UGC生態,儼然成為了時下游戲放大聲量的另一道護城河,且重要性被不斷拔高。玩家們從內容消費者轉變為內容生產者,他們通過各種形式的創作來表達自己對游戲/游戲角色的喜愛,無論是純粹的自下而上的UGC創作,還是帶有一定官方引導的激勵性創作,這些作品無疑構成了游戲內容生態的外環,也成了游戲向不同圈層擴散的支點。
它是主流游戲加強玩家參與與互動、維持話題熱度的手段,而滲透著同人文化基因的二次元游戲,更是將UGC創作視為游戲運營中的必修課。
若要論其中的佼佼者,必然少不了米哈游的名字。《崩壞:星穹鐵道》上線僅三個多月,便聚集了一群龐大的內容創作者,他們在官方發起的共創活動中各展才華、互抒心意。
其名為「星穹夏日聯歡盛典」。
01 用情感連接角色,以技術開拓新章
「星穹夏日聯歡盛典」是米哈游和bilibili動畫區共同發起的一場視頻二創活動,公開征集自制的動畫短片,6月16日——7月31日為作品征集階段,8月5日進入作品公開展映、玩家投票階段,150萬元的獎金激勵撬動了大量創作者參與其中,入圍的視頻作品多達39部。短短三天,累積播放量便有1300多萬,單品最高播放量過百萬。(動畫短片合輯可在文末點擊“閱讀原文”跳轉觀看)
截圖時間8月8日18時
作品在總體上劃分為兩個類別,「連接」與「開拓」,「連接」主打情感共鳴,創作者立于游戲原有的內容與體驗之上,進行想象上的發散或主題上的挖掘;「開拓」主打創作力,創作者以《星穹鐵道》為主題,展示自己的才華。
在投票榜上一騎絕塵的《公路迷途》,便隸屬于「開拓之章」,作者白子生在畫面處理上,刻意保留描邊線條、增加噪點,讓視頻有種上個世紀賽璐璐動畫片的既視感,動作流暢、運鏡出色,蜘蛛、蝴蝶、彼岸花等與原角色有關意象的使用更是神來之筆。
而作品的立意,則成了《公路迷途》為觀眾所著迷的關鍵。白子生以刃加入星核獵手的情節為基礎,為刃和卡芙卡編排了一場平行世界的公路之旅,無論是對原角色、原情節的理解,還是對二者關系的重新詮釋,都滲透在帶有敘事性的懷舊動畫里,它達成了技術表現與情感內核的高度統一。
因此,觀眾在欣賞畫面之余,還能捕捉到角色的性格魅力,從而發出“基于原作又超出原作”的感慨。
「連接之章」有《主線回憶向》,攫取主線關鍵情節,帶領玩家重溫故事;有《虎克的禮物》,作者季年Season將《麥琪的禮物》與原作中的虎克支線劇情相融,并彌補官方故事的遺憾;還有《記憶中的我們》,作品對三月七的失憶設定進行深入挖掘,構設出一段高度貼合原作的故事情節。
基于作品合乎原作的人物塑造、情節展開以及視聽處理,不少觀眾發彈幕表示“這真的不是官方嗎?”、“放入游戲中也毫不違和”。
在《公路迷途》與《記憶中的我們》之外,入圍作品中還有不少值得一說的作品,像個人偏愛的《Cure for Me同人動畫》,其中一段意識流的動畫處理,堪比一場色彩絢爛、節奏絲滑的視覺盛宴,它還緊扣列車組三人的外在形象,多看幾遍,不免滑入如畫面一般的迷幻狀態。
從整體上來說,此次入圍的作品呈現出如下幾個特點:
其一,形式多樣。
「星穹夏日聯歡盛典」的征集對象為自制動畫短片,限制了剪輯向的二次創作,對參與者的創作能力有一定要求,入圍作品也大多為二維動畫,但還是涌現了一批形式別出心裁的作品。
