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游戲市場競爭日趨激烈,獨立開發者如何度過寒冬?

2023-07-17 09:22 瀏覽
過去幾年間,“獨立游戲末日”(indiepocalypse)這個話題引發了游戲從業者的廣泛關注。人們普遍認為,由于太多獨立游戲涌入市場,隨著時間推移,獨立開發者將很難找到出路。前不久,荷蘭獨立游戲工作室、《奇葩釣魚》《廢土之王》開發商Vlambeer(現已關閉)的聯合創始人拉米·伊斯梅爾在一場業內活動中發表演講,圍繞獨立開發者如何在游戲行業生存和謀求發展分享了他的幾點建議。


伊斯梅爾指出,近年來進入市場的獨立游戲數量激增,這使得新產品很難被發行商相中。

“人們相信如果這種趨勢繼續下去,隨著供應量的增長,作為一個細分市場,獨立游戲最終將會消亡。這就是‘獨立游戲末日’背后的邏輯。”伊斯梅爾解釋道,“我看到過游戲行業的一些細分板塊退出歷史舞臺,比如Flash游戲、Facebook游戲等等,我也確實認為,如果你是一名獨立開發者,幾乎沒有任何機會拿出爆款。對獨立開發者來說,制作下一款《Among Us》、《我的世界》或《黑帝斯》的可能性微乎其微。”

“那么在2023年,獨立開發者怎樣才能活下來,脫穎而出并繼續發展?”

一、理解風險

按照伊斯梅爾的說法,創業者主要通過兩種方式來經營企業:要么將風險最小化,要么將機會最大化。“如果你有無限金錢,請放心大膽地去尋找機會。你可以冒險。但如果你剛剛起步,那么你所面對的最大障礙,很可能包括你還從未發布任何游戲,手頭沒錢,也沒有任何經驗。在這個階段,你應該想方設法將風險降到最低。”

對于創辦新工作室的獨立開發者,伊斯梅爾建議他們先制作一款低成本游戲。據伊斯梅爾透露,Vlambber處子作《Radical Fishing》(《奇葩釣魚》的初始Flash版本)是他和搭檔使用學校電腦制作的,成本僅為大約60美元。

如今,獨立游戲的研發預算也比過去高得多。伊斯梅爾建議獨立開發者制作預算不超過7萬美元的游戲;他還指出,某些發行商只會考慮簽約研發預算在100萬美元以上的游戲。

“要想將風險降至最低,你最好制作能夠自行發布的游戲。如果一款游戲的研發預算超過7萬美元,那么你就需要有人為你買單,因為如果所有費用都由你獨自承擔,那么你就不得不花費幾年時間和大把金錢,到最后還很可能一無所成……無論如何,獨立開發者應該盡快并最大限度地遠離風險。”

二、避免盲目跟風

伊斯梅爾強調,獨立開發者不能盲目追隨潮流,“什么火就做什么”。一方面,任何品類的新游戲都很難與已有熱門產品競爭;另一方面,誰都無法預測下一個爆款會是什么樣子。

“在游戲行業,任何人都不可能預知未來。”伊斯梅爾舉例稱,團隊射擊游戲《守望先鋒》于2016年大獲成功,但在2018年,注重敘事的新《戰神》卻成為了行業內的最大爆款。“你找不到任何規律或理由。誰又能想到,一款將在太空站上互相暗算作為核心玩法的游戲(《Among Us》)能成為過去五年最火的獨立游戲之一?”

伊斯梅爾補充說,大公司之所以能夠跟隨流行趨勢,是因為他們擁有“驚人的數據量”,并為此付出了巨大成本。某些獨立開發者或許覺得自己發現了市場上的空白,但其他工作室可能也有同樣的想法。“不要想當然地追逐市場上的空白,因為它根本就不存在……你可以研究市場,了解市場上正在發生哪些事情,但不能讓市場(趨勢)主導你的創作過程。”


三、測試你的項目計劃

某些獨立開發者很可能會向發行商或投資方籌集資金,并需要準備一份項目計劃書。在這方面,伊斯梅爾建議開發者先接觸自己“最反感的5家發行商”,通過這種方式試水。

“不要從一開始就去找你最喜歡的發行商,因為你肯定想向對方展示項目計劃的最佳版本。”伊斯梅爾解釋說,“你不妨先找找你確實不喜歡的五家發行商,向他們介紹項目,如果他們告訴你:‘行,我們給你1000萬美元’,那就拿著錢制作游戲吧!就算你的計劃沒有得到認可,你也可以在這個過程中磨練技巧。”

