《木衛四協議》稱不上是個出色的游戲。
自12月2日發售后,游戲在Steam平臺的評分始終為褒貶不一,在綜合評分網站Metacritic上,無論是媒體評分還是玩家評分,結果均是好壞參半。
作為經典電子游戲“死亡空間”系列的精神續作,《木衛四協議》因“死亡空間”之名而備受期待,卻也因揮之不去的既視感而令人心生遺憾。
縱然如此,游戲發售三周內,在Steam平臺還是拿下了近兩萬份評價,在同期游戲中一時無二。
它由Glen Schofield所領導的Striking Distance Studios開發,工作室成立于2019年,開發時間約為3年半,期間撞上全球疫情,遠程辦公是他們的工作常態。
繼Asobo Studio(“瘟疫傳說”系列開發商)之后,我們又看到了一個在大作道路上邁進的工作室,這些非傳統3A廠商,似乎正在成為未來游戲界的重要一極。
招兵買馬
2017年底,按照慣例,Glen Schofield來到亞利桑那州的圖森市度假,彼時的他剛完成《使命召喚:二戰》的開發。從《使命召喚:現代戰爭3》到《使命召喚:高級戰爭》再到《使命召喚:二戰》,連續擔任三屆制作人讓Glen Schofield拿到了諸多榮譽與獎金,當然,它們也耗去了Glen多年光陰,如今他的歲數已50有余。
他決定再做一款游戲,他希望能夠回到科幻小說這個起點上,這是他自小癡迷的類型,是他發揮藝術天賦的直接靈感來源——他在孩童時期創作的畫作獲得了科幻月刊Omni所舉辦的海報大賽的勝利,也是他在游戲界能夠聲名大噪的切入點——2008年由其執導的《死亡空間》被部分媒體贊譽為最出色的電子游戲之一。
他得再組一支團隊來完成這個項目。
幸運的是,他接到了《絕地求生》開發商Krafton(前身為藍洞)拋來的橄欖枝。在《絕地求生》進入增長疲軟期后,Krafton在全球各地開疆辟土,收購工作室或組建團隊,“尋找《使命召喚》的開發者”正是Krafton當時的目標。
二者一拍即合,Glen加入Krafton的大家庭中,由其領導、在加利福尼亞州圣拉蒙成立新的3A工作室,工作室隸屬于Krafton,旨在打造一款基于PUBG世界觀的原創敘事驅動型游戲。工作室命名Strike Distance,靈感來源于“與偉大之間的距離”,Glen希望工作室能夠聚焦于“質量”二字。
只不過,隨著時間的推移,《木衛四協議》漸漸發展成為自己的故事,脫離了PUBG宇宙。
顯然,Glen與Strike Distance擁有相當高的自主裁定權,他們擁有足夠的創作自由而不受Krafton牽制。
得益于Glen二十余年的執導閱歷,在他的號召之下,一批行業老兵聚集在了一起。EA旗下工作室Visceral Games的總經理Steve Papoutsis,是Glen招聘的第一名員工,擔任開發總監一職。隨后又陸續聘請了運營總監Stacey Hirata、技術總監Mark James、創意總監Chris Stone。
Steve Papoutsis
在Strike Distance的早期團隊構成中,有大多數人開發過《死亡空間》系列,其間不乏一些與Glen共事二十年以上的老伙計。
就這樣,從2019年6月開始,Strike Distance形成了一個約50人的團隊,他們一開始的工作重心是繪制概念圖,“成立一個八人團隊,素描、上色、創造一切可能的東西,建立一堵由概念藝術砌成的圍墻。” Glen如是說道。
Glen是學插畫出身的,他從背景美術一步步上升至游戲總監。由藝術家執掌工作室,這在游戲行業多少有些獨特,它直接影響到了《木衛四協議》項目的開發方式,他們會在早期繪制大量的概念美術,向團隊展示最終成品的最佳效果。與此同時,畫圖也是傳達想法的有效方式。最終,他們為整個項目繪制了6000多幅概念圖。
在Strike Distance邁向3A工作室、開發新項目的路途上,突發其來的疫情是他們遭遇的最嚴重的難題。
他們得放棄新成立的辦公室,轉為居家辦公——
“我們才剛搬進東灣區的新總部不久,現在不得不將每個人遣送回家。”
他們得適應遠程協作,它額外增加了溝通成本、傳輸成本、工作效率、財務負擔——
“我們每天需要向上百名開發人員傳輸500GB的數據。”
“僅是疫情就額外增加了數千萬美元的支出。”
他們還得繼續擴充人手——
“我們大概還有50多人的空缺(截至2020年4月初,團隊成員總數近80人)。”
“我們的工作室可能會維持在150人左右,但制作這樣的游戲至少需要300人,還有測試,我們需要尋求外部的幫助。”
“招聘有點困難,我們無法看到他們的肢體語言。”
但它們都有化解之道,Strike Distance在前期就為居家辦公做了緩沖,每周空出一兩天居家辦公,堅持遠程會議,盡管真正步入遠程協作階段后感受到了現實與理想的距離,但還是能堅持下來穩步提高生產效率。
招聘也在有條不紊地進行中,他們還以遠程協為優勢,在全球范圍招募人才,其人員構成分布于美國16個洲,以及加拿大、西班牙等國家,平均工作經驗大于10年,在2020年12月團隊規模增加至150人,最終來到了200人,它不僅是個開發游戲的工作室,還包括運營、財務、人力資源、市場營銷等,“在當下,我們需要獲得更多的支持。”
但遠程協作最頭疼的問題是,他們得閑置那間配置齊全的動捕工作室。
現實主義
Strike Distance在新成立的總部置辦了一間動捕工作室,現在,他們不僅是舊金山灣區東部唯一的游戲公司,也是整個灣區除工業光魔(ILM,《星球大戰》、《加勒比海盜》等電影的視覺特效制作公司)的第二家動捕工作室。
“如果沒有自己的動捕工作室,我們將不得不前往洛杉磯開展工作,那樣意味著我們每個月只能拍一次或兩次。”
任何以呈現電影級別的視聽體驗為標準的大型游戲都離不開動作捕捉,它能在降低動畫師工作量的同時提高角色動畫的真實度與流暢性。
“我們需要演員,需要掃描他們的臉部跟動作,將其作為角色運行的啟動器。”
“沒有這個舞臺,我們很多事情都無法跟進。”
主角彎下身子拾取道具,在通風管道里匍匐潛行,揮舞著鐵鎬猛烈地砍向感染生物,敵人因劇烈的沖擊踉蹌著后撤,后背撞在厚實的鐵板上,剛穩住身形,又吃了主角一記重擊,霎時癱倒在地。
所有的動作都得保證流暢且逼真,絕不能讓玩家看出破綻或有任何僵硬之處,角色的移動與行為理應與環境融為一體,腳得穩固地扎在立足點上,肢體錯位、扭曲、穿模都是嚴厲禁止的,撞墻得有撞墻的反應,角色攻擊與受擊動畫盡可能豐富,不同的受力點理應匹配不同的動畫。
“我們為每個角色拍攝了數百個動畫,收集角色移動數據以便于構建一個高度逼真的AI……當你看到他們從通道里走出來的時候,你不會發現任何不對勁的地方,一切真實得宛若噩夢。”
