希瑟·紐曼(Heather Newman)是一名狂熱游戲玩家,當(dāng)她應(yīng)聘密歇根大學(xué)信息學(xué)院市場營銷和公關(guān)總監(jiān)的職位時,她將自己的所有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)都寫進(jìn)了簡歷,包括曾經(jīng)在大型多人在線游戲《魔獸世界》中擔(dān)任公會會長的經(jīng)歷。
許多人可能覺得,游戲技能在職場上毫無用處,但紐曼不這么看。在《魔獸世界》中,她管理過擁有500余名成員的公會,還經(jīng)常組織25——40名玩家打團(tuán)隊(duì)副本——每周五天,每天都會持續(xù)數(shù)小時。
事實(shí)證明,紐曼的直覺是對的。她得到了那份工作。
如今,全世界有超過30億人經(jīng)常玩電子游戲。游戲玩家不會再被嘲諷般地稱為“孤獨(dú)、懶惰的書呆子”,所從事的職業(yè)也不局限于為披薩店送外賣,或者在大型賣場打工。在各行各業(yè),許多精英玩家進(jìn)入企業(yè)管理層,擔(dān)任經(jīng)理甚至CEO。
2014年,IBM前創(chuàng)新副總裁弗朗西斯科·勒戈斯(Fran?oise LeGoues)在接受《華爾街日報(bào)》采訪時表示,在“員工必須與世界各地、彼此從未見過面的同事合作”的工作場所,游戲玩家往往可以大展宏圖。“員工需要擁有遠(yuǎn)程參與戰(zhàn)略制定、團(tuán)隊(duì)建設(shè)、知識分享和解決問題的能力,這真的非常重要。”她補(bǔ)充說。
在游戲行業(yè),大部分熱門作品都是多人游戲,玩家必須通過交流和合作才能獲得成功。2017年,密蘇里科技大學(xué)研究人員在一份報(bào)告中指出,越來越多的證據(jù)表明,玩家在這些游戲里所積累的技能,可以在工作中派上用場,包括性格特征(如外向、親和力、開放心態(tài)和嚴(yán)謹(jǐn)性),以及“以計(jì)算機(jī)為媒介的溝通技能和技術(shù)”。
游戲設(shè)計(jì)師、作家兼研究人員簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)也曾表示,社交游戲有潛力提高玩家的工作技能。“研究表明,如果我們曾經(jīng)在社交游戲里與其他玩家一起完成某種任務(wù),那么在現(xiàn)實(shí)生活中,我們就更愿意與其他人合作。當(dāng)我們在一款游戲中獲得成功后,會更有可能給自己設(shè)定一個雄心勃勃的目標(biāo)。”
另一位作家馬特·莉莉懷特(Matt Lillywhite)指出,電子游戲能夠幫助玩家培養(yǎng)韌性和職業(yè)道德。玩過游戲的人都知道,玩家會經(jīng)常遭遇失敗。為了通過某個看似不可能的關(guān)卡或者挑戰(zhàn)Boss,你必須不斷嘗試,并在每次令人抓狂的失敗后調(diào)整策略。莉莉懷特的結(jié)論來自一項(xiàng)針對青少年玩家的研究,該研究發(fā)現(xiàn),青少年所玩游戲的策略性越高,那么在一年后,他們解決問題能力的提升幅度就會越大。
近期的一次研究中,一支由歐洲科學(xué)家組成的團(tuán)隊(duì)觀看了40名商學(xué)院學(xué)生玩回合制策略游戲《文明》。在這款游戲里,玩家必須建立自己的文明并管理其軍隊(duì)、經(jīng)濟(jì)、文化和宗教,同時與AI或其他玩家競爭。隨后,研究人員讓這些學(xué)生接受各種評估,從而衡量學(xué)生們的就業(yè)技能。研究人員發(fā)現(xiàn):“在解決問題、組織和規(guī)劃方面,在游戲中拿到高分的學(xué)生比低分學(xué)生擁有更好的技能。”
去年年底,英國薩里大學(xué)的一群心理學(xué)家對超過1.6萬名Steam玩家的游戲習(xí)慣進(jìn)行了分析。他們發(fā)現(xiàn),IT從業(yè)者通常更喜歡玩《傳送門2》等益智平臺游戲,或者花很多時間玩《文明》之類的策略游戲,而經(jīng)理們則更傾向于玩像《上古卷軸5:天際》那樣的動作RPG游戲。報(bào)告作者寫道,這些游戲都能夠教會玩家與各自領(lǐng)域相關(guān)的“軟技能”。
與看電視等被動的娛樂方式不同,電子游戲需要玩家主動投入、與其他人交流,并且往往會對玩家構(gòu)成心理上的挑戰(zhàn),因而有潛力幫助玩家提升在工作中的表現(xiàn)。與此同時,電子游戲也為玩家提供了在工作之余的必要消遣。