“接下來,你可以挑選五家你稍稍有點喜歡的發行商,向他們推銷你的項目。太多獨立開發者帶著項目計劃的最差版本去找自己最欣賞的發行商,結果往往不如人意。”

如果獨立開發者決定自主發行游戲,可以采用其他方法來測試項目是否具有足夠的潛力,例如在網上發布游戲的預告頁,或者向潛在玩家介紹自己正在制作的游戲。“任何方案都需要經過反復測試和迭代,你不可能從一開始就拿出完美版本,那根本行不通。”

伊斯梅爾還提到,如果一家工作室試圖從發行商那里獲得資金和支持,就應該盡量遠離公眾,不要輕易嘗試眾籌。“如果你已經被100家發行商拒絕,你還可以試試向玩家展示,看看是否有人喜歡你的作品——玩家不會知道你曾經被許多發行商拒絕。但反過來講,如果某個項目眾籌失敗,你再帶著它去找發行商,那么發行商根本不可能對它產生興趣。”

四、預設失敗

伊斯梅爾指出,獨立開發者要想以一種健康的方式運營工作室,(制定決策時)往往需要在心里預設最糟糕的結果,那就是“游戲完全不賺錢”。

例如,在向發行商尋求資金時,獨立開發者需要確保對方提供的資金不僅足夠承擔游戲的開發成本,還能使工作室在游戲發布后繼續運營3——6個月,從而能夠從容地為下一款游戲做準備。“就算你的游戲非常成功,你也不能在它剛發布時就拿到錢(收入分成)。”伊斯梅爾說,“大約3——6個月后,那筆錢才會進入你的銀行賬戶。因此,當完成一款游戲的開發后,你得確保你有足夠的緩沖空間,開始嘗試新的想法。”


五、不要把目標定得太高

據伊斯梅爾觀察,許多獨立工作室都勇于迎接他們所面對的挑戰。但問題在于,這些挑戰的難度不斷上升,總是會比工作室當前的能力稍高一點。

伊斯梅爾透露,作為《奇葩釣魚》、《廢土之王》等游戲的開發商,荷蘭獨立工作室Vlambeer的團隊規模從來沒有超過7人,大部分時候都只有2——5人名成員。因此,Vlambeer只制作2——5人能夠完成的游戲。“我們很早就達成了一項共識,即永遠不擴大規模,這樣一來,我們制作的游戲就不會超出自身能力范圍。”他說,“一旦你雇傭一名新員工,你就需要給他開工資,這意味著你不得不用更高的預算,去制作量級更大的游戲。”

“為了制作更好的游戲,你并不一定需要擴大團隊規模。隨著時間推移,你的團隊會變得越來越棒,積累更多經驗,并且成員彼此間也會更加熟悉……如果你總是希望應對更多挑戰,那么最終很可能會失控。”

六、打造品牌

雖然有人可能不喜歡“品牌”這個詞,但按照伊斯梅爾的說法,獨立開發者需要讓游戲擁有某些極具辨識度的特征,使得玩家一看到游戲,就知道是他們的作品。伊斯梅爾還強調,這并不意味著開發者只能制作同一品類的游戲。Vlambeer旗下的幾款游戲各不相同,但它們的共同點包括對槍和屏幕震動的使用,以及一種獨特的幽默感。

“當玩家上手游玩時,往往會脫口而出:‘噢,這游戲是Vlambeer做的’。玩家們都很熟悉Vlambeer游戲的特點,比如玩法另類、幽默、有屏幕震動效果等等。”

但伊斯梅爾提到,如果獨立開發者希望圍繞游戲打造品牌,往往需要克服這樣一個障礙:許多發行商專注于推廣自身品牌,例如《邁阿密熱線》《咩咩啟示錄》的發行商Devolver Digital、Raw Fury和安納布爾納互動等——玩家非常熟悉他們喜歡發行哪些類型的游戲,卻不了解游戲背后的開發團隊。

“很多同行告訴我:‘我們正在制作一款非常適合安納布爾納的游戲。’但我不明白,你為什么要為某一家發行商制作游戲?如果被拒絕怎么辦?”伊斯梅爾說,“我建議大家制作自己真正喜歡的游戲,并一步步地構建品牌。”

對獨立開發者來說,在打造品牌的過程中,(除了制作游戲)與玩家交流、管理社區,以及與其他開發者建立人際關系也很重要。“在游戲行業,開發者常常互幫互助。我們會祝賀其他人獲得成功,也會在他們遭遇失敗時打電話送上安慰。”

