“2022年度獨立游戲”,“當代電子神醫(yī)”,“重返JRPG黃金時代”。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評論或推介文章里,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,游戲跨越了15個年頭來到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時間膠囊,藏著JRPG黃金時代的醇香與余韻。
《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡明卻能持續(xù)滾動下去的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與成長機制,二靠融入了諸多神轉(zhuǎn)折的Loop系劇情,讓玩家在風格過于強烈的游戲世界里游蕩,一待就是數(shù)十個小時。
《神之天平》的熱度與國內(nèi)JRPG玩家們的熱情息息相關,社區(qū)輿論的發(fā)酵與自來水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見。而若是沒有將原版游戲加以“視覺重制”乃至本地化的發(fā)行人員,國內(nèi)玩家同樣難以領略游戲風采。
這便不能不提及《神之天平》的發(fā)行商輕語游戲/WhisperGames。
大眾對于輕語的認識或許更多是源于《極樂迪斯科》,他們承接了這款被冠以“游戲史上最難進行本地化的作品之一”的本地化工作,并以高水準的翻譯質(zhì)量獲得了國內(nèi)玩家的廣泛認可。
只不過,本地化并非輕語的唯一業(yè)務,他們還扮演著發(fā)行商的角色,既“引進來”,也“走出去”,并逐漸走向全球發(fā)行的道路。
他們合作過的項目不乏杰出之作,“神作”、“黑馬”、“年度游戲”這些名頭在玩家群體口中時有所見,輕語是如何走到今天的?為此,拜訪了輕語,與工作室負責人W君與R君聊了聊。
來之不易的《神之天平》Revision版本
輕語成立之初名為輕語工作室,其初衷是想把Steam游戲本地化過程正規(guī)化,其一在于獲得官方授權,規(guī)避未授權漢化可能產(chǎn)生的版權問題,其二是在保證質(zhì)量的基礎上做持續(xù)性的產(chǎn)出,讓該工作可以持續(xù)發(fā)展。
基于與開發(fā)團隊加深合作、開辟市場的需求,輕語成立半年后便開始試水發(fā)行業(yè)務,同時取了個新名“輕語游戲”。靠譜的本地化服務,是輕語打響自家品牌乃至達成發(fā)行協(xié)議的重要支撐,但本地化與發(fā)行是兩種不同性質(zhì)的工作,如果說把前者比作是一種接地氣的產(chǎn)品包裝的話,后者則是在產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售環(huán)節(jié)上傾注相應的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個典型例子。
《神之天平》本是開發(fā)者KEIZO于日本網(wǎng)站“フリーゲーム 夢現(xiàn)”上發(fā)布的免費游戲,KEIZO于2007年開始業(yè)余創(chuàng)作,其間兩次中斷,最后于2021年2月發(fā)布完整版。
2021年春節(jié)期間,負責《極樂迪斯科》本地化工作的總校對迷上了這款游戲,并向W君極力推薦。W君起初并未在意,畢竟,原版游戲畫面的勸退率還蠻高的。
于是乎,總校對一邊玩一邊向W君翻譯、解釋游戲劇情,“經(jīng)他講述,我發(fā)現(xiàn)劇情非常有意思的。而且平時看他打后期怪物,技能的華麗度簡直顛覆我的想象?!痹诼犅動螒虮澈蟮拈_發(fā)故事后,W君對游戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯(lián)系KEIZO,一開始的溝通效率并不高,一來一回得花上兩天的時間,后來便采用當天發(fā)、當天回的形式,每天熬到凌晨兩點多,持續(xù)了兩個多月。
“再多一個月我就要猝死了?!被貞浧甬敵跎陶劦慕?jīng)歷,W君苦笑道,當時的他雜務纏身,除卻《神之天平》還有不少事務亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的采訪時,曾說道“當時我了解了一下身邊的游戲開發(fā)者,就沒一個跟發(fā)行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想干脆拒絕算了。”(來源:機核.范克里夫大尉.《譯介|一個人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark采訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒有來由的,《いのちのつかいかた/命途》的開發(fā)者だらねこ就曾撰文描述過他與發(fā)行商打交道的經(jīng)歷:
“當我在推特上公開自己的游戲時,就收到了不少翻譯與發(fā)行商的私信,其中有不少中國廠商。這些賬號的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網(wǎng)站?!瓘膫€人角度來說,非常可疑?!?br />
興許是輕語的熱誠打動了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最后總算達成了共識。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺面向全球發(fā)行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費游戲向買斷制游戲的轉(zhuǎn)變,早年的《Plague Inc》就指明了一條道路:提高游戲質(zhì)量、拓展游戲內(nèi)容。
經(jīng)由輕語出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開發(fā)最終得到了技術和美術方面的額外支持:技術方面,獲得了DXirectX Library的開發(fā)者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開發(fā)所使用的工具。
美術上則有香草社元老級畫師シガタケ協(xié)助,他在保留人物原設特性的基礎上,大幅提升了圖像的分辨率、統(tǒng)一性,并添加了更多細節(jié)來傳達角色情感。
輕語還邀請KEIZO制作了后日談內(nèi)容(即游戲中的新章部分),開發(fā)了新的裝備系統(tǒng),為原作添加了15——20小時的新內(nèi)容。除此之外,還有“圖像優(yōu)化、動作優(yōu)化,OP重置等一系列工作,Boss其實也重繪了好多”,Revision版本制作完成后,后續(xù)還有DLC、NS移植等計劃。
總的來說,在KEIZO與輕語的通力合作下,《神之天平Revision》的游戲體驗不僅往上拔高了一個等級,游戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實現(xiàn)這樣的質(zhì)量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發(fā)工作時,W君的描述并不多,“前期的宣發(fā)比較常規(guī)”——媒體試玩、報道,TGS等線下展會的展出,自家賬號、個人賬號在相關平臺的推介。在宣發(fā)前期階段,由輕語主導的宣發(fā)覆蓋面似乎并不廣。
個人游玩《神之天平》時收錄的臺詞之一
這倒令頗感詫異,往常報道熱門游戲尤其是買斷制游戲時,幾乎都會提及游戲的宣發(fā)狀況,在競爭激烈的市場環(huán)境下,如何被更多玩家所知曉是游戲獲得市場成功的重要因素,但輕語在發(fā)行側(cè)表現(xiàn)出來的姿態(tài)卻有些低調(diào)。
在進一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會議中曾提到前期不希望主動將游戲宣發(fā)鋪得太大,KEIZO深知該游戲個人風格及短板都過于明顯,如果吸引來太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會很不好意思。
為此,游戲還在Steam頁面特意標明,玩家可先體驗免費試玩版再做決定。
找準定位,確認方法,這套行事準則不僅適用于《神之天平Revison》的發(fā)行策略,也暗合輕語游戲的發(fā)展歷程。
從零開始,穩(wěn)扎穩(wěn)打
“有《神之天平》這個優(yōu)秀案例在前,輕語理應可以借勢開辟日本市場,拿下更多發(fā)行權不是嗎?”順著《神之天平》的話題,繼續(xù)向W君問道。
“我們還只是個小公司,雖說在日本市場有做探索,但不能盲目拓展。穩(wěn)扎穩(wěn)打比較好,《讓子彈飛》里不是說了么,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風險沒有第三方兜底,我們得對自己的公司負責,對公司的小伙伴們負責?!?br />
“穩(wěn)扎穩(wěn)打”這四個字,完全可以用來形容輕語的發(fā)展歷程與行事風格。