得益于日益精湛的動捕技術,現代游戲工作室擺脫了恐怖谷效應,他們力求每個細節的真實性,以此來搭建游戲的沉浸感,這被Strike Distance稱之為“現實主義”。
“我們希望玩家會覺得他們在體驗一些真實的東西,包括游戲環境與角色,包括角色移動、角色行為與角色動機。所謂的現實主義設計就是創作一些盡可能真實的東西,讓每一個元素都服務于敘事或游戲體驗。為此我們需要拍攝、掃描真實的內容,提供實際的參考。”
詳實的動作捕捉是Strike Distance搭建“現實主義”的基礎,他們想要創造一些更加符合角色行為的或能讓玩家感知其具有“生命”的電子生物。
比如足夠聰明的AI。《木衛四協議》中的感染生物有強烈的攻擊欲望,但不會一根筋似的撞向玩家的槍口,它們會尋找合適的攻擊位置,它們甚至會逃離,利用通風管道伺機攻擊玩家,它們會對玩家的行為做出改變,Strike Distance希望行為多變且真實的AI能帶來深邃的恐懼感。
比如纖毫畢現的角色形象。你能看到主角雅各布額頭上深淺不一的抬頭紋,它們隨著角色的情緒變化出現或消失,角色的口型、手部動作乃至眼神的配合是如此嚴絲合縫,以至于你分辨不出他是真人還是虛擬角色——
“在Glen的辦公室里,貼著一排照片,上面有喬什·杜哈明飾演的雅各布跟福原凱倫飾演的達妮的截圖,你幾乎難以分辨出真人照片與渲染圖片之間的差異。”
“我們請來了扮演雅各布·李的喬什·杜哈明,我們掃描了他的每一個表情、每一處毛孔、每一個角度,甚至是光線在他身體、臉部各部位反射的樣態,我們將其融入游戲角色之中,當雅各布皺起眉頭時,這就是他的真實表情,你甚至能看到光線打在角色臉上時是如何被吸收與反射的。”
光照,被Strike Distance視為實現“現實主義”的利器。
它作用于角色模型——“如果你仔細觀察角色的眼睛的話,能發現眼球里的光反射元件,它能根據光源的方向與類型模擬正確的光反射。”角色臉上的汗水同樣如此,“你可以試著放大角色臉上的汗水,屆時你將看到它們是如何在光線追蹤技術下反射出正確的環境光的。”
也作用于環境之中——Strike Distance在采集材質時使用了一套名為“OLAT”的系統,利用不同的照明以采集擁有正確光反射的材質,他們改進了UE4的光線追蹤解決方案,提高整體場景的陰影質量,他們參考大量影視的燈光方案,創建了一種名為“Cruel Glare”的技術,讓游戲內的光線更有壓迫感,他們不僅追求場景照明的正確性,也鉆研光線釀造的恐怖氛圍,哪怕是個微不足道的游戲內顯示器燈光亮度,也能被討論許久。
“這個場景的聲音切入的時間剛剛好,但聲音可以再大一點,亮度低一點。”(Glen)
為何Strike Distance鐘情于百分百的正確與需要玩家用放大鏡才能看清的細節?制作人員們有一套合理的說辭:“一切關乎質量。”
他們相信這些付諸于細節的現實主義能帶來最深度的沉浸體驗,又或者玩家所感知的現實就是在這些細枝末節的地方產生的。“我們每天都會看到人臉,比其他東西多得多,所以我們必須審慎對待角色渲染。”“令人信服的角色形象對于推廣《木衛四協議》世界的真實感至關重要。”
他們將開發人員比作最精湛的工匠,員工們在Strike Distance工作的理由之一就是他們可以在此追求職業生涯的高度,如最優秀的動畫師,最優秀的渲染,哪怕他們做的只是一把椅子,“Jorge Jiminez經常發給我們主角的的真人照片和數字渲染圖,讓我們辨別,如果有任何不同,他就會打回重做。”
以及,他們認為游戲里“80%的恐怖是由燈光跟音頻造成的”。
Strike Distance不僅追求視覺上的保真度,也追求聽覺上的保真度。
他們為游戲創建了一套聲音透視法,以便于讓玩家在游戲內能準確辨別不同位置音源的衰減程度,“次世代主機的音頻處理元件為我們提供了技術實現的可能。如果有敵人在隔壁房間喊叫,你會意識到他們是真實存在的,因為它會傳遞給你正確的音量、衰減與回音。”
理應說,《木衛四協議》的圖形保真度與聲音保真度都達到了頂尖的水準,Strike Distance在現有硬件與技術的支持下實現了多年前未能做到的事情,讓生存恐怖這一特殊的游戲類型在高度擬真的環境中得到了新的詮釋。
但Strike Distance所追求的“現實主義”并未幫助游戲走得更遠,他們將“現實主義”簡單地詮釋為更貼近于真實或真人影視的視聽風格,在具體的游戲玩法打磨上卻顯得吝嗇而淺薄,它帶著鮮明的《死亡空間》的基因,卻未能延續《死亡空間》的口碑。
倒退的《死亡空間》
打從一開始,《木衛四協議》便被冠上“死亡空間精神繼承者”的名號,不僅因為Strike Distance的人員構成與《死亡空間》系列的開發團隊有大量重合,也因為游戲內的諸多設計與之相似。
發生于外太空的科幻題材生存恐怖游戲,神秘的感染生物,主角雅各布脖子上的健康值顯示條,踐踏尸體以獲取道具……
上:《死亡空間》重制版,下:《木衛四協議》開發團隊將角色健康條內嵌于3D世界之中,而非另外設計一塊平面UI,在保證游戲信息傳遞的同時強化游戲沉浸感
初代《死亡空間》的誕生與發展相當曲折,彼時還未改名的紅木海岸(Redwood Shores)工作室花了18個月才獲得母公司EA的開發許可,2008年10月發售后銷售疲軟,好在游戲在媒體、玩家群體里評價頗高,長尾銷量可觀,“死亡空間”一躍成為EA知名的原創IP。
《死亡空間》在當時被稱作太空版的《生化危機4》,其游戲設計受到諸多影響,如第三人稱越肩視角與動作系統。盡管如此,《死亡空間》的整體氛圍與視覺設計上還是傾向于《異形》等西方電影。
《死亡空間》能在電子游戲史留下自己的名字、而非被簡單地歸為“生化危機4借鑒品”是有其道理的,以肢體破壞為特色的戰斗系統、新奇而多樣的武器、差異化的關卡體驗,乃至石村號出色的圖形設計與令人窒息的恐怖氛圍,都為生存恐怖游戲注入了新的氣息。隨著時間的推移,它非但沒有被后來者所淹沒,反而被譽為最優秀的恐怖游戲之一。
“死亡空間”的大名與EA中止續作開發的結局無疑給《木衛四協議》加了數層Buff,玩家希望能在這部精神續作里重溫當年的驚悚與驚喜。
但Glen本人卻排斥“精神繼承者”這個稱呼,它對于一個新項目的制作并不是一件好事。
他們試圖為《木衛四協議》注入更多的差異化來表明它是一個屬于自己的產品。
最明顯的特征在于它采用了近戰格斗的戰斗方式與融入了更多的敘事成分。
近戰格斗是《木衛四協議》戰斗系統的核心部分,它貫穿了整個游戲。在常規的同類游戲中,開發者通常會給予玩家遠程武器,從而與敵人保持距離。一來,開發者希望能夠圍繞彈藥等生存資源的管理來制造緊張感;二來,開發者并不認為普通人具備與變異生物肉體搏斗的力量,那無疑會削弱敵人玩家在頭腦中的感知。