許多人可能覺得,游戲技能在職場上毫無用處,但紐曼不這么看。在《魔獸世界》中,她管理過擁有500余名成員的公會,還經(jīng)常組織25——40名玩家打團(tuán)隊(duì)副本——每周五天,每天都會持續(xù)數(shù)小時。
事實(shí)證明,紐曼的直覺是對的。她得到了那份工作。
如今,全世界有超過30億人經(jīng)常玩電子游戲。游戲玩家不會再被嘲諷般地稱為“孤獨(dú)、懶惰的書呆子”,所從事的職業(yè)也不局限于為披薩店送外賣,或者在大型賣場打工。在各行各業(yè),許多精英玩家進(jìn)入企業(yè)管理層,擔(dān)任經(jīng)理甚至CEO。
2014年,IBM前創(chuàng)新副總裁弗朗西斯科·勒戈斯(Fran?oise LeGoues)在接受《華爾街日報(bào)》采訪時表示,在“員工必須與世界各地、彼此從未見過面的同事合作”的工作場所,游戲玩家往往可以大展宏圖。“員工需要擁有遠(yuǎn)程參與戰(zhàn)略制定、團(tuán)隊(duì)建設(shè)、知識分享和解決問題的能力,這真的非常重要。”她補(bǔ)充說。
在游戲行業(yè),大部分熱門作品都是多人游戲,玩家必須通過交流和合作才能獲得成功。2017年,密蘇里科技大學(xué)研究人員在一份報(bào)告中指出,越來越多的證據(jù)表明,玩家在這些游戲里所積累的技能,可以在工作中派上用場,包括性格特征(如外向、親和力、開放心態(tài)和嚴(yán)謹(jǐn)性),以及“以計(jì)算機(jī)為媒介的溝通技能和技術(shù)”。

游戲設(shè)計(jì)師、作家兼研究人員簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)也曾表示,社交游戲有潛力提高玩家的工作技能。“研究表明,如果我們曾經(jīng)在社交游戲里與其他玩家一起完成某種任務(wù),那么在現(xiàn)實(shí)生活中,我們就更愿意與其他人合作。當(dāng)我們在一款游戲中獲得成功后,會更有可能給自己設(shè)定一個雄心勃勃的目標(biāo)。”
另一位作家馬特·莉莉懷特(Matt Lillywhite)指出,電子游戲能夠幫助玩家培養(yǎng)韌性和職業(yè)道德。玩過游戲的人都知道,玩家會經(jīng)常遭遇失敗。為了通過某個看似不可能的關(guān)卡或者挑戰(zhàn)Boss,你必須不斷嘗試,并在每次令人抓狂的失敗后調(diào)整策略。莉莉懷特的結(jié)論來自一項(xiàng)針對青少年玩家的研究,該研究發(fā)現(xiàn),青少年所玩游戲的策略性越高,那么在一年后,他們解決問題能力的提升幅度就會越大。
近期的一次研究中,一支由歐洲科學(xué)家組成的團(tuán)隊(duì)觀看了40名商學(xué)院學(xué)生玩回合制策略游戲《文明》。在這款游戲里,玩家必須建立自己的文明并管理其軍隊(duì)、經(jīng)濟(jì)、文化和宗教,同時與AI或其他玩家競爭。隨后,研究人員讓這些學(xué)生接受各種評估,從而衡量學(xué)生們的就業(yè)技能。研究人員發(fā)現(xiàn):“在解決問題、組織和規(guī)劃方面,在游戲中拿到高分的學(xué)生比低分學(xué)生擁有更好的技能。”
去年年底,英國薩里大學(xué)的一群心理學(xué)家對超過1.6萬名Steam玩家的游戲習(xí)慣進(jìn)行了分析。他們發(fā)現(xiàn),IT從業(yè)者通常更喜歡玩《傳送門2》等益智平臺游戲,或者花很多時間玩《文明》之類的策略游戲,而經(jīng)理們則更傾向于玩像《上古卷軸5:天際》那樣的動作RPG游戲。報(bào)告作者寫道,這些游戲都能夠教會玩家與各自領(lǐng)域相關(guān)的“軟技能”。
與看電視等被動的娛樂方式不同,電子游戲需要玩家主動投入、與其他人交流,并且往往會對玩家構(gòu)成心理上的挑戰(zhàn),因而有潛力幫助玩家提升在工作中的表現(xiàn)。與此同時,電子游戲也為玩家提供了在工作之余的必要消遣。

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