如《我把星穹鐵道做成了橫版動作游戲》,采用的是定格動畫,且不說那些自行捏制的手辦與堪比德芙的順滑動作,就是角色跑酷時的動作設計都頂得上一個“妙”字。
《羅浮見聞錄》則直接在《我的世界》里復刻了宏大的羅浮仙舟,場景細節、建筑樣式、色彩搭配,分毫不差。
《星鐵大逃殺》是真人出演的特效大作,《爆肝1536張沙畫》以沙畫形式鏡像還原了游戲第一章的Boss戰,《耗時30天!在紙上玩星穹》則是純手工繪制的定格動畫。
純手K的、用了動捕的三渲二動畫更是不勝枚舉。
即便是二維動畫,入圍作品的美術風格與表現手法也大相徑庭,論美術風格,其中既有《公路迷途》這種賽璐璐風格的動畫,也有《哉》這種水墨動畫,還有《When the Flower Blooms》走治愈路線的童話繪本風。談表現手法,有動畫接龍,有一鏡到底,有說書,百花齊放。
其二,技術力拔群。
將羅浮仙舟搬進《我的世界》,爆肝1536張沙畫來復刻Boss戰,耗時30天用實體手繪還原游戲場面,時長五分多鐘、動作復雜、角色眾多的定格動畫……這些無一不是耗時耗力的大制作,相比那些情節、演出較為簡單的二創來說,此次展出的作品在制作規格上無疑上了一個臺階。
在作品的完成度上,一個比一個卷,偏MV向的,畫面流暢度是基本要求,時不時能蹦出一些意境唯美的畫面來,講故事的,有專業的分鏡配表、腳本創作,配音演員的深度參與更是成了必備選項,“技術力高”,幾乎成了每部視頻會出現的彈幕或評價。
其三,選材豐富。
在39部入圍作品中,有不少重復出現的梗,如垃圾桶、“救救我,史瓦羅先生”、“規則,就是用來打破的”,卡芙卡的人氣更是居高不下,但還是能從中發現諸多不同的選材切入點。
名場面
《帕姆也想和大家一起去冒險呀!》“實現”了帕姆的愿望,《虎克的禮物》是對虎克個人劇情的重新闡釋,《記憶中的我們》填補了三月七的失憶設定,《Cure For Me》是列車三人組的羈絆,《春水拾劍錄》是彥卿的個人傳記,《When the Flower Blooms》是克拉拉同行任務的延伸……
作品《帕姆也想和大家一起去冒險呀!》底下的評論
粉絲“致力于解決劇情漏洞、發掘多余的細節和尚未充分發揮的可能性,這讓他們建造出比原電視劇更加龐大、復雜、有趣的元文本”,《文本盜獵者》對粉絲創作的解讀與此次「星穹夏日聯歡盛典」呈現出來的面貌高度一致,創作者們大多采用“如果XX在XX會怎樣”的IF思路,以原作的角色/故事為基調進行改編、仿制,向外尋求技術突破,向內尋求情感連接,完成了此次多樣且高質的共創盛典。
在這些創作者里頭,有單人成軍的全能之才,有臨時搭建的草臺班子,也有成熟的創作團隊,你能發現一些大觸或熟面孔,他們此前便是同人創作圈的知名人物,就像一些觀眾留言里所寫的,“第一眼質量好高,第二眼原來是XX創作的,那沒問題了”。
但你也能其間發現不少粉絲量并不出眾的創作者與新人,在他們的B站作品列表里,此次活動投遞的視頻播放量位處前列,投票數遙遙領先的《公路迷途》,其創作者白子生的B站粉絲數量在入圍的UP主里面并不占優。
官方給予了這些精品同等的展示機會,同時,還為它們加注專屬推廣資源,讓那些缺乏粉絲基礎的新人也能得到充分曝光。