《木衛四協議》加入近戰系統并非完全出于“標新立異”,近戰,意味著玩家需要直視恐怖,他們需要盯著敵人的動作變化做出反應,他們能看到敵人齜牙咧嘴的丑陋面孔與惡心夸張的血腥場面,在游戲初期,它無疑能給玩家帶來更強烈的壓迫感。
而敘事,從立項之初就被標定為《木衛四協議》的重心。
“從本質上講,Glen 和他的團隊熱衷于將過去的經驗與敘事驅動的體驗組合在一起,這種特殊性正是團隊感到興奮的地方。”(開發總監Steve Papoutsis語)
Strike Distance想講一個故事,它不應該只是一個主角在外太空遇上感染生物的通俗劇情,它摻雜了更復雜的角色動機與敘事轉折,它希望通過散落在四處的敘事線索來拼湊出一個巨大的陰謀。
為此,他們在動作捕捉上投入了龐大的心血,試圖用真假難辨的劇情動畫與纖毫畢現的角色形象來讓玩家感受到故事的份量。
從游戲發售后的市場反應來看,Strike Distance在這兩個方面都搞砸了。
近戰帶來的不是直面恐怖的壓力,而是枯燥且單調甚至糟糕的游戲體驗。
除了死命地將鐵鎬、電擊警棍掄向敵人,玩家需要做的就是準確地閃避。《木衛四協議》并未設置單獨的閃避按鈕,而是讓玩家在被擊中之前按左右方向鍵來閃避,并根據敵人的攻擊交替方向,游戲給玩家留出了足夠的輸入時間窗口,哪怕摁早了也能執行閃避動作,玩家僅需仔細辨別敵人的動作即可。
這樣的攻守轉換貫穿了整個游戲,玩家會發現自己只是在重復數個小時的揮擊動作而已,它既不恐怖,也不有趣,只是純粹的暴力。
《木衛四協議》近戰的糟糕體驗是由數個方面共同造就的——
敵人缺乏多樣性。敵人類型在10種左右,雖然有隱形、爬墻、爆炸、雙頭等不同類型的敵人,但敵人攻擊方式與玩家的應對方式大同小異。在技巧嫻熟的情況下,玩家完全能靠那把輸出方式單一的電棍應付一切敵人。
戰斗缺乏多樣性。《木衛四協議》提供了五種遠程武器以及一樣特殊裝備——GPR重力手套,GPR是個有趣的作戰工具,但Strike Distance極大地限制了它的使用場景,它需要消耗能量運作,且多數情況下需要搭配地形使用,如尖刺、爆炸物、螺旋槳等。遠程武器則大同小異,彈藥的稀缺讓它們的用途變得單一化——處理那些突變的敵人。
敵人可突變、生出觸手是《木衛四協議》的一個特性,它是Strike Distance對《死亡空間》肢體破壞系統的一個延續,玩家如果無法及時處理突變情況,數秒后敵人的戰斗力將翻上數倍,Strike Distance將其稱之為動態的戰斗過程,時間的緊迫性為玩家增添恐慌。最好的解決方法就是射擊觸手的生成位置。
近戰武器不消耗資源、不會毀壞,遠程武器彈藥有限、優先用于處理棘手敵人,《木衛四協議協議》武器系統的巨大失衡將游戲變成了機械化的肉搏戰。
至于劇情,倒不是故事稀爛,而是《木衛四協議》的劇情量本身就少,情節簡單,角色寥寥無幾,除了開頭與后期數段刻意打磨的劇情片段,其余時刻玩家都是在琢磨如何逃離黑鐵監獄,游戲甚至不在玩家的逃脫之旅中以主角雅各布的視角去深入《木衛四協議》的世界嗎,探析感染發生的原因,玩家充其量只是一個由生存驅使的角色,他們難以代入角色之中,更難以被拖進主角所卷入的事件之中,難以與游戲內的任何角色發生共情。
《木衛四協議》對于游戲世界的刻畫是獨立于劇情主線之外的,它用大量的音頻文件來呈現感染爆發的事件片段,遺憾的是這些碎片化的線索為這個世界與整個事件提供合適的解讀切入點,它們充其量就是一個孤立的情節敘述,是無意義、無主題的信息。
游戲在流程設置上的單調進一步加劇了體驗上災難。
整個游戲的流程可以歸納為玩家/主角雅各布在同伴的指示下穿過數個危機四伏的房間,在此路不通的情況下尋找第二、第三條通道,或是為通道的開啟跋山涉水,而同伴的任務是呆在監控室里確保機器的正常運作。
沒有真正意義上的可探索空間,沒有精妙的故事體驗做支撐,沒有多樣、有趣的戰斗來抵消枯燥的跑路,毫無意義與新鮮感的“Jump Scare”撕下了《木衛四協議》最后的偽裝——它只是一個徒有其表的、充滿陳詞濫調的視覺驚悚片。
它相較于“死亡空間”系列,只有視聽上的巨大飛躍,而缺失了最重要的游戲環節。
從某種意義上來說,是Strike Distance堅信氛圍的營造才是恐怖游戲的重要組成,他們甚至為此將游戲場景設定在一片死寂的木衛四上,并在上頭搭建了一間陰暗、冰冷的太空監獄,由此形成宇宙里最荒涼、最壓抑的孤島環境。按照道理,密閉的監獄環境與神秘的生化背景相結合,理應能催生一出好戲——倘使Strike Distance真的能貫徹他們的“恐怖工程”(Engineering scares)概念的話。
“Engineering scares”,這是當初《死亡空間》制作時所提出的理念,它也是《木衛四協議》開發早期的關鍵詞,它意味著“恐怖”的制造一個多要素組合的工程,它需要將玩家的恐懼拆解成多個要素,以新奇、有趣的方式正確融合恐怖游戲的氛圍、壓力與殘酷。
《木衛四協議》在氛圍的營造上傾倒了過多的資源與精力,而忽略了如何從游戲性上向玩家傳導真正的恐懼。
Strike Distance想讓《木衛四協議》成為一個敘事驅動的擁有影視級別觀感體驗的科幻恐怖游戲,卻忘了影視不是觀光游覽片,而是讓觀眾代入角色視角,在一連串變換起伏的事件中融入角色的感知之中。
Strike Distance想讓《木衛四協議》擁有3A級別的游戲體驗,卻忘了游戲的搭建也是個綜合性的工程,游戲系統、情節設計、視聽元素、關卡構造理應是工程的不同切面,游戲想要表現的氛圍理應滲透于玩家的操作中,而非外在的視覺奇觀。
《木衛四協議》非但沒有將“死亡空間”的玩法帶入次世代中,相反,它變成了一種削弱或倒退。
參考資料:
GQ-magazine. How The Callisto Protocol reinvents sci-fi horror
Krafton官網.《木衛四協議》的采訪專題
Venturebeat. How striking distance studios is creating survival horror of the future
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7xVFQLYIQRZchoo1OTqDyQ
自12月2日發售后,游戲在Steam平臺的評分始終為褒貶不一,在綜合評分網站Metacritic上,無論是媒體評分還是玩家評分,結果均是好壞參半。

