最近,留意到,有兩款由曾推出過2019全球休閑爆款《弓箭傳說》的廠商海彼網(wǎng)絡(luò)(Habby)發(fā)行的休閑手游新作,接連躋身全球多個國家/地區(qū)的iOS榜單頭部。
截止目前,7月底上線的《酷喵跑酷》(Kinja Run)登頂過5個國家/地區(qū)的iOS免費榜,并進入了87個國家/地區(qū)的TOP10;8月10日上線的《彈殼特工隊》(Survivor!.io)則先后登頂12個國家/地區(qū)的iOS免費榜,在33個國家/地區(qū)闖入TOP10。
值得一提的是,《彈殼特工隊》僅僅在上線3天后,就在全球休閑游戲競爭最激烈的美國地區(qū)登上了TOP1的寶座,并霸榜至今。同時,作為一款已在國內(nèi)上線的游戲,《彈殼特工隊》國服最高也來到了iOS免費榜TOP2的高位。
不止于令人咂舌的高熱度,身為休閑游戲的《彈殼特工隊》和《酷喵跑酷》內(nèi)購收入的表現(xiàn)也十分超預(yù)期,據(jù)觀察,兩款游戲都最高在5個國家/地區(qū)闖入了iOS暢銷榜TOP10的行列,其中甚至不乏有韓國這樣的大體量市場。
需要知道的是,雖說當(dāng)下許多休閑游戲都會采用IAA(廣告)+IAP(內(nèi)購)的混合變現(xiàn)商業(yè)模式,但大部分收入普遍還是由IAA貢獻,能像這兩款游戲一般,實現(xiàn)如此高的IAP收入的產(chǎn)品并不多見。
各項高光數(shù)據(jù)印證了兩款產(chǎn)品的成功,也讓“銷聲匿跡”已大半年的Habby重新站在了行業(yè)的聚光燈下。
那么這兩款游戲的魅力究竟緣何而來,能夠使他們在短時間內(nèi)就收獲全球玩家的認(rèn)可?通過對兩款游戲的設(shè)計邏輯對比,我們又能夠拆解出哪些爆款休閑游戲不可或缺的基因?
同內(nèi)核不同樂趣,Habby完成了既定框架下的細(xì)分創(chuàng)新
過去幾年里,對Habby旗下產(chǎn)品有所涉獵的玩家不難發(fā)現(xiàn),從2019年的《弓箭傳說》到2021年的《砰砰法師》,雖然它們的具體玩法表現(xiàn)形式各有特色,但趨同的是都有與“肉鴿元素”與“中長線養(yǎng)成體系”高度相關(guān)的設(shè)計,以及“單指操作”的極低上手門檻。
說到這,不得不談的就是Habby對休閑游戲創(chuàng)新的獨到理解,Habby項目組曾在2021年時公開說過:“我們最早的時候,自己講玩法創(chuàng)新,比較理想主義,我們希望做一個東西,用戶一進來就發(fā)現(xiàn)這個東西沒有見過又挺好玩的。后來發(fā)現(xiàn)這件事情太難了,不說手游、端游,所有我們能想到的東西,基本上都已經(jīng)出現(xiàn)過了。于是之后我們考慮去做一個玩法的融合,我們覺得做輕中度的產(chǎn)品,核心玩法就是需要打磨,把多余的東西全部去掉,保留核心的內(nèi)容,把這部分內(nèi)容做到足夠的吸引玩家,這就夠了。”
Habby旗下產(chǎn)品基本都由大猩猩工作室、火瞳網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)研發(fā)
認(rèn)為,在《弓箭傳說》全球爆紅之后,Habby就該作中的“肉鴿元素”、“中長線養(yǎng)成體系”、“單指操作”視作應(yīng)保留的核心內(nèi)容,轉(zhuǎn)而將新作的革新方向聚焦在了“題材創(chuàng)新”及“玩法融合”兩個維度,由此形成了一套可反復(fù)應(yīng)用于新品研發(fā)側(cè)的「創(chuàng)新方法論」。
而本次新發(fā)的《酷喵跑酷》和《彈殼特工隊》就是這一方法論驅(qū)動下的產(chǎn)物。
《酷喵跑酷》:跑酷+彈幕射擊+肉鴿
《酷喵跑酷》核心玩法由跑酷、彈幕射擊構(gòu)成,單局游戲也由此劃分為了“跑酷”與“戰(zhàn)斗”兩個階段。