理應說,從《崩壞:星穹鐵道》二創生態的形成,到此次共創盛典的集中呈現,背后都離不開米哈游的穿針引線。
02 春天播種,夏日豐收
又一次官方主導的二創活動。
在看過那么多二次元游戲的同人生態后,不免會對此次的「星穹夏日聯歡盛典」發出類似的感慨,看上去它像是一次常規的創作激勵活動,官方規定主題、限定類型,與平臺合作予以流量傾斜與獎金刺激。
流程可能存在相似性,但一些具體的設定、作品本身的號召力、官方的管理會導向不一樣的結果。
150萬的高額獎金就是此次活動的一個特殊性,“重賞之下必有勇夫”,這條道理依舊適用,從結果來看,它確實撬動了不少知名創作者與技術大佬參與到此次活動中來,挖掘出了很多形式新穎、立意出色的作品,觀眾對米哈游“不差錢”的標簽又重了一分。但看到的是米哈游愿意為游戲的UGC生態投入足夠多的資源,去發現、去鼓勵、去培育出一批優秀的創作者。
征集與評選的開放性是此次活動的另一個特殊性,作品征集面向任何個人或團隊,相比起一些特定節日(如B站的新春會)或限定主題的創作活動,創作者對主題與形式的選擇更加自由,他們能將個人/團隊的風格發揮到極致,比如東予薏米創作的《帕姆也想和大家一起去冒險呀!》,無論是“擬兔化”還是畫風,與東予薏米的代表性作品“提摩西小隊”高度貼合,《星鐵大逃殺》則是把神奇老皮團隊的真人搞怪風格、特效制作貫徹到底。
而官方在征集主題上的設置,則充分表達了他們對同人創作的深刻理解。「連接」側重于表達玩家的游戲經歷與感受,用作品來連接具備相同感受的其他玩家;「開拓」側重創作,是展現參與者專業水平的舞臺,主張開拓二創的表現形式。
官方并沒有簡單地把同人創作框在“表達對作品/角色的愛”這個層面,他們希望一些非忠實游戲玩家也能在該活動中一展拳腳,借助這些創作者,讓游戲能夠輻射到更多的圈子中去。
只是,這些特殊性其實是官方因勢利導的一個結果,僅憑這些,并不能解釋為什么從游戲正式上線到現在,只過去三個多月的時間,就能夠產出如此之多的優秀作品,我們應該順著這根藤蔓繼續往下摸索,去找到催發這些果子的根源。
最核心的原因之一,自然脫不開《崩壞:星穹鐵道》本身的素質,尤其是游戲成功的角色塑造。很大程度來說,二次元的同人創作是以角色來連接不同的平行世界的,角色的受歡迎程度越高,創作者向其投注的資源就越豐富,在一些極端情況下,還會出現倒掛現象,即同人創作帶火了官方角色。
此次入圍作品中,卡芙卡登場次數之多,是角色人氣的證明,也從側面反映出了官方角色設計之成功,是游戲美工、故事創作、配音演繹共同作用的結果。
作品《卡芙卡的戀愛日記》
是米哈游在世界觀與角色塑造上投入的全部心血,換來了活動參與者們的創作熱情。
同時,游戲本身就為創作者提供了一個絕佳的素材庫,他們可以從角色角度編織平行世界里的劇情,或從故事角度填補創作上的留白,用不同的媒介、風格再現游戲世界或經典場面也是個熱門的選題角度,在玩家群體中被廣泛傳播的梗,如垃圾桶文學,直接成為了創作者再演繹、再創造的高頻素材,還有游戲音樂,角色配音,這些都是《星穹鐵道》二創里的熱門。
《崩壞:星穹鐵道》在內容表達上的精致與豐富,讓創作者有了更多的創作角度。