作為經典電子游戲“死亡空間”系列的精神續作,《木衛四協議》因“死亡空間”之名而備受期待,卻也因揮之不去的既視感而令人心生遺憾。
縱然如此,游戲發售三周內,在Steam平臺還是拿下了近兩萬份評價,在同期游戲中一時無二。

它由Glen Schofield所領導的Striking Distance Studios開發,工作室成立于2019年,開發時間約為3年半,期間撞上全球疫情,遠程辦公是他們的工作常態。
繼Asobo Studio(“瘟疫傳說”系列開發商)之后,我們又看到了一個在大作道路上邁進的工作室,這些非傳統3A廠商,似乎正在成為未來游戲界的重要一極。
招兵買馬
2017年底,按照慣例,Glen Schofield來到亞利桑那州的圖森市度假,彼時的他剛完成《使命召喚:二戰》的開發。從《使命召喚:現代戰爭3》到《使命召喚:高級戰爭》再到《使命召喚:二戰》,連續擔任三屆制作人讓Glen Schofield拿到了諸多榮譽與獎金,當然,它們也耗去了Glen多年光陰,如今他的歲數已50有余。

他決定再做一款游戲,他希望能夠回到科幻小說這個起點上,這是他自小癡迷的類型,是他發揮藝術天賦的直接靈感來源——他在孩童時期創作的畫作獲得了科幻月刊Omni所舉辦的海報大賽的勝利,也是他在游戲界能夠聲名大噪的切入點——2008年由其執導的《死亡空間》被部分媒體贊譽為最出色的電子游戲之一。
他得再組一支團隊來完成這個項目。
幸運的是,他接到了《絕地求生》開發商Krafton(前身為藍洞)拋來的橄欖枝。在《絕地求生》進入增長疲軟期后,Krafton在全球各地開疆辟土,收購工作室或組建團隊,“尋找《使命召喚》的開發者”正是Krafton當時的目標。
二者一拍即合,Glen加入Krafton的大家庭中,由其領導、在加利福尼亞州圣拉蒙成立新的3A工作室,工作室隸屬于Krafton,旨在打造一款基于PUBG世界觀的原創敘事驅動型游戲。工作室命名Strike Distance,靈感來源于“與偉大之間的距離”,Glen希望工作室能夠聚焦于“質量”二字。