“我們辭職出來創(chuàng)建輕語,起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續(xù)做下去,建立一個長效的合作機制?!睂τ赪君來說,很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募伙伴、團隊管理、發(fā)展業(yè)務等等。
在Steam尚未在國內(nèi)傳開之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外游戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數(shù)款熱門游戲的發(fā)布,Steam在中國迎來幾波用戶潮,購買正版游戲的意識逐漸普及,但“花錢支持正版,卻享受不到中文服務”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語,只是這件事該怎么做、且持續(xù)做下去卻是個大難題。在輕語接手的第一個項目——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開創(chuàng)了眾籌做“官方授權中文化”的先例。
《鐵森林風云》與該游戲的開發(fā)者Alexander Dergay,則在輕語的發(fā)展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業(yè)真實經(jīng)驗的分享,讓輕語少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團隊可能就不存在了?!?br />
與《旭麗瑪諸神》開發(fā)團隊Numantian Games合作的另一個項目(《億萬僵尸》)為輕語帶來了另一個發(fā)展契機——驗證多語言本地化的可行性。彼時輕語僅能提供三到四種語言的本地化服務,得益于Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語種?!秲|萬僵尸》的熱銷、官方內(nèi)置的反饋調(diào)查,“量”上的累積讓輕語實現(xiàn)了多語種本地化的“質(zhì)”的保證。目前,輕語已可為開發(fā)者提供簡中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語言的本地化服務。
2020年3月《極樂迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語站在了聚光燈下。
輕語的發(fā)展自然吸引了一些資本的注意,這些年來陸續(xù)有人找上來想要投資,但W君卻表示公司現(xiàn)在還遠不夠成熟,滿足不了對方的預期。2021年輕語從原來商住兩用的Loft搬到了現(xiàn)有的辦公地點,目的之一就是讓一些業(yè)務流程能進一步規(guī)范化。
在W君的言語里,你很難聽到那種因“接手了什么了不起的項目而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹慎,正如2021年他接受手游那點事采訪時所說的:“兩年時間內(nèi),如果輕語達不到下一個臺階我們就要完全被淘汰掉了,沒有中間狀態(tài)。”
這種審慎的態(tài)度,同樣體現(xiàn)在他們的本地化工作中。
輕語有一套嚴苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同游戲節(jié)點游玩足夠時長的游戲,熟悉游戲的翻譯調(diào)性;在具體的工作中,設置初翻、校審、交叉檢視、潤色、測試等流程,每個環(huán)節(jié)專人把控,確保本地化質(zhì)量。其中,翻譯只是本地化過程中的第一步,文本的校潤、本地化測試要繁瑣得多,有些時候還需要借助官方的支持,比如《億萬僵尸》的多語種測試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質(zhì)量保證的本地化服務,是輕語成立的初衷也是立足的根本。
2015年《旭麗瑪諸神》摩點眾籌頁面中,輕語寫下的愿景之一
對持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)本地化游戲的要求,反過來要求輕語需要成立一支穩(wěn)定且素質(zhì)過硬的團隊。目前,輕語在國內(nèi)的全職員工共計20來位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語譯者則有60多位。
輕語婉拒過無償服務的愛好者,公司運營上則以全職為主要發(fā)展方向,杜絕機翻、外包等情況的出現(xiàn)。W君與R君早年曾在民間漢化組待過,也曾參與創(chuàng)建過一些知名漢化組并負責過多個項目,他們見過不少因突發(fā)情況致使?jié)h化流產(chǎn)的現(xiàn)象,“官方授權中文化是一個商業(yè)行為,我們需要對產(chǎn)品負責、對用戶負責?!?br />
克萊·舍基在《人人時代》里寫道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經(jīng)教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的?!北镜鼗ぷ饕~向正規(guī)化與可持續(xù)發(fā)展,就得規(guī)避“為愛發(fā)電”潛在的風險。
穩(wěn)定的隊伍,正規(guī)的本地化流程,嚴格的質(zhì)量把控,這才讓輕語樹立起自己的品牌,然而談起輕語的競爭優(yōu)勢,W君卻說主要是“服務的態(tài)度”,他們會積極與用戶互動、收集反饋意見,即便是在游戲本地化內(nèi)容推出后也會持續(xù)跟進。
《極樂迪斯科》的官方中文便是一個典型例子。
《極樂迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語當初接受機核采訪的話來說,就是“剛上手根本看不懂它在說什么”,文本質(zhì)量高、涉及的知識面廣、文本結構復雜、文本量大(僅對話就有上百萬字),每一點都加劇了《極樂迪斯科》的翻譯難度。
每每翻開技能頁面,我總能感受到一股攝人心魄的震撼
但對于當時的輕語來說,英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個挑戰(zhàn),當時《極樂迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項大獎而提高了玩家對中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語倍感壓力。本就不寬裕的工期后來又因ZA/UM(極樂迪斯科開發(fā)團隊)負責人的臨時要求,進一步縮短了2個月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語一起從玩家群征集了30余位通關了英文版游戲的玩家進行中文版的提前體驗,玩家打分均分78分。當時ZA/UM的一位中國籍成員也給出了70多分的“良好”評價,W君與總校對的打分卻均未達到及格線。面對輕語提出的“工期本就緊張卻又提前2個月,目前品質(zhì)不合格,不能發(fā)售中文版”的提議,ZA/UM的負責人還寬慰W君說,”你們是不是要求過于苛刻了,玩家和我們的人都覺得現(xiàn)在的品質(zhì)已經(jīng)沒問題了,更何況還有10天左右的時間可以進一步優(yōu)化。”
面對ZA/UM負責人的堅持,輕語表示希望能在《極樂迪斯科》的中文版發(fā)布公告中,明確告訴玩家,雖然時間緊任務重,但是中文化團隊會在接下來數(shù)周或者數(shù)月內(nèi)持續(xù)更新。
官方中文正式上線后,輕語開啟了兩個月的密集更新模式,積極收集玩家意見,每周集中更新。5個月后,游戲上線簡體中文*優(yōu)化版*,在官方發(fā)布的公告中,可以看到*優(yōu)化版*總計“收集玩家反饋超一千條,內(nèi)部自查修正文本超過一萬條”,“根據(jù)最新統(tǒng)計,極樂迪斯科共計約130萬英文單詞,180萬中文字”。
在輕語合作過的游戲中,不乏噩夢級別的本地化項目,《極樂迪斯科》凸顯的是文本上的難,《漫野奇譚》則在文本結構上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的游戲,開發(fā)團隊Worldwalker Games采用了極其巧妙的結構來實現(xiàn)“千人千面”的涌現(xiàn)型敘事,他們給每個游戲角色設定好職業(yè)、屬性、特性、關系、經(jīng)歷,游戲的劇情走向以及對話細節(jié)會因為角色的特征而發(fā)生變化,在此基礎上,Worldwalker Games通過人工精心編寫的文本與模塊化的敘事結構來保證故事的質(zhì)量與核心表達。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文本上,就是密密麻麻的指示詞與過分“散裝”的臺詞,同一個事件,因為角色的特征、關系差異,需要拆分成數(shù)種不同的情況,“每一句話都帶有一個符號格,用以區(qū)分不同的場景?!毕襁@類特殊的文本,輕語只能采用最樸素的方式來翻譯——逐字逐句。
文本逾是特殊、本地化工作逾是復雜,逾是凸顯了與開發(fā)團隊深度合作的重要性,無論是開發(fā)者自行編寫的本地化工具,或者游戲內(nèi)置的反饋調(diào)查,又或者是雙方的互通有無,都將影響到玩家的游戲體驗乃至對游戲內(nèi)蘊的理解。