基于游戲本身的素質,其玩家體量輕松跨越了千萬門檻,且以熱衷于表達的年輕群體為主,這便為游戲的UGC生態提供了充足的有生力量。如果用一種比較功利的視角來看的話,內容創作者是可以借游戲的流量紅利來加大自身的曝光度的,《星穹鐵道》的熱度就像一個不斷吸納創作型人才的引力場。
把游戲的底子與熱度視為誘發同人創作的源頭的話,那米哈游在游戲外的舉措就是在為這股活水開拓河道、指引方向。
在游戲正式上線前10天,米哈游便通過官方資訊號“帕姆的收藏夾”在B站、微博等平臺發布《<崩壞:星穹鐵道>同人衍生作品創作指引V1.0》,官方在設定紅線的前提下,給予了玩家足夠的創作自由度,同時對二創的盈利性質有了更為明確的規范。
提前規定,條例清晰,這是米哈游在多年的同人創作生態經營中摸索出來的可靠經驗,原則上雖大相徑庭,但操作細節上卻愈發翔實,避免同人創作中可能引發的糾紛,或折損品牌形象的創作流入公眾視野,為可持續的同人生態保駕護航。
而在游戲正式上線后,米哈游便積極布局同人創作生態,制定高頻次、多平臺、全覆蓋的同人激勵策略,米游社、bilibili、微博、小紅書,游戲社區與同人生態主打一個多元化,同時配合平臺給予作品一定的流量傾斜,讓更多玩家能夠實現身份的遷移——從內容消費者到信息生產者。
可以說,「星穹夏日聯歡盛典」的繁榮從一開始就已經埋好了種子。
只是,依舊低估了入圍作品的水準,以及玩家的反應。
在諸多視頻的彈幕與評論中,時常能發現玩家在分享他們對作品的理解,它們不是干巴巴的贊美之詞,而是有的放矢,或評價作品的表現細節,或研究故事的隱喻,或分享他們在游戲里的共同經歷、共同感悟,碰上那些心有靈犀的梗,會不自覺地笑出聲。
類似的評論俯拾皆是
“真正意義上的共創”,它是一場從官方到創作者全體再到玩家的共演,而非官方與創作者的雙簧,玩家在這些作品中互相交流、分享自己的游戲經歷、角色理解,他們接受創作者的想法并將其內化為自己的游戲體驗,從某種意義上來說,他們也在參與作品意義的建構,他們也是同人生態里的一員。
「星穹夏日聯歡盛典」驗證了參與式文化的勝利,借由創作者們的才華,將個體的情感共鳴放大為某個群體的相同認知,官方、創作者、玩家共同構筑起“崩壞”文化的持續繁榮。
結語
二次元的同人文化由來已久,即這種以角色為本位的作品更容易引發同人創作,玩家因喜愛的角色、作品形成圈子,在創作更加便捷、發聲更加便利的當下,參與式文化如火如荼。
明面上,米哈游享受著同人生態的紅利,但共創現象的持續繁榮少不了官方的有序引導,秉承開放原則,堅守創作紅線,提前規定,積極布局,尊重與重視同人創作者,以多種方式在在多個平臺開拓同人生態。
「星穹夏日聯歡盛典」是官方布局中的重要一環,也是《星穹鐵道》同人生態構建初期的重要發動機,它用「連接」與「開拓」上演了一場真正的共創盛典,讓玩家找到一塊歸屬地,讓有才能的創作者能發光,讓《星穹鐵道》被更多人看見。
它是主流游戲加強玩家參與與互動、維持話題熱度的手段,而滲透著同人文化基因的二次元游戲,更是將UGC創作視為游戲運營中的必修課。
若要論其中的佼佼者,必然少不了米哈游的名字。《崩壞:星穹鐵道》上線僅三個多月,便聚集了一群龐大的內容創作者,他們在官方發起的共創活動中各展才華、互抒心意。
其名為「星穹夏日聯歡盛典」。