只不過,隨著時間的推移,《木衛四協議》漸漸發展成為自己的故事,脫離了PUBG宇宙。
顯然,Glen與Strike Distance擁有相當高的自主裁定權,他們擁有足夠的創作自由而不受Krafton牽制。
得益于Glen二十余年的執導閱歷,在他的號召之下,一批行業老兵聚集在了一起。EA旗下工作室Visceral Games的總經理Steve Papoutsis,是Glen招聘的第一名員工,擔任開發總監一職。隨后又陸續聘請了運營總監Stacey Hirata、技術總監Mark James、創意總監Chris Stone。

在Strike Distance的早期團隊構成中,有大多數人開發過《死亡空間》系列,其間不乏一些與Glen共事二十年以上的老伙計。
就這樣,從2019年6月開始,Strike Distance形成了一個約50人的團隊,他們一開始的工作重心是繪制概念圖,“成立一個八人團隊,素描、上色、創造一切可能的東西,建立一堵由概念藝術砌成的圍墻。” Glen如是說道。
Glen是學插畫出身的,他從背景美術一步步上升至游戲總監。由藝術家執掌工作室,這在游戲行業多少有些獨特,它直接影響到了《木衛四協議》項目的開發方式,他們會在早期繪制大量的概念美術,向團隊展示最終成品的最佳效果。與此同時,畫圖也是傳達想法的有效方式。最終,他們為整個項目繪制了6000多幅概念圖。
在Strike Distance邁向3A工作室、開發新項目的路途上,突發其來的疫情是他們遭遇的最嚴重的難題。
他們得放棄新成立的辦公室,轉為居家辦公——
“我們才剛搬進東灣區的新總部不久,現在不得不將每個人遣送回家。”
他們得適應遠程協作,它額外增加了溝通成本、傳輸成本、工作效率、財務負擔——
“我們每天需要向上百名開發人員傳輸500GB的數據。”
“僅是疫情就額外增加了數千萬美元的支出。”
他們還得繼續擴充人手——
“我們大概還有50多人的空缺(截至2020年4月初,團隊成員總數近80人)。”
“我們的工作室可能會維持在150人左右,但制作這樣的游戲至少需要300人,還有測試,我們需要尋求外部的幫助。”
“招聘有點困難,我們無法看到他們的肢體語言。”
但它們都有化解之道,Strike Distance在前期就為居家辦公做了緩沖,每周空出一兩天居家辦公,堅持遠程會議,盡管真正步入遠程協作階段后感受到了現實與理想的距離,但還是能堅持下來穩步提高生產效率。
招聘也在有條不紊地進行中,他們還以遠程協為優勢,在全球范圍招募人才,其人員構成分布于美國16個洲,以及加拿大、西班牙等國家,平均工作經驗大于10年,在2020年12月團隊規模增加至150人,最終來到了200人,它不僅是個開發游戲的工作室,還包括運營、財務、人力資源、市場營銷等,“在當下,我們需要獲得更多的支持。”

