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2023年,我們還能看到RTS游戲“復(fù)興”的希望嗎?

2023-01-06 09:17 瀏覽
過去二十余年里,中國游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,隨著手游時代到來,大部分品類都找到了適應(yīng)時代的生存方式,但游戲品類的“鼻祖”之一,曾誕生過《星際爭霸》、《紅色警戒》等精品RTS游戲,卻受“硬核”、“復(fù)雜”等特質(zhì)掣肘,始終像無根浮萍一樣游離于主流視線之外,不論在PC端還是移動端,都難掩頹勢。


雖說宏觀面上RTS一路走衰,但其實RTS賽道內(nèi)部優(yōu)質(zhì)新品的迭代從未停止,它們緩慢地推動著RTS一點點進化,然而令人遺憾的是,這些產(chǎn)品卻始終沒能建立起與泛大眾玩家的鏈接,帶動RTS重回大眾視野。

2023年了,我們還能看到RTS游戲“復(fù)興”的希望嗎?

默默發(fā)展迭代,卻始終難以觸及大眾的RTS游戲

回顧RTS品類發(fā)展史,幾乎每一款RTS游戲的設(shè)計理念都顯得有些“和而不同”,它們一脈相承的是RTS不變的策略博弈魅力,但在核心體驗細(xì)節(jié)上的處理又各具特色。

早期以《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》為首的經(jīng)典RTS游戲,無疑是操作難、學(xué)習(xí)成本高的初代硬核RTS代表,彼時它們攜手鑄就了一個輝煌的RTS王朝,但隨著時代的變遷,上手門檻極高的它們基本淪為了職業(yè)選手的表演舞臺,雖仍有數(shù)量不小的擁原生躉,但這些“硬核RTS母體”已經(jīng)很難再吸引到習(xí)慣了“短平快”體驗的普通玩家了。

2006年,SKY拿下WCG《魔獸爭霸3》冠軍對中國電競的蓬勃發(fā)展起到了奠基作用
而在很多80/90后心中可謂青春回憶載體的《帝國時代》、《紅色警戒》系列游戲,比較明顯的特點是“慢節(jié)奏、重發(fā)育”的游戲體驗,這無疑能讓玩家感知到RTS游戲更細(xì)膩的運營魅力,但相對應(yīng)的缺點是電競化難度大,早年間缺乏破圈能力。

再加上這類經(jīng)典游戲的續(xù)作推出速度較慢或索性停止推出,且續(xù)作又多以畫面升級、細(xì)節(jié)調(diào)優(yōu)與經(jīng)典內(nèi)核傳承為主,這也使得現(xiàn)如今的它們始終有“情懷玩家”相伴,但又缺乏吸引新生代玩家的爆點。

3代面世16年后才姍姍來遲的《帝國時代4》
此外,我們也能看到像《全面戰(zhàn)爭》、《英雄連》系列游戲這樣,聚焦于發(fā)掘歷史、軍事等題材魅力,同時引入“回合制4X”等玩法形成差異化特色的RTS游戲;以及像《星際爭霸2》般通過推出“合作模式”,試圖借此強化游戲復(fù)合樂趣的產(chǎn)品,都可以說在RTS領(lǐng)域走出了一條條不一樣的細(xì)分道路。


不難發(fā)現(xiàn),二十余年來,一系列RTS新作的接踵而至,始終從廣義上帶領(lǐng)著RTS品類不斷進化,這其實也意味著RTS的火種始終未曾熄滅,至少讓我們對RTS未來可能出現(xiàn)的“復(fù)興”懷揣著一絲希望。

那么回顧最近幾年來RTS賽道的變化,以及觀察未來即將上線的部分新作,我們能從中看到RTS賽道怎樣的發(fā)展趨勢?