01 用情感連接角色,以技術開拓新章
「星穹夏日聯歡盛典」是米哈游和bilibili動畫區共同發起的一場視頻二創活動,公開征集自制的動畫短片,6月16日——7月31日為作品征集階段,8月5日進入作品公開展映、玩家投票階段,150萬元的獎金激勵撬動了大量創作者參與其中,入圍的視頻作品多達39部。短短三天,累積播放量便有1300多萬,單品最高播放量過百萬。(動畫短片合輯可在文末點擊“閱讀原文”跳轉觀看)

作品在總體上劃分為兩個類別,「連接」與「開拓」,「連接」主打情感共鳴,創作者立于游戲原有的內容與體驗之上,進行想象上的發散或主題上的挖掘;「開拓」主打創作力,創作者以《星穹鐵道》為主題,展示自己的才華。

在投票榜上一騎絕塵的《公路迷途》,便隸屬于「開拓之章」,作者白子生在畫面處理上,刻意保留描邊線條、增加噪點,讓視頻有種上個世紀賽璐璐動畫片的既視感,動作流暢、運鏡出色,蜘蛛、蝴蝶、彼岸花等與原角色有關意象的使用更是神來之筆。

而作品的立意,則成了《公路迷途》為觀眾所著迷的關鍵。白子生以刃加入星核獵手的情節為基礎,為刃和卡芙卡編排了一場平行世界的公路之旅,無論是對原角色、原情節的理解,還是對二者關系的重新詮釋,都滲透在帶有敘事性的懷舊動畫里,它達成了技術表現與情感內核的高度統一。
因此,觀眾在欣賞畫面之余,還能捕捉到角色的性格魅力,從而發出“基于原作又超出原作”的感慨。

「連接之章」有《主線回憶向》,攫取主線關鍵情節,帶領玩家重溫故事;有《虎克的禮物》,作者季年Season將《麥琪的禮物》與原作中的虎克支線劇情相融,并彌補官方故事的遺憾;還有《記憶中的我們》,作品對三月七的失憶設定進行深入挖掘,構設出一段高度貼合原作的故事情節。

基于作品合乎原作的人物塑造、情節展開以及視聽處理,不少觀眾發彈幕表示“這真的不是官方嗎?”、“放入游戲中也毫不違和”。

在《公路迷途》與《記憶中的我們》之外,入圍作品中還有不少值得一說的作品,像個人偏愛的《Cure for Me同人動畫》,其中一段意識流的動畫處理,堪比一場色彩絢爛、節奏絲滑的視覺盛宴,它還緊扣列車組三人的外在形象,多看幾遍,不免滑入如畫面一般的迷幻狀態。

從整體上來說,此次入圍的作品呈現出如下幾個特點:
其一,形式多樣。
「星穹夏日聯歡盛典」的征集對象為自制動畫短片,限制了剪輯向的二次創作,對參與者的創作能力有一定要求,入圍作品也大多為二維動畫,但還是涌現了一批形式別出心裁的作品。
如《我把星穹鐵道做成了橫版動作游戲》,采用的是定格動畫,且不說那些自行捏制的手辦與堪比德芙的順滑動作,就是角色跑酷時的動作設計都頂得上一個“妙”字。

《羅浮見聞錄》則直接在《我的世界》里復刻了宏大的羅浮仙舟,場景細節、建筑樣式、色彩搭配,分毫不差。

《星鐵大逃殺》是真人出演的特效大作,《爆肝1536張沙畫》以沙畫形式鏡像還原了游戲第一章的Boss戰,《耗時30天!在紙上玩星穹》則是純手工繪制的定格動畫。
純手K的、用了動捕的三渲二動畫更是不勝枚舉。

即便是二維動畫,入圍作品的美術風格與表現手法也大相徑庭,論美術風格,其中既有《公路迷途》這種賽璐璐風格的動畫,也有《哉》這種水墨動畫,還有《When the Flower Blooms》走治愈路線的童話繪本風。談表現手法,有動畫接龍,有一鏡到底,有說書,百花齊放。
其二,技術力拔群。
將羅浮仙舟搬進《我的世界》,爆肝1536張沙畫來復刻Boss戰,耗時30天用實體手繪還原游戲場面,時長五分多鐘、動作復雜、角色眾多的定格動畫……這些無一不是耗時耗力的大制作,相比那些情節、演出較為簡單的二創來說,此次展出的作品在制作規格上無疑上了一個臺階。
在作品的完成度上,一個比一個卷,偏MV向的,畫面流暢度是基本要求,時不時能蹦出一些意境唯美的畫面來,講故事的,有專業的分鏡配表、腳本創作,配音演員的深度參與更是成了必備選項,“技術力高”,幾乎成了每部視頻會出現的彈幕或評價。

其三,選材豐富。
在39部入圍作品中,有不少重復出現的梗,如垃圾桶、“救救我,史瓦羅先生”、“規則,就是用來打破的”,卡芙卡的人氣更是居高不下,但還是能從中發現諸多不同的選材切入點。

《帕姆也想和大家一起去冒險呀!》“實現”了帕姆的愿望,《虎克的禮物》是對虎克個人劇情的重新闡釋,《記憶中的我們》填補了三月七的失憶設定,《Cure For Me》是列車三人組的羈絆,《春水拾劍錄》是彥卿的個人傳記,《When the Flower Blooms》是克拉拉同行任務的延伸……

