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獨游團隊如何避開實時服務(wù)陷阱?一個550萬銷量游戲的啟示

2023-03-29 09:16 瀏覽
2023年年初,一大波實時服務(wù)游戲宣布關(guān)停,其中包括《Apex英雄手游》、《球勝大本營》、《穿越火線X》等火爆一時的游戲。《球勝大本營》開發(fā)商Vicarious Visions的聯(lián)合創(chuàng)始人Guha Bala在事后復盤中指出,在目前的實時服務(wù)游戲中,要么得像《堡壘之夜》一樣,依靠龐大的玩家基數(shù)維持游戲運營,要么像《星際戰(zhàn)甲》一樣擁有堅定的用戶群,以較高的ARPU盈利。夾在中間的游戲則難以生存,既無法滿足泛用戶的需求,又沒有足夠的深度來填飽利基群體的胃口。

雖然在《PC游戲:2022年游戲市場唯一的增長點》中指出,Steam 2022年的暢銷鉑金榜中實時服務(wù)型游戲占了大半,它們依賴飾品經(jīng)濟等增值服務(wù)常年盤踞榜單,但這條路并不是所有廠商都能玩得明白,尤其是對于中小團隊來說。

《深巖銀河》算是其中的一個正面案例,游戲最開始的開發(fā)團隊僅6人,從2018年發(fā)布搶先體驗版到2022年登陸PlayStation商城,累積銷量超過550萬份,在2022年更是售出234萬份,2022年的DAU最高沖到11.3萬,平均同時在線人數(shù)1w+。


數(shù)據(jù):SteamDB(2023.3.24)
《深巖銀河》作為一款獨游,不僅避開了實時服務(wù)的陷阱,也脫離了搶先體驗的噩夢,開發(fā)商Ghost Ship是如何做到的?GDC 2023上,游戲首席設(shè)計師Mikhail Akopyan分享了《深巖銀河》的發(fā)展,探析游戲是如何從搶先體驗階段演變?yōu)閷崟r服務(wù)游戲的,以及玩家社區(qū)在其中的作用。

以下文章整合自Gamedeveloper、4Gamer。

原文地址:
https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/developing-a-live-game-that-never-truly-left-early-access-with-deep-rock-galactic
https://www.4gamer.net/games/617/G061700/20230323052/

《深巖銀河》(Deep Rock Galactic)是一款由丹麥獨立工作室Ghost Ship Games制作,瑞典發(fā)行商Coffee Stain發(fā)行的科幻題材第一人稱合作射擊游戲,登陸平臺包括PC、Xbox和PlayStiaon主機。近日,Ghost Ship首席游戲設(shè)計師米凱爾·阿克皮揚(Mikhail Akopyan)在GDC會場發(fā)表演講,回顧了《深巖銀河》的發(fā)展歷程,包括開發(fā)團隊是如何與玩家社區(qū)合作,推動它成為一款在線服務(wù)型游戲的。


演講中,阿克皮揚詳細講述了Ghost Ship如何搜集玩家反饋,以滿足玩家(對于游戲)的需求和興趣,并將這一環(huán)節(jié)作為游戲常規(guī)開發(fā)流程中的一部分。

飾品經(jīng)濟才是游戲的終局內(nèi)容

阿克皮揚將《深巖銀河》描述為“《我的世界》和《求生之路》的結(jié)合體”,作為一款合作類網(wǎng)游,團隊協(xié)作是游戲的核心魅力,但這也意味著它需要有足夠的玩家基數(shù)。

因此,《深巖銀河》需要頻繁更新以留住老用戶、吸引新用戶,社區(qū)對Ghost Ship的決策表示認可,玩家數(shù)量穩(wěn)步增長。

活躍玩家數(shù)量變化有免費游玩期時,便會出現(xiàn)峰值
自2016年的封閉測試開始,團隊就確認了社區(qū)共創(chuàng)的開發(fā)模式。因此,此次演講主題也叫做“開發(fā)一款從未脫離搶先體驗的實時游戲”。
頻繁的內(nèi)容更新需要足夠的人力,自然也會產(chǎn)生相應(yīng)的開發(fā)成本,阿克皮揚表示,搶先體驗版本首周賣出了大約9萬份,游戲月均銷量需要達到1萬份,才能維持工作室的正常運轉(zhuǎn)。游戲內(nèi)容的更新需求與游戲收入端的需求,都迫使彼時只有6個人的Ghost Ship找到一條合適的開發(fā)道路,為此,他們從一開始就非常注重設(shè)計飾品,吸引了許多充滿表達欲的玩家。


對于《深巖銀河》團隊來說,飾品經(jīng)濟收益讓他們免于陷入開發(fā)傳統(tǒng)DLC的道路,同時為他們創(chuàng)造了持續(xù)與玩家互動的機會,隨著時間推移,更好地吸引玩家的注意力。

《深巖銀河》團隊看重玩家社區(qū)的聯(lián)系,是因為他們希望獲得來自社區(qū)的高質(zhì)量反饋。隨著團隊與玩家社區(qū)的聯(lián)系加深,玩家逐漸在游戲開發(fā)中發(fā)揮越來越重要的作用。下圖就闡明了在《深巖銀河》內(nèi)容研發(fā)的每個階段,玩家社區(qū)所扮演的角色。