老牌大廠、獨立團隊均有布局,但……

近幾年來,其實有一個比較突出的現(xiàn)象,就是越來越多廠商開始嘗試運用“玩法融合”的思路,去打磨RTS新作。

其中,相對“出圈”的一款產(chǎn)品,可能就是2019年由獨立游戲開發(fā)商Numantian Games打造的生存RTS游戲《億萬僵尸》。

該作顛覆了傳統(tǒng)RTS以PVP為主的競技體驗,專注于PVE玩法的適應(yīng)性革新,搭建了一套以“運營-防守-變強-數(shù)值碾壓”為主的簡化型框架,整體來說傾向于“塔防+RTS”的融合創(chuàng)新。


在跳出PVP范疇“重技術(shù)博弈”的桎梏后,《億萬僵尸》玩家基本只需要重點聚焦對資源規(guī)劃利用、防御工事分布等運營環(huán)節(jié)的宏觀思考,而不用再執(zhí)著于APM的高低,花大量時間苦練微操只為打出像《星際爭霸》大神Grrr“自殺機克隆”這類神級操作,再加上“開飯”時的割草爽感,以及可隨時暫停的輕量化機制,使得《億萬僵尸》至今仍深受不少玩家的喜愛。


包括2021年的口碑佳作《銀河破裂者》,以及2022年底,由云蟾游戲發(fā)行的科幻生存RTS游戲《異星前哨》,甚至涼屋游戲在2022年11月推出的RTS手游《異星指令》,它們大體其實也都采用了“塔防+RTS”思路,只是各自也都在細(xì)分維度做出了一定差異化。



譬如《銀河破裂者》就有些《異星工廠》的影子,《異星前哨》在《億萬僵尸》大框架內(nèi)嘗試新增了“英雄”等微創(chuàng)新設(shè)定,《異星指令》則是加入了更多的Roguelike元素,只可惜從最終的市場反饋來說,它們終究還是沒能完成幫助RTS“破圈”的壯舉。


除了“塔防+RTS”之外,“RTS+4X”這條融合路徑近年來也有所表現(xiàn)。

譬如2022年4月,經(jīng)典RTS游戲IP“沙丘”的衍生新作《沙丘:香料戰(zhàn)爭》(Dune:Spice Wars)開啟了EA測試,該作就是一款內(nèi)核比較清晰的“RTS+4X”游戲。

從游戲發(fā)售后的玩家評價來看,一部分“沙丘IP”老玩家覺得在加入4X玩法后,過慢的游戲節(jié)奏毀了“沙丘”的精髓,但也有一部分非IP粉絲和新玩家認(rèn)為《沙丘:香料戰(zhàn)爭》較好的呈現(xiàn)出了玩法融合的魅力。


又比如在手游領(lǐng)域,立項于2015年的手游《戰(zhàn)爭2061》在底層設(shè)計邏輯上其實也有“RTS+4X”的影子,在用幾年時間書寫出一部波折不斷的血淚史后,目前已更名為《The War:三日戰(zhàn)爭》并開啟了不刪檔測試的該作,雖說就市場熱度而言,對整個手游用戶生態(tài)的影響力依然有限,但在好游快爆和TapTap等主流渠道的口碑都還算頗為亮眼。

好游快爆
TapTap
除了“玩法融合”之外,我們也還能看到不少游戲匠人們,不斷嘗試在更多細(xì)分方向?qū)ふ彝黄瓶凇?br />
比方說由一眾RTS老兵建立的工作室“冰霜巨人(Frost Giant Studio)”,目前在研的《風(fēng)暴之門》自曝光以來就一直飽受關(guān)注。


從官方此前透露的信息來看,“社交RTS游戲”是《風(fēng)暴之門》的核心定位,游戲?qū)?cè)重于強化多人社交合作模式體驗,旨在讓玩家能和朋友一同享受精彩的故事劇情與即時游戲體驗。同時,《風(fēng)暴之門》也將加入“子彈時間”、“自動控制群組”等機制,盡可能從方方面面弱化游戲的上手難度。

很顯然,之所以選擇強化社交元素、降低游戲門檻這兩大研發(fā)方向,多半就是主創(chuàng)團隊希望能讓《風(fēng)暴之門》觸達(dá)更多玩家,由此幫助RTS游戲擺脫困局。


