需要巨大的資金投入。”
“因此,我們在剛開始面臨的最大挑戰,就是想方設法省錢、尋找投資,并研究發行商想要看到什么,以及怎樣制作一個能夠打動發行商的游戲策劃案。我開過公司,也積累了一些經驗,但做游戲跟開發網頁的差別太大了?!?br />
早在2014年,博格丹尼奇等人就在薩格勒布的一場Game Jam活動中鼓搗了《暗處之瞳》的原型,但直到2016年,他的團隊才重啟該項目,又過了大約兩年后(2018年)才獲得足夠的資金,開始全力投入這款游戲的開發。經過幾年的開發,Under the Stairs開始四處尋找發行商,并最終將《暗處之瞳》交給了Gearbox發行。
博格丹尼奇強調,他堅決反對游戲行業內普遍存在的加班文化。
“我可以非常自豪地說,在《暗處之瞳》開發期間,沒有任何一名成員被要求超時加班。從長遠來看,過度加班總是有害無益。我們試著調整自己的節奏,如果某些東西無法實現,我們就會將它們從項目中拿掉?!?br />
“從純粹的美學(游戲里只有黑白兩種顏色)和技術角度來講,考慮到制作這款游戲的難度,我們需要解決很多棘手問題,確保它易于上手。如果我們總是周末加班,背負著巨大壓力,我覺得我們根本不可能克服那些問題。相反,如果你以一種更加輕松的方式工作,一切順其自然,往往更容易找到解決問題的辦法。”

不要在一屆Game Jam中給自己施加太多壓力
博格丹尼奇指出,開發者不宜對Game Jam活動期望太高,想當然地認為能夠通過參加這類活動實現突破,“不要把所有雞蛋放進同一個籃子里”。
“剛開始,我完全沒有想到一個小小的Game Jam項目會發展成為一款量級這么大的游戲?!辈└竦つ崞嬲f,“因此,我為同事們所做的一切感到無比自豪,也很高興看到玩家喜歡這款游戲。這讓整個團隊士氣高漲。不過說實話,我們的想法一直都很簡單,那就是先完成首款游戲,然后繼續前進?!?br />
“所以對我們來說,玩家對《暗處之瞳》的熱烈反響太瘋狂了……無論如何,我們已經拿出令我們感到特別自豪的處子作,提升了工作室的影響力,這始終是我的首要目標。另外,玩家們似乎真心喜歡這款游戲,這就像錦上添花。”
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一旦某個項目發展到一定階段,開發團隊就可以開始在活動中展示了。不過,按照博格丹尼奇的說法,在開發團隊接觸投資商和發行商,需要確保游戲(策劃案、原型或開發中版本)擁有所有必備元素,并遵循一定的步驟。他建議開發者在各類活動中展示項目,并通過這種方式來收集同行或玩家的反饋。
“起初我們就像摸著石頭過河,不清楚發行商和投資商想看什么,或者希望了解哪些信息,對項目完成度有什么要求。幸運的是,克羅地亞每年都會舉行Reboot Develop這類游戲業內活動,這讓我們有機會向一些發行商和投資商展示游戲,了解他們對游戲的看法。”
博格丹尼奇透露,Under the Stair團隊很早就為《暗處之瞳》準備了宣傳材料,并根據其玩法視頻制作了一段預告片,目的是“試著了解如何向其他人介紹這款游戲”。
“我們可以利用它們來尋找投資。”博格丹尼奇說,“我們意識到,我們并沒有對方想要了解的所有信息,比如(項目)預算、量級、開發計劃等等?;趤碜园l行商的反饋,我們不斷完善策劃案,整個過程中從來沒有放棄過這款游戲,而是持續進行迭代?!?br />
“這是一個非常緩慢的過程,但我們幾乎接受了所有建議,并堅持在此基礎上做優化……隨著時間推移,我們的游戲終于變得看起來足夠嚴肅,人們也開始認真對待我們了!”
把自己的想法寫下來,始終腳踏實地
《暗處之瞳》是Under the Stair的首款游戲,博格丹尼奇承認由于缺乏經驗,他們并沒有從一開始就制訂一份成熟的游戲設計文件。
“如果可以從頭再來,我想告訴自己:‘把很多東西都寫下來?!彼f,“從長遠來看,我們并不清楚自己該做什么,這大概也是我們被許多發行商和投資商拒絕的原因?!?br />
“但我認為最重要的是,你應當專注于游戲的核心機制,盡可能控制項目規模,砍掉不必要的內容。通過預制作階段,你需要提煉出游戲的核心概念,如果覺得它足夠有趣,就動手去做吧?!?br />

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