綠色外圈表示游戲開發(fā)與更新周期,藍色箭頭則表示在每個階段應(yīng)該吸納哪一類反饋;比如,當內(nèi)容制作完成后,測試人員會進行游玩并反饋,然后開發(fā)團隊根據(jù)反饋再制作;該循環(huán)周期兩個月為一輪。
阿克皮揚在演講中強調(diào),《深巖銀河》之所以能夠收獲成功,積極提供反饋的玩家們功不可沒。按照他的說法,通過讓玩家參與游戲的研發(fā)過程,《深巖銀河》團隊能夠更精準地創(chuàng)作出玩家感興趣的內(nèi)容。

如何搜集玩家反饋

為了獲得必要的反饋,《深巖銀河》團隊從封測玩家當中招募了一批測試人員,他們能在游戲原型研發(fā)期間訪問游戲。阿克皮揚表示,團隊主要從三個渠道搜集玩家反饋:Steam、Reddit和Discord。另外,他們傾向于優(yōu)先傾聽三種類型的反饋,分別是建議、直接批評,以及公開討論。在大部分時候,開發(fā)團隊會默默觀察、吸收玩家表達的各種想法。

這也為《深巖銀河》團隊提供了與玩家建立聯(lián)系的有趣機會。據(jù)阿克皮揚透露,有一回,開發(fā)團隊在論壇上公開討論游戲里的某個bug,坦然承認團隊所遇到的挑戰(zhàn),從而既收集到玩家對于如何修復bug的建議,又贏得了來自玩家的好感。

阿克皮揚強調(diào),雖然開發(fā)團隊和玩家并非總是意見一致,他們有時不得不(對玩家)說不,但無論如何,雙方之間的對話非常重要,因為這表明開發(fā)團隊正在傾聽,并將對玩家的反饋做出回應(yīng)。

正如上圖所示,對《深巖銀河》團隊來說,“試驗性分支”(Experimental Branch)是搜集和執(zhí)行關(guān)鍵反饋的核心環(huán)節(jié),讓團隊能夠先讓少數(shù)玩家測試新功能,然后再向更廣泛的玩家群體開放。雖然這個環(huán)節(jié)很有用,但《深巖銀河》團隊意識到,它還“不足以”讓游戲長期維持玩家的興趣。因此,他們需要找到另一種方法,讓《深巖銀河》能夠在重大更新之間吸引玩家。出于這個目的,開發(fā)團隊決定圍繞節(jié)日或其他特殊時期,設(shè)計特定的主題活動。隨著時間推移,活動也成為了《深巖銀河》的一個重要組成部分。

阿克皮揚表示,許多參與測試的老玩家甚至比開發(fā)者更有激情,也更了解這款游戲,為開發(fā)團隊提供了極其寶貴的見解。例如,《深巖銀河》團隊曾經(jīng)在一次更新中對武器進行大改,而在社區(qū)測試員的幫助下,那個更新版本的研發(fā)周期被大大縮短了。


阿克皮揚還提到,《深巖銀河》團隊在游戲中添加Matrix Cores(免費的戰(zhàn)利品箱),是這款游戲向在線服務(wù)(模式)轉(zhuǎn)型的一部分。由于《深巖銀河》在限時活動中提供Matrix Cores,玩家需要經(jīng)常重返游戲并游玩。

兼顧新老玩家的需求

隨著時間推移,《深巖銀河》團隊建立起了尊重玩家的良好聲譽,許多玩家也會主動向開發(fā)團隊提出他們的想法。阿克皮揚稱,這種雙向交流能夠“讓游戲有機地發(fā)展”。

最大的問題在于如何彌合新老玩家之間的差距。

老用戶渴望體驗更深層的內(nèi)容,他們投入的時間更多,會以更快的速度消耗游戲內(nèi)容。而對于新玩家來說,增加數(shù)百小時后仍可體驗的內(nèi)容并沒有什么意義。針對此,阿克皮揚表示這是不可能的,游戲不可能為每個玩家服務(wù)。

Ghost Ship既要設(shè)計可重復游玩的內(nèi)容,又要兼顧新手內(nèi)容,這讓他們相當為難
為了兼顧新老玩家的需求,開發(fā)團隊設(shè)計了被稱為“賽季”(Seasons)的免費模式:在這套與戰(zhàn)斗通行證類似的模式下,玩家可以在指定時間段的升級系統(tǒng)中提升等級,并獲得游戲內(nèi)的虛擬貨幣和裝飾道具。

按照阿克皮揚的說法,從玩家反饋來看,玩家們普遍對賽季模式感到滿意。如今,《深巖銀河》的第三賽季正在進行,并且也贏得了玩家的廣泛好評。阿克皮揚表示,開發(fā)者們市場聽到“積極對待社區(qū)反饋”這句話,但是如果沒有一個清晰的規(guī)劃來將社區(qū)反饋運用于實踐中,它只會讓人困惑,Ghost Ship采用的方式并不新穎,但卻適用于一個30人的游戲團隊。阿克皮揚承認,《深巖銀河》仍有上升空間,不過他相信,作為一款開發(fā)團隊與玩家“共同研發(fā)”的在線服務(wù)型游戲,《深巖銀河》已經(jīng)在市場上站穩(wěn)了腳跟。

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