還有包括像預(yù)計在2023年與廣大玩家見面的經(jīng)典RTS IP續(xù)作《英雄連3》,也令人驚訝的加入了諸如“戰(zhàn)術(shù)暫停”、“沒礦沒氣”等輕量化機制。

坦白說,我們也不難從這樣的現(xiàn)象中看到,越來越多RTS游戲開發(fā)者們希望與當(dāng)代玩家建立起聯(lián)系的急切心情,為了驅(qū)動RTS重回巔峰,它們都在做大量妥協(xié)與突破,但能否成功依然是個謎。


近幾年來,已上線但又默默退出歷史舞臺的RTS不在少數(shù),即將上線的RTS大作也還有很多很多,我們無法在這里一一枚舉,但其實便覽這些試圖與時代接軌的產(chǎn)品,逐一觀察它們選擇的革新方向,始終有一種十分強烈的感受。

無序。

是的,似乎每一家有情懷、有愿景的大小廠商,都在主動求變,不斷尋找著一個又一個有希望的突破方向,但整個賽道依然處于一種混亂無序的狀態(tài)。

沒有能引發(fā)大眾玩家興趣的創(chuàng)新出圈爆款,也就沒有爆款能帶動對應(yīng)的分支玩法派系超預(yù)期走強,最終在成規(guī)模、成體系的跟風(fēng)新品簇?fù)硐聨覴TS重回大眾視野——但這恰恰是過去十余年來,游戲行業(yè)每一個主流品類螺旋式上升必不可少的一條路徑。

結(jié)語

用辯證思維去反推RTS復(fù)興的必要條件,我們能得出什么結(jié)論?

從賽道發(fā)展來說,雖然近幾年的不少RTS新作都開始與時俱進的在體驗設(shè)計上嘗試“做減法”,但立足于當(dāng)下的行業(yè)環(huán)境,這些非顛覆式的調(diào)優(yōu)顯然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

誠然,這類理念的產(chǎn)物,能夠不斷挖掘釋放出更多最本源的RTS魅力,但遺憾的是,在MOBA搶占RTS生態(tài)位、用戶需求日漸趨向于“輕量化”的當(dāng)下,過于冗雜的模型,已經(jīng)不太可能在泛大眾圈層形成足夠的虹吸效應(yīng)。


當(dāng)時間來到2023,如今的RTS倘若要想真正意義上完成“復(fù)興”大業(yè),秉持著“顛覆過去”的態(tài)度,去洞悉迎合大眾玩家的普世性內(nèi)容偏好、打磨緊跟行業(yè)變化的輕量產(chǎn)品內(nèi)核、適配更契合大眾玩家體驗需求的玩法,幾乎可以說是RTS復(fù)興的唯一出路。

而倘若將可能存在的突破點進行拆分,不難發(fā)現(xiàn),更受大眾玩家喜愛的題材噱頭、更低的學(xué)習(xí)成本與操作門檻、更輕度碎片化的體驗、更密集的爽點、更熱門的分支玩法嵌入等元素,幾乎缺一不可。

結(jié)論已出,但反過來說,捫心自問,當(dāng)這一系列駁雜的元素被植入于一款RTS游戲中,它難道還算得上是普世認(rèn)知中的RTS游戲嗎?它真的還具備RTS最為核心的那些魅力嗎?相信每個人心中自有一個相對固定的答案。

或許放在當(dāng)下和未來來看,“RTS游戲復(fù)興”本就是個“偽命題”,千禧年前后是那個時代成就了RTS必然的輝煌,但隨著全球數(shù)字化進程提速,移動端成為主流游戲平臺,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》、《未來風(fēng)暴》、《全球行動》等客觀層面來說已足夠優(yōu)秀RTS手游一一折戟,基本意味著RTS已被新時代拋棄。

《全球行動》2022年底宣布的停服消息,令許多玩家扼腕嘆息
2023年,我們或許依然無法看到RTS游戲“復(fù)興”的希望,但好在,似乎不論行業(yè)的東風(fēng)刮向何處,始終都還是有一批RTS老兵,堅定的擁護與熱愛著RTS游戲,這就夠了吧。

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