但遠程協作最頭疼的問題是,他們得閑置那間配置齊全的動捕工作室。
現實主義
Strike Distance在新成立的總部置辦了一間動捕工作室,現在,他們不僅是舊金山灣區東部唯一的游戲公司,也是整個灣區除工業光魔(ILM,《星球大戰》、《加勒比海盜》等電影的視覺特效制作公司)的第二家動捕工作室。
“如果沒有自己的動捕工作室,我們將不得不前往洛杉磯開展工作,那樣意味著我們每個月只能拍一次或兩次。”
任何以呈現電影級別的視聽體驗為標準的大型游戲都離不開動作捕捉,它能在降低動畫師工作量的同時提高角色動畫的真實度與流暢性。
“我們需要演員,需要掃描他們的臉部跟動作,將其作為角色運行的啟動器。”
“沒有這個舞臺,我們很多事情都無法跟進。”
主角彎下身子拾取道具,在通風管道里匍匐潛行,揮舞著鐵鎬猛烈地砍向感染生物,敵人因劇烈的沖擊踉蹌著后撤,后背撞在厚實的鐵板上,剛穩住身形,又吃了主角一記重擊,霎時癱倒在地。
所有的動作都得保證流暢且逼真,絕不能讓玩家看出破綻或有任何僵硬之處,角色的移動與行為理應與環境融為一體,腳得穩固地扎在立足點上,肢體錯位、扭曲、穿模都是嚴厲禁止的,撞墻得有撞墻的反應,角色攻擊與受擊動畫盡可能豐富,不同的受力點理應匹配不同的動畫。

“我們為每個角色拍攝了數百個動畫,收集角色移動數據以便于構建一個高度逼真的AI……當你看到他們從通道里走出來的時候,你不會發現任何不對勁的地方,一切真實得宛若噩夢。”
得益于日益精湛的動捕技術,現代游戲工作室擺脫了恐怖谷效應,他們力求每個細節的真實性,以此來搭建游戲的沉浸感,這被Strike Distance稱之為“現實主義”。
“我們希望玩家會覺得他們在體驗一些真實的東西,包括游戲環境與角色,包括角色移動、角色行為與角色動機。所謂的現實主義設計就是創作一些盡可能真實的東西,讓每一個元素都服務于敘事或游戲體驗。為此我們需要拍攝、掃描真實的內容,提供實際的參考。”
詳實的動作捕捉是Strike Distance搭建“現實主義”的基礎,他們想要創造一些更加符合角色行為的或能讓玩家感知其具有“生命”的電子生物。
比如足夠聰明的AI。《木衛四協議》中的感染生物有強烈的攻擊欲望,但不會一根筋似的撞向玩家的槍口,它們會尋找合適的攻擊位置,它們甚至會逃離,利用通風管道伺機攻擊玩家,它們會對玩家的行為做出改變,Strike Distance希望行為多變且真實的AI能帶來深邃的恐懼感。
比如纖毫畢現的角色形象。你能看到主角雅各布額頭上深淺不一的抬頭紋,它們隨著角色的情緒變化出現或消失,角色的口型、手部動作乃至眼神的配合是如此嚴絲合縫,以至于你分辨不出他是真人還是虛擬角色——
“在Glen的辦公室里,貼著一排照片,上面有喬什·杜哈明飾演的雅各布跟福原凱倫飾演的達妮的截圖,你幾乎難以分辨出真人照片與渲染圖片之間的差異。”

“我們請來了扮演雅各布·李的喬什·杜哈明,我們掃描了他的每一個表情、每一處毛孔、每一個角度,甚至是光線在他身體、臉部各部位反射的樣態,我們將其融入游戲角色之中,當雅各布皺起眉頭時,這就是他的真實表情,你甚至能看到光線打在角色臉上時是如何被吸收與反射的。”
光照,被Strike Distance視為實現“現實主義”的利器。
它作用于角色模型——“如果你仔細觀察角色的眼睛的話,能發現眼球里的光反射元件,它能根據光源的方向與類型模擬正確的光反射。”角色臉上的汗水同樣如此,“你可以試著放大角色臉上的汗水,屆時你將看到它們是如何在光線追蹤技術下反射出正確的環境光的。”

也作用于環境之中——Strike Distance在采集材質時使用了一套名為“OLAT”的系統,利用不同的照明以采集擁有正確光反射的材質,他們改進了UE4的光線追蹤解決方案,提高整體場景的陰影質量,他們參考大量影視的燈光方案,創建了一種名為“Cruel Glare”的技術,讓游戲內的光線更有壓迫感,他們不僅追求場景照明的正確性,也鉆研光線釀造的恐怖氛圍,哪怕是個微不足道的游戲內顯示器燈光亮度,也能被討論許久。


為何Strike Distance鐘情于百分百的正確與需要玩家用放大鏡才能看清的細節?制作人員們有一套合理的說辭:“一切關乎質量。”
他們相信這些付諸于細節的現實主義能帶來最深度的沉浸體驗,又或者玩家所感知的現實就是在這些細枝末節的地方產生的。“我們每天都會看到人臉,比其他東西多得多,所以我們必須審慎對待角色渲染。”“令人信服的角色形象對于推廣《木衛四協議》世界的真實感至關重要。”
他們將開發人員比作最精湛的工匠,員工們在Strike Distance工作的理由之一就是他們可以在此追求職業生涯的高度,如最優秀的動畫師,最優秀的渲染,哪怕他們做的只是一把椅子,“Jorge Jiminez經常發給我們主角的的真人照片和數字渲染圖,讓我們辨別,如果有任何不同,他就會打回重做。”