粉絲“致力于解決劇情漏洞、發掘多余的細節和尚未充分發揮的可能性,這讓他們建造出比原電視劇更加龐大、復雜、有趣的元文本”,《文本盜獵者》對粉絲創作的解讀與此次「星穹夏日聯歡盛典」呈現出來的面貌高度一致,創作者們大多采用“如果XX在XX會怎樣”的IF思路,以原作的角色/故事為基調進行改編、仿制,向外尋求技術突破,向內尋求情感連接,完成了此次多樣且高質的共創盛典。
在這些創作者里頭,有單人成軍的全能之才,有臨時搭建的草臺班子,也有成熟的創作團隊,你能發現一些大觸或熟面孔,他們此前便是同人創作圈的知名人物,就像一些觀眾留言里所寫的,“第一眼質量好高,第二眼原來是XX創作的,那沒問題了”。
但你也能其間發現不少粉絲量并不出眾的創作者與新人,在他們的B站作品列表里,此次活動投遞的視頻播放量位處前列,投票數遙遙領先的《公路迷途》,其創作者白子生的B站粉絲數量在入圍的UP主里面并不占優。
官方給予了這些精品同等的展示機會,同時,還為它們加注專屬推廣資源,讓那些缺乏粉絲基礎的新人也能得到充分曝光。

理應說,從《崩壞:星穹鐵道》二創生態的形成,到此次共創盛典的集中呈現,背后都離不開米哈游的穿針引線。
02 春天播種,夏日豐收
又一次官方主導的二創活動。
在看過那么多二次元游戲的同人生態后,不免會對此次的「星穹夏日聯歡盛典」發出類似的感慨,看上去它像是一次常規的創作激勵活動,官方規定主題、限定類型,與平臺合作予以流量傾斜與獎金刺激。
流程可能存在相似性,但一些具體的設定、作品本身的號召力、官方的管理會導向不一樣的結果。
150萬的高額獎金就是此次活動的一個特殊性,“重賞之下必有勇夫”,這條道理依舊適用,從結果來看,它確實撬動了不少知名創作者與技術大佬參與到此次活動中來,挖掘出了很多形式新穎、立意出色的作品,觀眾對米哈游“不差錢”的標簽又重了一分。但看到的是米哈游愿意為游戲的UGC生態投入足夠多的資源,去發現、去鼓勵、去培育出一批優秀的創作者。

征集與評選的開放性是此次活動的另一個特殊性,作品征集面向任何個人或團隊,相比起一些特定節日(如B站的新春會)或限定主題的創作活動,創作者對主題與形式的選擇更加自由,他們能將個人/團隊的風格發揮到極致,比如東予薏米創作的《帕姆也想和大家一起去冒險呀!》,無論是“擬兔化”還是畫風,與東予薏米的代表性作品“提摩西小隊”高度貼合,《星鐵大逃殺》則是把神奇老皮團隊的真人搞怪風格、特效制作貫徹到底。

而官方在征集主題上的設置,則充分表達了他們對同人創作的深刻理解。「連接」側重于表達玩家的游戲經歷與感受,用作品來連接具備相同感受的其他玩家;「開拓」側重創作,是展現參與者專業水平的舞臺,主張開拓二創的表現形式。
官方并沒有簡單地把同人創作框在“表達對作品/角色的愛”這個層面,他們希望一些非忠實游戲玩家也能在該活動中一展拳腳,借助這些創作者,讓游戲能夠輻射到更多的圈子中去。
只是,這些特殊性其實是官方因勢利導的一個結果,僅憑這些,并不能解釋為什么從游戲正式上線到現在,只過去三個多月的時間,就能夠產出如此之多的優秀作品,我們應該順著這根藤蔓繼續往下摸索,去找到催發這些果子的根源。
最核心的原因之一,自然脫不開《崩壞:星穹鐵道》本身的素質,尤其是游戲成功的角色塑造。很大程度來說,二次元的同人創作是以角色來連接不同的平行世界的,角色的受歡迎程度越高,創作者向其投注的資源就越豐富,在一些極端情況下,還會出現倒掛現象,即同人創作帶火了官方角色。
此次入圍作品中,卡芙卡登場次數之多,是角色人氣的證明,也從側面反映出了官方角色設計之成功,是游戲美工、故事創作、配音演繹共同作用的結果。