在跑酷階段,玩家所扮演的酷似忍者的人形貓咪,會在頗具奇幻色彩的各式地圖上疾馳穿梭,玩家則需要在過程中通過“單指操作”,躲避各類機關(guān)陷阱、打敗迎面而來的攔路怪物,以及提防不要掉落懸崖,否則就會因此掉血,大體玩法與傳統(tǒng)跑酷相一致。
期間,玩家的快感反饋主要來自加速帶、連環(huán)跳板等設(shè)計,所塑造出的快節(jié)奏的奔跑跳躍體驗,以及自身用飛鏢、法杖等武器自動施放的高頻率攻擊帶來的擊殺反饋。
雖說隨著關(guān)卡進程的深入,跑酷環(huán)節(jié)也會出現(xiàn)越來越多諸如移動型跳板、遠(yuǎn)程怪物等更具挑戰(zhàn)性的元素加入,但總體而言,《酷喵跑酷》的跑酷難度并不大,更多還是起到一種“戰(zhàn)場銜接”的作用,為后續(xù)的“彈幕射擊”戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)做鋪墊。
而在每一次跑酷階段結(jié)束后,玩家都會在一個鳥瞰視角的對戰(zhàn)平臺落地,此后與會發(fā)射各式各樣彈幕攻擊的怪物進行對戰(zhàn),隨著關(guān)卡的深入,從面臨成群的小怪到強力的最終BOSS層層遞進。
而伴隨著怪物的死亡,每當(dāng)一場“彈幕射擊”式的戰(zhàn)斗落下帷幕,玩家都能從三個隨機的增益BUFF中選擇一個為自己所用——這也正是傳承自《弓箭傳說》的經(jīng)典“肉鴿元素”。
不難看出,《酷喵跑酷》的內(nèi)容結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,簡單概括來說就是通過“跑酷+彈幕射擊+肉鴿”三類玩法元素的融合,為玩家提供更多元、更爽的樂趣反饋。
一方面,認(rèn)知度高、受眾廣的“跑酷”玩法,不僅能為游戲獲客帶來一定助力,簡單有趣、低門檻的特質(zhì),也能豐富游戲體驗;另一方面,“彈幕射擊”作為休閑游戲領(lǐng)域“爽點”最為密集、高頻的細(xì)分玩法之一,向為玩家提供緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗;最后,“肉鴿”獨有的隨機性樂趣,則為每一局游戲提供了更多變量,用以激發(fā)玩家循環(huán)進行游戲的欲望。
得益于這套高耦合度的融合創(chuàng)新思路,《酷喵跑酷》也具備了不俗的差異化競爭力,在此基礎(chǔ)上,由裝備、天賦構(gòu)筑而成的長線養(yǎng)成體系,加之豐富的活動和局外“放置系統(tǒng)”帶來的自然資源量,則進一步補全了產(chǎn)品的外圍框架,在拔高玩家留存,注入長線運營驅(qū)動力之余,也為游戲提供了通順的商業(yè)化邏輯,成為爆款并不出人意料。
《彈殼特工隊》:生存+彈幕射擊+肉鴿
2021年底,一款名為《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors )的Steam“肉鴿游戲”,一度憑借“彈幕射擊”大框架下,營造出的極致“割草爽感”火遍全球,截止目前好評率仍高達98%。
在《吸血鬼幸存者》爆火后,移動端也曾陸續(xù)出現(xiàn)了不少效仿其玩法的產(chǎn)品,并且其中還有個別產(chǎn)品收獲了不小的熱度。
但在看來,直至這次在Vampire Survivors-Like底層玩法基礎(chǔ)上,融入了諸多“Habby式”設(shè)計理念的《彈殼特工隊》出現(xiàn),才真正意義上讓這套“爽快解壓”的玩法走進了全球主流玩家的視野。
在《彈殼特工隊》中,身處末日大背景的玩家,拿起武器踏上了對抗感染者和各種異化生物的道路。
每一局游戲中,玩家無時無刻都將面對如潮水般從四面八方涌來的敵人,在擊殺敵人后,可以拾取他們掉落的經(jīng)驗升級,期而每一次升級后又將面臨熟悉的“肉鴿三選一”,借此獲得火箭彈、足球、板磚等攻擊型武器,或是經(jīng)驗獲取提升、每五秒回復(fù)血量等增益BUFF,并且武器與BUFF之間均有著一對一的關(guān)聯(lián)特性。