七、擁抱真誠

伊斯梅爾指出,真誠的人往往更加值得信賴。在世界各地,雖然開發者之間有很多共同點,但他們的生活經歷都獨一無二。“從某種意義上講,每款游戲都帶有其創作者的指紋。”

以戰爭游戲為例:雖然采用相同題材,但美國人制作的戰爭游戲,與歐洲開發者的同類游戲存在許多差異。與《使命召喚》等游戲相比,德國工作室Yager的《特殊行動:一線生機》、波蘭開發商11 Bit Studios作品《這是我的戰爭》就探索了更為復雜的話題。

“這兩款游戲之所以如此與眾不同,是因為開發團隊很真誠。他們不會為了制作一款戰爭游戲而抄襲某些熱門元素,而是充分結合自己,以及祖父母的生活經歷,創作出新穎、有趣的體驗……如果你從一開始就想著從其他游戲中尋找靈感,那么你做出來的游戲,就很可能會讓玩家覺得跟其他游戲一樣,沒有任何特色。”

伊斯梅爾補充說:“創造力與人的生活背景、閱歷息息相關,但并不等同于標新立異。如果你從生活中找尋靈感,那么游戲自然會散發出與眾不同的創造力,其他人也就會更難與你競爭。”

八、避免過于泛濫的游戲創意

伊斯梅爾建議開發者遠離那些人人都能想到的游戲創意,從而避免制作與市場上的其他產品高度“同質化”、毫無特點的游戲。但他提到,如果開發者能夠將一些常見創意與生活相結合,思考更深層次的聯系和內涵,那么他們也有機會完成真正具有原創性的作品。

幾年前,在一次Game Jam活動中,有人給伊斯梅爾提了個建議:拋棄前三個想法。伊斯梅爾舉例稱,當一支團隊的任務是圍繞“滅絕”主題制作一款游戲時,大部分人立即就會想到恐龍或流星。


九、快速失敗

根據伊斯梅爾的經驗,某些工作室往往在項目開始一年,甚至更長時間后才意識到,他們正在制作的游戲無法收獲預想中的成功。

為了避免出現這種情況,他建議同行快速構建原型,“以更快的速度失敗”。“雖然某些原型看上去非常垃圾,但它們能幫助你弄清楚項目的核心概念能否引發玩家共鳴。”伊斯梅爾將原型比作一位畫師的草圖,或者一名敘事設計師為游戲背景故事撰寫的半頁大綱,并強調美觀并不是它們的主要功能——換句話說,開發者不必太在意原型是否足夠完善。

“這并不重要,你得先盡快把原型鼓搗出來,哪怕它看上去很糟。”

“如果你已經為某個項目投入了一年半時間,然后才帶著它去找發行商,那就完了。在項目開始大約3——6個月后,你就需要向發行商展示概念草圖、原型、故事、預算和時間表,并詢問對方游戲是否有趣。許多發行商會要求你提供一個可玩版本,這說明他們至少對你的游戲感興趣。”

十、更加幸運

“我最重要的建議是:你得更加幸運。”伊斯梅爾打趣道,“游戲行業實在太殘酷了,哪怕你做對了所有事情,仍然需要扔硬幣來決定命運。”

伊斯梅爾回憶了自己的職業生涯。在荷蘭,高中畢業生需要寄兩封信才能進入大學,但伊斯梅爾沒能成功寄出第二封信。由于這個原因,伊斯梅爾不得不在一家零售店打了一年工,在那里學會了銷售技巧。一年后,伊斯梅爾與Vlambeer的聯合創始人Jan Willem Nijman同年入學。

“正是因為我特別不擅長寄東西,后來才走上了游戲開發這條路。”

“在游戲行業,太多事情無法預料——與運氣相比,任何所謂的‘成功學’都像胡說八道。某些人永遠不走運,但也有人運氣特別好,第一次嘗試制作游戲就獲得了成功。這些都是你無法控制的,你只能盡最大努力,做出能夠發布的游戲。不要為了制作游戲而輕易辭職,除非你已經賺夠了錢。”

“你不可能成為下一個Notch(注:《我的世界》開發者)或者《Among Us》,如果那是里的目標,那么你注定會失敗。”伊斯梅爾說,“如果你的目標只是持續制作、發布游戲,在這個過程中打造品牌和吸引粉絲,并獲得外部投資,那么即便遭遇失敗,你也可以再次嘗試……這就是你在獨立游戲末日的求生方式。”

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