是米哈游在世界觀與角色塑造上投入的全部心血,換來了活動參與者們的創作熱情。
同時,游戲本身就為創作者提供了一個絕佳的素材庫,他們可以從角色角度編織平行世界里的劇情,或從故事角度填補創作上的留白,用不同的媒介、風格再現游戲世界或經典場面也是個熱門的選題角度,在玩家群體中被廣泛傳播的梗,如垃圾桶文學,直接成為了創作者再演繹、再創造的高頻素材,還有游戲音樂,角色配音,這些都是《星穹鐵道》二創里的熱門。
《崩壞:星穹鐵道》在內容表達上的精致與豐富,讓創作者有了更多的創作角度。
基于游戲本身的素質,其玩家體量輕松跨越了千萬門檻,且以熱衷于表達的年輕群體為主,這便為游戲的UGC生態提供了充足的有生力量。如果用一種比較功利的視角來看的話,內容創作者是可以借游戲的流量紅利來加大自身的曝光度的,《星穹鐵道》的熱度就像一個不斷吸納創作型人才的引力場。
把游戲的底子與熱度視為誘發同人創作的源頭的話,那米哈游在游戲外的舉措就是在為這股活水開拓河道、指引方向。
在游戲正式上線前10天,米哈游便通過官方資訊號“帕姆的收藏夾”在B站、微博等平臺發布《<崩壞:星穹鐵道>同人衍生作品創作指引V1.0》,官方在設定紅線的前提下,給予了玩家足夠的創作自由度,同時對二創的盈利性質有了更為明確的規范。

提前規定,條例清晰,這是米哈游在多年的同人創作生態經營中摸索出來的可靠經驗,原則上雖大相徑庭,但操作細節上卻愈發翔實,避免同人創作中可能引發的糾紛,或折損品牌形象的創作流入公眾視野,為可持續的同人生態保駕護航。
而在游戲正式上線后,米哈游便積極布局同人創作生態,制定高頻次、多平臺、全覆蓋的同人激勵策略,米游社、bilibili、微博、小紅書,游戲社區與同人生態主打一個多元化,同時配合平臺給予作品一定的流量傾斜,讓更多玩家能夠實現身份的遷移——從內容消費者到信息生產者。

可以說,「星穹夏日聯歡盛典」的繁榮從一開始就已經埋好了種子。
只是,依舊低估了入圍作品的水準,以及玩家的反應。
在諸多視頻的彈幕與評論中,時常能發現玩家在分享他們對作品的理解,它們不是干巴巴的贊美之詞,而是有的放矢,或評價作品的表現細節,或研究故事的隱喻,或分享他們在游戲里的共同經歷、共同感悟,碰上那些心有靈犀的梗,會不自覺地笑出聲。


“真正意義上的共創”,它是一場從官方到創作者全體再到玩家的共演,而非官方與創作者的雙簧,玩家在這些作品中互相交流、分享自己的游戲經歷、角色理解,他們接受創作者的想法并將其內化為自己的游戲體驗,從某種意義上來說,他們也在參與作品意義的建構,他們也是同人生態里的一員。
「星穹夏日聯歡盛典」驗證了參與式文化的勝利,借由創作者們的才華,將個體的情感共鳴放大為某個群體的相同認知,官方、創作者、玩家共同構筑起“崩壞”文化的持續繁榮。
結語
二次元的同人文化由來已久,即這種以角色為本位的作品更容易引發同人創作,玩家因喜愛的角色、作品形成圈子,在創作更加便捷、發聲更加便利的當下,參與式文化如火如荼。
明面上,米哈游享受著同人生態的紅利,但共創現象的持續繁榮少不了官方的有序引導,秉承開放原則,堅守創作紅線,提前規定,積極布局,尊重與重視同人創作者,以多種方式在在多個平臺開拓同人生態。
「星穹夏日聯歡盛典」是官方布局中的重要一環,也是《星穹鐵道》同人生態構建初期的重要發動機,它用「連接」與「開拓」上演了一場真正的共創盛典,讓玩家找到一塊歸屬地,讓有才能的創作者能發光,讓《星穹鐵道》被更多人看見。

關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