除了《極樂迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語合作過的項目里還“藏”著不少或叫好或叫座的游戲,比如《海市蜃樓之館:游魂歸夢》,在綜合評分網(wǎng)站Metacritic公布的2021年游戲名單中,它與《極樂迪斯科》攬下了前二名。
又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語并未顯露出張揚的姿態(tài),“做好本地化是我們的分內(nèi)之事。如果僅是簡體中文本地化的主要提供方,而非發(fā)行商身份,也非客戶建議的情況下,說太多有喧賓奪主之嫌?!?br />
“輕語需要擺正自己的位置”,在總結游戲行業(yè)的“失敗論”時,W君如是說道,這恰恰是輕語本地化工作歷程的寫照——認清自己在游戲研發(fā)/宣傳中所扮演的角色,并盡到角色職責,認清自己在行業(yè)中所處的地位,把每一步都踩實了,不做過多的妄想。
游戲發(fā)行里的“幸存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版后,兩周內(nèi)國區(qū)銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風云》(2015.7)更新官方中文版后,兩個月國區(qū)銷量只有300份,這種差距讓開發(fā)者倍感唏噓,他們向輕語提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文本地化到多語種本地化,從聯(lián)合發(fā)行商到全球發(fā)行商,基于合作需求與市場變化,輕語所扮演的角色也在發(fā)生變化,8年來,他們參與的項目總計超過150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績,放在同行中,已屬矚目。
Steam上的輕語游戲列表
但個中辛酸唯有當事人才清楚。
“毫不夸張地說,我們倆的工資,到今年才剛剛達到平衡?!?br />
創(chuàng)立輕語之前,W君在知名的設計院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛與抱負才把事情堅持下去的。無論是本地化工作還是發(fā)行業(yè)務,無論頂著多大的光環(huán),輕語的發(fā)展并沒有外人看上去的風光,“其實就是幸存者偏差?!?br />
“2017年那會,都快破產(chǎn)了?!?br />
對于W君來說,做游戲發(fā)行就像投資一樣,有時候投十個項目,需要有一個表現(xiàn)出色的項目,才能把其他的窟窿給填了。
游戲行業(yè)沒有絕對的成功論。
談及商業(yè)這一塊,我們便不得不溯源到游戲發(fā)行的起點:選品。
早期沒得選,沒名氣、沒案例、沒資金,《旭麗瑪諸神》是基于眾籌的服務,用于測試官方授權中文化這條路有沒有搞頭,《鐵森林風云》開發(fā)者回復輕語時表示兜里只剩下1000多美元。他們嘗試過群發(fā)郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應已是萬幸。
有了一兩個合作案例以及一定的資源累積后,輕語接手的項目才漸漸多了起來,有時運氣好,接觸到一兩個有知名度的,才能吸引來更多的合作伙伴。
但輕語并非坐擁千百員工的大廠,產(chǎn)能不是無限的,勢必要對項目作出選擇。
輕語尋找游戲的渠道與挑選游戲的標準并不獨特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,后者則包括自發(fā)上門的開發(fā)商,線下展會是他們尋找游戲的重要平臺,面對面的交流更能促成合作。
輕語內(nèi)部則有一套評估體系來篩選游戲,評測人員從不同維度給游戲打分,給出游玩感受,經(jīng)由匯總后再反饋給開發(fā)商,指出游戲的優(yōu)勢與現(xiàn)有的短板。在此環(huán)節(jié),他們并未采用全員評測的方式。
但是,人的主觀評價很難判定一款游戲的市場命運,即便將評測人數(shù)擴大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨立游戲圈。
在輕語接手的游戲里,就有一款讓他們頗感意外——《咒術師學院》。
《咒術師學院》是一款魔法題材的學院經(jīng)營模擬器,玩家扮演學院校長,制定校規(guī)、培養(yǎng)學生、擴充學校、抵御強敵,大量的隨機事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱游戲相關信息時,注意到了B站的一則視頻,知名主播逆風笑在視頻開篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術師學院》,模擬經(jīng)營+哈利波特愛好者的雙重身份讓她對該游戲頗有好感,于是逆風笑便聯(lián)系輕語幫忙做本地化。
經(jīng)由逆風笑一番視頻推廣,游戲在國內(nèi)陡然走紅,此后相繼有主播瞅上該游戲,將游戲的熱度又往上提了一個等級。這一現(xiàn)象讓輕語大感意外,他們完全沒料到該游戲在上線一年后,能借此勢頭熱賣,且保持著83%左右的好評率。
事后輕語復盤,他們認為是把游戲當成了“哈利波特模擬器”來玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒能厘清其中的成功邏輯,他表示,時機也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結過,現(xiàn)在不糾結了,很多游戲突然間大賣,得看時機,看運氣。輕語也有一些游戲比如《勇者斗幺蛾》,深受主播和up主喜歡,游戲發(fā)售期也給了不少支持,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應游戲里的梗有點硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會特別喜歡。最理想的狀態(tài)就是說,你能讓這個游戲找到它的受眾群體,讓受眾群體了解到有這么一款游戲,但這并不容易?!?br />
“像《神之天平》與《極樂迪斯科》,我們是確信在國內(nèi)能夠找到相當一部分受眾的,因為我們自己就是該品類的愛好者?!?br />
合作過的游戲越多,輕語對游戲行業(yè)的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的概率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過多資源導致后期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會依據(jù)自身能力,實事求是地告訴開發(fā)者,按照哪些步驟給予什么樣的支持,如果能接受,咱們就一步一步,實打?qū)嵉匕压ぷ鹘o做到位?!?br />
作為面向全球、且主要是面向中小團隊的發(fā)行商,輕語所面臨的風險要比一般的本土發(fā)行商大得多,他們難以實地探訪游戲的進展情況,更難預估每個國家的突發(fā)狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊》的時候,誰也沒料到巴西會突發(fā)疫情,游戲上線日期比原計劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學費,只是沒想到學費那么貴就是了。”
眼下的輕語,仍然是一名探索者,就像他們當初一腳踏入“游戲官方授權中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時是云銷雨霽的爽朗風光,有時卻是窮山惡水的險境,但他們走得謹慎,并未忘記自己從而何來——“認真用心的本地化服務”,也未沉湎于過去的功績與現(xiàn)狀——“達不到下個臺階,就被淘汰了”。
他們對于游戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數(shù)十個小時后,會在通關前給留個尾巴,以便之后還能回味;R君念叨了多次《Returnal》,他著迷于瑰麗的太空幻想;輕語的辦公室擺著一臺PS5,員工在下班時會拿出些老游戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的項目,也是討論的焦點,游戲里似乎有無盡的魅力,讓他們能反復咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語言相隔、地區(qū)相隔的玩家,為游戲創(chuàng)造者與潛在的受眾搭建橋梁,不正是輕語存在的意義嗎?
2015年《旭麗瑪諸神》摩點眾籌頁面中,輕語寫下的愿景之一這些年,輕語積極在玩家社群收集意見并匯總給開發(fā)者,《咒術師學院》正式發(fā)售前新增的地牢探索玩法以及《漂泊牧歌》即將加入的一些內(nèi)容,最初都來自中國玩家社區(qū)的反饋。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評論或推介文章里,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,游戲跨越了15個年頭來到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時間膠囊,藏著JRPG黃金時代的醇香與余韻。