以及,他們認為游戲里“80%的恐怖是由燈光跟音頻造成的”。
Strike Distance不僅追求視覺上的保真度,也追求聽覺上的保真度。
他們為游戲創建了一套聲音透視法,以便于讓玩家在游戲內能準確辨別不同位置音源的衰減程度,“次世代主機的音頻處理元件為我們提供了技術實現的可能。如果有敵人在隔壁房間喊叫,你會意識到他們是真實存在的,因為它會傳遞給你正確的音量、衰減與回音。”
理應說,《木衛四協議》的圖形保真度與聲音保真度都達到了頂尖的水準,Strike Distance在現有硬件與技術的支持下實現了多年前未能做到的事情,讓生存恐怖這一特殊的游戲類型在高度擬真的環境中得到了新的詮釋。

但Strike Distance所追求的“現實主義”并未幫助游戲走得更遠,他們將“現實主義”簡單地詮釋為更貼近于真實或真人影視的視聽風格,在具體的游戲玩法打磨上卻顯得吝嗇而淺薄,它帶著鮮明的《死亡空間》的基因,卻未能延續《死亡空間》的口碑。
倒退的《死亡空間》
打從一開始,《木衛四協議》便被冠上“死亡空間精神繼承者”的名號,不僅因為Strike Distance的人員構成與《死亡空間》系列的開發團隊有大量重合,也因為游戲內的諸多設計與之相似。
發生于外太空的科幻題材生存恐怖游戲,神秘的感染生物,主角雅各布脖子上的健康值顯示條,踐踏尸體以獲取道具……


初代《死亡空間》的誕生與發展相當曲折,彼時還未改名的紅木海岸(Redwood Shores)工作室花了18個月才獲得母公司EA的開發許可,2008年10月發售后銷售疲軟,好在游戲在媒體、玩家群體里評價頗高,長尾銷量可觀,“死亡空間”一躍成為EA知名的原創IP。
《死亡空間》在當時被稱作太空版的《生化危機4》,其游戲設計受到諸多影響,如第三人稱越肩視角與動作系統。盡管如此,《死亡空間》的整體氛圍與視覺設計上還是傾向于《異形》等西方電影。

《死亡空間》能在電子游戲史留下自己的名字、而非被簡單地歸為“生化危機4借鑒品”是有其道理的,以肢體破壞為特色的戰斗系統、新奇而多樣的武器、差異化的關卡體驗,乃至石村號出色的圖形設計與令人窒息的恐怖氛圍,都為生存恐怖游戲注入了新的氣息。隨著時間的推移,它非但沒有被后來者所淹沒,反而被譽為最優秀的恐怖游戲之一。
“死亡空間”的大名與EA中止續作開發的結局無疑給《木衛四協議》加了數層Buff,玩家希望能在這部精神續作里重溫當年的驚悚與驚喜。
但Glen本人卻排斥“精神繼承者”這個稱呼,它對于一個新項目的制作并不是一件好事。
他們試圖為《木衛四協議》注入更多的差異化來表明它是一個屬于自己的產品。
最明顯的特征在于它采用了近戰格斗的戰斗方式與融入了更多的敘事成分。
近戰格斗是《木衛四協議》戰斗系統的核心部分,它貫穿了整個游戲。在常規的同類游戲中,開發者通常會給予玩家遠程武器,從而與敵人保持距離。一來,開發者希望能夠圍繞彈藥等生存資源的管理來制造緊張感;二來,開發者并不認為普通人具備與變異生物肉體搏斗的力量,那無疑會削弱敵人玩家在頭腦中的感知。

《木衛四協議》加入近戰系統并非完全出于“標新立異”,近戰,意味著玩家需要直視恐怖,他們需要盯著敵人的動作變化做出反應,他們能看到敵人齜牙咧嘴的丑陋面孔與惡心夸張的血腥場面,在游戲初期,它無疑能給玩家帶來更強烈的壓迫感。
而敘事,從立項之初就被標定為《木衛四協議》的重心。
“從本質上講,Glen 和他的團隊熱衷于將過去的經驗與敘事驅動的體驗組合在一起,這種特殊性正是團隊感到興奮的地方。”(開發總監Steve Papoutsis語)
Strike Distance想講一個故事,它不應該只是一個主角在外太空遇上感染生物的通俗劇情,它摻雜了更復雜的角色動機與敘事轉折,它希望通過散落在四處的敘事線索來拼湊出一個巨大的陰謀。
為此,他們在動作捕捉上投入了龐大的心血,試圖用真假難辨的劇情動畫與纖毫畢現的角色形象來讓玩家感受到故事的份量。
從游戲發售后的市場反應來看,Strike Distance在這兩個方面都搞砸了。
近戰帶來的不是直面恐怖的壓力,而是枯燥且單調甚至糟糕的游戲體驗。
除了死命地將鐵鎬、電擊警棍掄向敵人,玩家需要做的就是準確地閃避。《木衛四協議》并未設置單獨的閃避按鈕,而是讓玩家在被擊中之前按左右方向鍵來閃避,并根據敵人的攻擊交替方向,游戲給玩家留出了足夠的輸入時間窗口,哪怕摁早了也能執行閃避動作,玩家僅需仔細辨別敵人的動作即可。
這樣的攻守轉換貫穿了整個游戲,玩家會發現自己只是在重復數個小時的揮擊動作而已,它既不恐怖,也不有趣,只是純粹的暴力。
《木衛四協議》近戰的糟糕體驗是由數個方面共同造就的——
敵人缺乏多樣性。敵人類型在10種左右,雖然有隱形、爬墻、爆炸、雙頭等不同類型的敵人,但敵人攻擊方式與玩家的應對方式大同小異。在技巧嫻熟的情況下,玩家完全能靠那把輸出方式單一的電棍應付一切敵人。
戰斗缺乏多樣性。《木衛四協議》提供了五種遠程武器以及一樣特殊裝備——GPR重力手套,GPR是個有趣的作戰工具,但Strike Distance極大地限制了它的使用場景,它需要消耗能量運作,且多數情況下需要搭配地形使用,如尖刺、爆炸物、螺旋槳等。遠程武器則大同小異,彈藥的稀缺讓它們的用途變得單一化——處理那些突變的敵人。