《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡明卻能持續(xù)滾動下去的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與成長機制,二靠融入了諸多神轉(zhuǎn)折的Loop系劇情,讓玩家在風格過于強烈的游戲世界里游蕩,一待就是數(shù)十個小時。
《神之天平》的熱度與國內(nèi)JRPG玩家們的熱情息息相關,社區(qū)輿論的發(fā)酵與自來水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見。而若是沒有將原版游戲加以“視覺重制”乃至本地化的發(fā)行人員,國內(nèi)玩家同樣難以領略游戲風采。
這便不能不提及《神之天平》的發(fā)行商輕語游戲/WhisperGames。

大眾對于輕語的認識或許更多是源于《極樂迪斯科》,他們承接了這款被冠以“游戲史上最難進行本地化的作品之一”的本地化工作,并以高水準的翻譯質(zhì)量獲得了國內(nèi)玩家的廣泛認可。
只不過,本地化并非輕語的唯一業(yè)務,他們還扮演著發(fā)行商的角色,既“引進來”,也“走出去”,并逐漸走向全球發(fā)行的道路。
他們合作過的項目不乏杰出之作,“神作”、“黑馬”、“年度游戲”這些名頭在玩家群體口中時有所見,輕語是如何走到今天的?為此,拜訪了輕語,與工作室負責人W君與R君聊了聊。
來之不易的《神之天平》Revision版本
輕語成立之初名為輕語工作室,其初衷是想把Steam游戲本地化過程正規(guī)化,其一在于獲得官方授權,規(guī)避未授權漢化可能產(chǎn)生的版權問題,其二是在保證質(zhì)量的基礎上做持續(xù)性的產(chǎn)出,讓該工作可以持續(xù)發(fā)展。
基于與開發(fā)團隊加深合作、開辟市場的需求,輕語成立半年后便開始試水發(fā)行業(yè)務,同時取了個新名“輕語游戲”。靠譜的本地化服務,是輕語打響自家品牌乃至達成發(fā)行協(xié)議的重要支撐,但本地化與發(fā)行是兩種不同性質(zhì)的工作,如果說把前者比作是一種接地氣的產(chǎn)品包裝的話,后者則是在產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售環(huán)節(jié)上傾注相應的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個典型例子。
《神之天平》本是開發(fā)者KEIZO于日本網(wǎng)站“フリーゲーム 夢現(xiàn)”上發(fā)布的免費游戲,KEIZO于2007年開始業(yè)余創(chuàng)作,其間兩次中斷,最后于2021年2月發(fā)布完整版。

2021年春節(jié)期間,負責《極樂迪斯科》本地化工作的總校對迷上了這款游戲,并向W君極力推薦。W君起初并未在意,畢竟,原版游戲畫面的勸退率還蠻高的。

于是乎,總校對一邊玩一邊向W君翻譯、解釋游戲劇情,“經(jīng)他講述,我發(fā)現(xiàn)劇情非常有意思的。而且平時看他打后期怪物,技能的華麗度簡直顛覆我的想象?!痹诼犅動螒虮澈蟮拈_發(fā)故事后,W君對游戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯(lián)系KEIZO,一開始的溝通效率并不高,一來一回得花上兩天的時間,后來便采用當天發(fā)、當天回的形式,每天熬到凌晨兩點多,持續(xù)了兩個多月。
“再多一個月我就要猝死了?!被貞浧甬敵跎陶劦慕?jīng)歷,W君苦笑道,當時的他雜務纏身,除卻《神之天平》還有不少事務亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的采訪時,曾說道“當時我了解了一下身邊的游戲開發(fā)者,就沒一個跟發(fā)行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想干脆拒絕算了。”(來源:機核.范克里夫大尉.《譯介|一個人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark采訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒有來由的,《いのちのつかいかた/命途》的開發(fā)者だらねこ就曾撰文描述過他與發(fā)行商打交道的經(jīng)歷:
“當我在推特上公開自己的游戲時,就收到了不少翻譯與發(fā)行商的私信,其中有不少中國廠商。這些賬號的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網(wǎng)站?!瓘膫€人角度來說,非常可疑?!?br />

興許是輕語的熱誠打動了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最后總算達成了共識。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺面向全球發(fā)行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費游戲向買斷制游戲的轉(zhuǎn)變,早年的《Plague Inc》就指明了一條道路:提高游戲質(zhì)量、拓展游戲內(nèi)容。

經(jīng)由輕語出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開發(fā)最終得到了技術和美術方面的額外支持:技術方面,獲得了DXirectX Library的開發(fā)者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開發(fā)所使用的工具。
美術上則有香草社元老級畫師シガタケ協(xié)助,他在保留人物原設特性的基礎上,大幅提升了圖像的分辨率、統(tǒng)一性,并添加了更多細節(jié)來傳達角色情感。