敵人可突變、生出觸手是《木衛四協議》的一個特性,它是Strike Distance對《死亡空間》肢體破壞系統的一個延續,玩家如果無法及時處理突變情況,數秒后敵人的戰斗力將翻上數倍,Strike Distance將其稱之為動態的戰斗過程,時間的緊迫性為玩家增添恐慌。最好的解決方法就是射擊觸手的生成位置。
近戰武器不消耗資源、不會毀壞,遠程武器彈藥有限、優先用于處理棘手敵人,《木衛四協議協議》武器系統的巨大失衡將游戲變成了機械化的肉搏戰。
至于劇情,倒不是故事稀爛,而是《木衛四協議》的劇情量本身就少,情節簡單,角色寥寥無幾,除了開頭與后期數段刻意打磨的劇情片段,其余時刻玩家都是在琢磨如何逃離黑鐵監獄,游戲甚至不在玩家的逃脫之旅中以主角雅各布的視角去深入《木衛四協議》的世界嗎,探析感染發生的原因,玩家充其量只是一個由生存驅使的角色,他們難以代入角色之中,更難以被拖進主角所卷入的事件之中,難以與游戲內的任何角色發生共情。

《木衛四協議》對于游戲世界的刻畫是獨立于劇情主線之外的,它用大量的音頻文件來呈現感染爆發的事件片段,遺憾的是這些碎片化的線索為這個世界與整個事件提供合適的解讀切入點,它們充其量就是一個孤立的情節敘述,是無意義、無主題的信息。
游戲在流程設置上的單調進一步加劇了體驗上災難。
整個游戲的流程可以歸納為玩家/主角雅各布在同伴的指示下穿過數個危機四伏的房間,在此路不通的情況下尋找第二、第三條通道,或是為通道的開啟跋山涉水,而同伴的任務是呆在監控室里確保機器的正常運作。
沒有真正意義上的可探索空間,沒有精妙的故事體驗做支撐,沒有多樣、有趣的戰斗來抵消枯燥的跑路,毫無意義與新鮮感的“Jump Scare”撕下了《木衛四協議》最后的偽裝——它只是一個徒有其表的、充滿陳詞濫調的視覺驚悚片。
它相較于“死亡空間”系列,只有視聽上的巨大飛躍,而缺失了最重要的游戲環節。
從某種意義上來說,是Strike Distance堅信氛圍的營造才是恐怖游戲的重要組成,他們甚至為此將游戲場景設定在一片死寂的木衛四上,并在上頭搭建了一間陰暗、冰冷的太空監獄,由此形成宇宙里最荒涼、最壓抑的孤島環境。按照道理,密閉的監獄環境與神秘的生化背景相結合,理應能催生一出好戲——倘使Strike Distance真的能貫徹他們的“恐怖工程”(Engineering scares)概念的話。

“Engineering scares”,這是當初《死亡空間》制作時所提出的理念,它也是《木衛四協議》開發早期的關鍵詞,它意味著“恐怖”的制造一個多要素組合的工程,它需要將玩家的恐懼拆解成多個要素,以新奇、有趣的方式正確融合恐怖游戲的氛圍、壓力與殘酷。
《木衛四協議》在氛圍的營造上傾倒了過多的資源與精力,而忽略了如何從游戲性上向玩家傳導真正的恐懼。
Strike Distance想讓《木衛四協議》成為一個敘事驅動的擁有影視級別觀感體驗的科幻恐怖游戲,卻忘了影視不是觀光游覽片,而是讓觀眾代入角色視角,在一連串變換起伏的事件中融入角色的感知之中。
Strike Distance想讓《木衛四協議》擁有3A級別的游戲體驗,卻忘了游戲的搭建也是個綜合性的工程,游戲系統、情節設計、視聽元素、關卡構造理應是工程的不同切面,游戲想要表現的氛圍理應滲透于玩家的操作中,而非外在的視覺奇觀。
《木衛四協議》非但沒有將“死亡空間”的玩法帶入次世代中,相反,它變成了一種削弱或倒退。
參考資料:
GQ-magazine. How The Callisto Protocol reinvents sci-fi horror
Krafton官網.《木衛四協議》的采訪專題
Venturebeat. How striking distance studios is creating survival horror of the future
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7xVFQLYIQRZchoo1OTqDyQ

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