輕語還邀請KEIZO制作了后日談內(nèi)容(即游戲中的新章部分),開發(fā)了新的裝備系統(tǒng),為原作添加了15——20小時的新內(nèi)容。除此之外,還有“圖像優(yōu)化、動作優(yōu)化,OP重置等一系列工作,Boss其實也重繪了好多”,Revision版本制作完成后,后續(xù)還有DLC、NS移植等計劃。
總的來說,在KEIZO與輕語的通力合作下,《神之天平Revision》的游戲體驗不僅往上拔高了一個等級,游戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實現(xiàn)這樣的質(zhì)量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發(fā)工作時,W君的描述并不多,“前期的宣發(fā)比較常規(guī)”——媒體試玩、報道,TGS等線下展會的展出,自家賬號、個人賬號在相關平臺的推介。在宣發(fā)前期階段,由輕語主導的宣發(fā)覆蓋面似乎并不廣。

這倒令頗感詫異,往常報道熱門游戲尤其是買斷制游戲時,幾乎都會提及游戲的宣發(fā)狀況,在競爭激烈的市場環(huán)境下,如何被更多玩家所知曉是游戲獲得市場成功的重要因素,但輕語在發(fā)行側(cè)表現(xiàn)出來的姿態(tài)卻有些低調(diào)。
在進一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會議中曾提到前期不希望主動將游戲宣發(fā)鋪得太大,KEIZO深知該游戲個人風格及短板都過于明顯,如果吸引來太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會很不好意思。
為此,游戲還在Steam頁面特意標明,玩家可先體驗免費試玩版再做決定。

找準定位,確認方法,這套行事準則不僅適用于《神之天平Revison》的發(fā)行策略,也暗合輕語游戲的發(fā)展歷程。
從零開始,穩(wěn)扎穩(wěn)打
“有《神之天平》這個優(yōu)秀案例在前,輕語理應可以借勢開辟日本市場,拿下更多發(fā)行權不是嗎?”順著《神之天平》的話題,繼續(xù)向W君問道。
“我們還只是個小公司,雖說在日本市場有做探索,但不能盲目拓展。穩(wěn)扎穩(wěn)打比較好,《讓子彈飛》里不是說了么,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風險沒有第三方兜底,我們得對自己的公司負責,對公司的小伙伴們負責?!?br />
“穩(wěn)扎穩(wěn)打”這四個字,完全可以用來形容輕語的發(fā)展歷程與行事風格。

“我們辭職出來創(chuàng)建輕語,起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續(xù)做下去,建立一個長效的合作機制?!睂τ赪君來說,很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募伙伴、團隊管理、發(fā)展業(yè)務等等。
在Steam尚未在國內(nèi)傳開之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外游戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數(shù)款熱門游戲的發(fā)布,Steam在中國迎來幾波用戶潮,購買正版游戲的意識逐漸普及,但“花錢支持正版,卻享受不到中文服務”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語,只是這件事該怎么做、且持續(xù)做下去卻是個大難題。在輕語接手的第一個項目——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開創(chuàng)了眾籌做“官方授權中文化”的先例。

《鐵森林風云》與該游戲的開發(fā)者Alexander Dergay,則在輕語的發(fā)展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業(yè)真實經(jīng)驗的分享,讓輕語少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團隊可能就不存在了?!?br />
與《旭麗瑪諸神》開發(fā)團隊Numantian Games合作的另一個項目(《億萬僵尸》)為輕語帶來了另一個發(fā)展契機——驗證多語言本地化的可行性。彼時輕語僅能提供三到四種語言的本地化服務,得益于Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語種?!秲|萬僵尸》的熱銷、官方內(nèi)置的反饋調(diào)查,“量”上的累積讓輕語實現(xiàn)了多語種本地化的“質(zhì)”的保證。目前,輕語已可為開發(fā)者提供簡中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語言的本地化服務。

2020年3月《極樂迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語站在了聚光燈下。
輕語的發(fā)展自然吸引了一些資本的注意,這些年來陸續(xù)有人找上來想要投資,但W君卻表示公司現(xiàn)在還遠不夠成熟,滿足不了對方的預期。2021年輕語從原來商住兩用的Loft搬到了現(xiàn)有的辦公地點,目的之一就是讓一些業(yè)務流程能進一步規(guī)范化。
在W君的言語里,你很難聽到那種因“接手了什么了不起的項目而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹慎,正如2021年他接受手游那點事采訪時所說的:“兩年時間內(nèi),如果輕語達不到下一個臺階我們就要完全被淘汰掉了,沒有中間狀態(tài)。”
這種審慎的態(tài)度,同樣體現(xiàn)在他們的本地化工作中。
輕語有一套嚴苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同游戲節(jié)點游玩足夠時長的游戲,熟悉游戲的翻譯調(diào)性;在具體的工作中,設置初翻、校審、交叉檢視、潤色、測試等流程,每個環(huán)節(jié)專人把控,確保本地化質(zhì)量。其中,翻譯只是本地化過程中的第一步,文本的校潤、本地化測試要繁瑣得多,有些時候還需要借助官方的支持,比如《億萬僵尸》的多語種測試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質(zhì)量保證的本地化服務,是輕語成立的初衷也是立足的根本。

對持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)本地化游戲的要求,反過來要求輕語需要成立一支穩(wěn)定且素質(zhì)過硬的團隊。目前,輕語在國內(nèi)的全職員工共計20來位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語譯者則有60多位。
輕語婉拒過無償服務的愛好者,公司運營上則以全職為主要發(fā)展方向,杜絕機翻、外包等情況的出現(xiàn)。W君與R君早年曾在民間漢化組待過,也曾參與創(chuàng)建過一些知名漢化組并負責過多個項目,他們見過不少因突發(fā)情況致使?jié)h化流產(chǎn)的現(xiàn)象,“官方授權中文化是一個商業(yè)行為,我們需要對產(chǎn)品負責、對用戶負責?!?br />
克萊·舍基在《人人時代》里寫道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經(jīng)教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的?!北镜鼗ぷ饕~向正規(guī)化與可持續(xù)發(fā)展,就得規(guī)避“為愛發(fā)電”潛在的風險。
穩(wěn)定的隊伍,正規(guī)的本地化流程,嚴格的質(zhì)量把控,這才讓輕語樹立起自己的品牌,然而談起輕語的競爭優(yōu)勢,W君卻說主要是“服務的態(tài)度”,他們會積極與用戶互動、收集反饋意見,即便是在游戲本地化內(nèi)容推出后也會持續(xù)跟進。
《極樂迪斯科》的官方中文便是一個典型例子。
《極樂迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語當初接受機核采訪的話來說,就是“剛上手根本看不懂它在說什么”,文本質(zhì)量高、涉及的知識面廣、文本結構復雜、文本量大(僅對話就有上百萬字),每一點都加劇了《極樂迪斯科》的翻譯難度。

但對于當時的輕語來說,英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個挑戰(zhàn),當時《極樂迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項大獎而提高了玩家對中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語倍感壓力。本就不寬裕的工期后來又因ZA/UM(極樂迪斯科開發(fā)團隊)負責人的臨時要求,進一步縮短了2個月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語一起從玩家群征集了30余位通關了英文版游戲的玩家進行中文版的提前體驗,玩家打分均分78分。當時ZA/UM的一位中國籍成員也給出了70多分的“良好”評價,W君與總校對的打分卻均未達到及格線。面對輕語提出的“工期本就緊張卻又提前2個月,目前品質(zhì)不合格,不能發(fā)售中文版”的提議,ZA/UM的負責人還寬慰W君說,”你們是不是要求過于苛刻了,玩家和我們的人都覺得現(xiàn)在的品質(zhì)已經(jīng)沒問題了,更何況還有10天左右的時間可以進一步優(yōu)化。”
面對ZA/UM負責人的堅持,輕語表示希望能在《極樂迪斯科》的中文版發(fā)布公告中,明確告訴玩家,雖然時間緊任務重,但是中文化團隊會在接下來數(shù)周或者數(shù)月內(nèi)持續(xù)更新。

官方中文正式上線后,輕語開啟了兩個月的密集更新模式,積極收集玩家意見,每周集中更新。5個月后,游戲上線簡體中文*優(yōu)化版*,在官方發(fā)布的公告中,可以看到*優(yōu)化版*總計“收集玩家反饋超一千條,內(nèi)部自查修正文本超過一萬條”,“根據(jù)最新統(tǒng)計,極樂迪斯科共計約130萬英文單詞,180萬中文字”。

在輕語合作過的游戲中,不乏噩夢級別的本地化項目,《極樂迪斯科》凸顯的是文本上的難,《漫野奇譚》則在文本結構上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的游戲,開發(fā)團隊Worldwalker Games采用了極其巧妙的結構來實現(xiàn)“千人千面”的涌現(xiàn)型敘事,他們給每個游戲角色設定好職業(yè)、屬性、特性、關系、經(jīng)歷,游戲的劇情走向以及對話細節(jié)會因為角色的特征而發(fā)生變化,在此基礎上,Worldwalker Games通過人工精心編寫的文本與模塊化的敘事結構來保證故事的質(zhì)量與核心表達。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文本上,就是密密麻麻的指示詞與過分“散裝”的臺詞,同一個事件,因為角色的特征、關系差異,需要拆分成數(shù)種不同的情況,“每一句話都帶有一個符號格,用以區(qū)分不同的場景?!毕襁@類特殊的文本,輕語只能采用最樸素的方式來翻譯——逐字逐句。

文本逾是特殊、本地化工作逾是復雜,逾是凸顯了與開發(fā)團隊深度合作的重要性,無論是開發(fā)者自行編寫的本地化工具,或者游戲內(nèi)置的反饋調(diào)查,又或者是雙方的互通有無,都將影響到玩家的游戲體驗乃至對游戲內(nèi)蘊的理解。
除了《極樂迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語合作過的項目里還“藏”著不少或叫好或叫座的游戲,比如《海市蜃樓之館:游魂歸夢》,在綜合評分網(wǎng)站Metacritic公布的2021年游戲名單中,它與《極樂迪斯科》攬下了前二名。

又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語并未顯露出張揚的姿態(tài),“做好本地化是我們的分內(nèi)之事。如果僅是簡體中文本地化的主要提供方,而非發(fā)行商身份,也非客戶建議的情況下,說太多有喧賓奪主之嫌?!?br />
“輕語需要擺正自己的位置”,在總結游戲行業(yè)的“失敗論”時,W君如是說道,這恰恰是輕語本地化工作歷程的寫照——認清自己在游戲研發(fā)/宣傳中所扮演的角色,并盡到角色職責,認清自己在行業(yè)中所處的地位,把每一步都踩實了,不做過多的妄想。
游戲發(fā)行里的“幸存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版后,兩周內(nèi)國區(qū)銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風云》(2015.7)更新官方中文版后,兩個月國區(qū)銷量只有300份,這種差距讓開發(fā)者倍感唏噓,他們向輕語提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文本地化到多語種本地化,從聯(lián)合發(fā)行商到全球發(fā)行商,基于合作需求與市場變化,輕語所扮演的角色也在發(fā)生變化,8年來,他們參與的項目總計超過150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績,放在同行中,已屬矚目。

但個中辛酸唯有當事人才清楚。
“毫不夸張地說,我們倆的工資,到今年才剛剛達到平衡?!?br />
創(chuàng)立輕語之前,W君在知名的設計院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛與抱負才把事情堅持下去的。無論是本地化工作還是發(fā)行業(yè)務,無論頂著多大的光環(huán),輕語的發(fā)展并沒有外人看上去的風光,“其實就是幸存者偏差?!?br />
“2017年那會,都快破產(chǎn)了?!?br />
對于W君來說,做游戲發(fā)行就像投資一樣,有時候投十個項目,需要有一個表現(xiàn)出色的項目,才能把其他的窟窿給填了。
游戲行業(yè)沒有絕對的成功論。
談及商業(yè)這一塊,我們便不得不溯源到游戲發(fā)行的起點:選品。
早期沒得選,沒名氣、沒案例、沒資金,《旭麗瑪諸神》是基于眾籌的服務,用于測試官方授權中文化這條路有沒有搞頭,《鐵森林風云》開發(fā)者回復輕語時表示兜里只剩下1000多美元。他們嘗試過群發(fā)郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應已是萬幸。
有了一兩個合作案例以及一定的資源累積后,輕語接手的項目才漸漸多了起來,有時運氣好,接觸到一兩個有知名度的,才能吸引來更多的合作伙伴。
但輕語并非坐擁千百員工的大廠,產(chǎn)能不是無限的,勢必要對項目作出選擇。
輕語尋找游戲的渠道與挑選游戲的標準并不獨特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,后者則包括自發(fā)上門的開發(fā)商,線下展會是他們尋找游戲的重要平臺,面對面的交流更能促成合作。
輕語內(nèi)部則有一套評估體系來篩選游戲,評測人員從不同維度給游戲打分,給出游玩感受,經(jīng)由匯總后再反饋給開發(fā)商,指出游戲的優(yōu)勢與現(xiàn)有的短板。在此環(huán)節(jié),他們并未采用全員評測的方式。
但是,人的主觀評價很難判定一款游戲的市場命運,即便將評測人數(shù)擴大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨立游戲圈。
在輕語接手的游戲里,就有一款讓他們頗感意外——《咒術師學院》。

《咒術師學院》是一款魔法題材的學院經(jīng)營模擬器,玩家扮演學院校長,制定校規(guī)、培養(yǎng)學生、擴充學校、抵御強敵,大量的隨機事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱游戲相關信息時,注意到了B站的一則視頻,知名主播逆風笑在視頻開篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術師學院》,模擬經(jīng)營+哈利波特愛好者的雙重身份讓她對該游戲頗有好感,于是逆風笑便聯(lián)系輕語幫忙做本地化。

經(jīng)由逆風笑一番視頻推廣,游戲在國內(nèi)陡然走紅,此后相繼有主播瞅上該游戲,將游戲的熱度又往上提了一個等級。這一現(xiàn)象讓輕語大感意外,他們完全沒料到該游戲在上線一年后,能借此勢頭熱賣,且保持著83%左右的好評率。
事后輕語復盤,他們認為是把游戲當成了“哈利波特模擬器”來玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒能厘清其中的成功邏輯,他表示,時機也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結過,現(xiàn)在不糾結了,很多游戲突然間大賣,得看時機,看運氣。輕語也有一些游戲比如《勇者斗幺蛾》,深受主播和up主喜歡,游戲發(fā)售期也給了不少支持,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應游戲里的梗有點硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會特別喜歡。最理想的狀態(tài)就是說,你能讓這個游戲找到它的受眾群體,讓受眾群體了解到有這么一款游戲,但這并不容易?!?br />
“像《神之天平》與《極樂迪斯科》,我們是確信在國內(nèi)能夠找到相當一部分受眾的,因為我們自己就是該品類的愛好者?!?br />
合作過的游戲越多,輕語對游戲行業(yè)的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的概率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過多資源導致后期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會依據(jù)自身能力,實事求是地告訴開發(fā)者,按照哪些步驟給予什么樣的支持,如果能接受,咱們就一步一步,實打?qū)嵉匕压ぷ鹘o做到位?!?br />
作為面向全球、且主要是面向中小團隊的發(fā)行商,輕語所面臨的風險要比一般的本土發(fā)行商大得多,他們難以實地探訪游戲的進展情況,更難預估每個國家的突發(fā)狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊》的時候,誰也沒料到巴西會突發(fā)疫情,游戲上線日期比原計劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學費,只是沒想到學費那么貴就是了。”
眼下的輕語,仍然是一名探索者,就像他們當初一腳踏入“游戲官方授權中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時是云銷雨霽的爽朗風光,有時卻是窮山惡水的險境,但他們走得謹慎,并未忘記自己從而何來——“認真用心的本地化服務”,也未沉湎于過去的功績與現(xiàn)狀——“達不到下個臺階,就被淘汰了”。
他們對于游戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數(shù)十個小時后,會在通關前給留個尾巴,以便之后還能回味;R君念叨了多次《Returnal》,他著迷于瑰麗的太空幻想;輕語的辦公室擺著一臺PS5,員工在下班時會拿出些老游戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的項目,也是討論的焦點,游戲里似乎有無盡的魅力,讓他們能反復咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語言相隔、地區(qū)相隔的玩家,為游戲創(chuàng)造者與潛在的受眾搭建橋梁,不正是輕語存在的意義嗎?


關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