在每一局游戲中,玩家最多都能獲取5種武器+5種BUFF,需要不斷殺怪讓武器升級,解鎖更強力的特效。
值得關(guān)注的是,當(dāng)一任意種武器升至5級滿級后,只要同時擁有與之關(guān)聯(lián)匹配的BUFF,就有幾率在下一次升級后完成突破,解鎖無比強力的究極武器形態(tài)。
在這樣的設(shè)計支撐下,玩家等同于在每一局游戲中都具備更清晰地養(yǎng)成目標(biāo),在局內(nèi)除了能享受到“肉鴿”本源的隨機性樂趣(大小BOSS都會掉落的“幸運列車”寶箱,最多一次能提升5次等級,像這類“彩蛋”也能大幅強化玩家得到的正向隨機反饋),還能根據(jù)武器、BUFF等級的動態(tài)變化,去規(guī)劃出下一步的發(fā)展方向,進而通過自由搭配組合出的一個個“究極武器”克敵,感受到其中線性build的樂趣所在。
而隨著玩家武器、BUFF體系的逐漸完善,《彈殼特工隊》酣暢淋漓的“割草”體驗也隨之而來,尤其是到單局后期,怪物的密集程度簡直令人咂舌,開玩笑來講甚至可以用“視覺污染”(非貶義)來形容,如果非要量化的話,印象中個人最高單局的殺怪?jǐn)?shù)量超過5萬。
但哪怕在這樣的態(tài)勢下,已成體系的玩家依然能巍然不動的面對尸潮,看著絢麗的特效和滿屏的傷害數(shù)字,相信這其中的解壓快感反饋是大部分玩家都無法抗拒的,也是《彈殼特工隊》能夠暢銷全球的核心誘因。
至于外圍的養(yǎng)成體系、放置系統(tǒng)等設(shè)計,《彈殼特工隊》跟《酷喵跑酷》簡直可以說是一脈相承,因此也就不過多贅述了。
掌握“創(chuàng)新方法論”的Habby,未來依舊可期
過去幾年里,中國游戲在海外市場取得的成績有目共睹,尤其是在SLG、FPS、RPG等國產(chǎn)優(yōu)勢品類,幾乎每年都有新的爆款暢銷全球。
但反觀休閑游戲賽道,出海產(chǎn)品的表現(xiàn)始終都有些差強人意,尤其是在休閑游戲市場空間最廣闊的歐美地區(qū),由于Voodoo、Ketchapp等老牌廠商長期牢牢掌控著話語權(quán),并且它們對歐美用戶的休閑游戲偏好也更了解,這也導(dǎo)致了國產(chǎn)出海產(chǎn)品的表現(xiàn)一直差強人意,鮮有能夠闖入各大榜單頭部的休閑爆款出現(xiàn)。
數(shù)據(jù):《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
但這一次,Habby的《彈殼特工隊》卻久違地實現(xiàn)了巨大的突破,在美國iOS免費榜霸榜多日,同時登上韓國iOS暢銷榜TOP4的強勢表現(xiàn),在彰顯國產(chǎn)休閑游戲?qū)嵙χ啵矀鬟f給行業(yè)一個清晰的信號:精品創(chuàng)意內(nèi)容終歸是全球玩家的長遠(yuǎn)追求,海外休閑游戲市場的壁壘并非牢不可破。
相信在仔細(xì)復(fù)盤Habby旗下兩款新品的成功后,國內(nèi)休閑游戲團隊一定能從中收獲不小的啟發(fā)。而展望未來,作為一家不那么“走量”的休閑游戲發(fā)行商,按Habby的發(fā)行節(jié)奏來看,接下來的新品大概要等到2023年了,那么屆時又能否延續(xù)《彈殼特工隊》、《酷喵跑酷》的高光表現(xiàn)呢?拭目以待吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/86jKbyAmE4Z99p43ZxDQLw
截止目前,7月底上線的《酷喵跑酷》(Kinja Run)登頂過5個國家/地區(qū)的iOS免費榜,并進入了87個國家/地區(qū)的TOP10;8月10日上線的《彈殼特工隊》(Survivor!.io)則先后登頂12個國家/地區(qū)的iOS免費榜,在33個國家/地區(qū)闖入TOP10。
值得一提的是,《彈殼特工隊》僅僅在上線3天后,就在全球休閑游戲競爭最激烈的美國地區(qū)登上了TOP1的寶座,并霸榜至今。同時,作為一款已在國內(nèi)上線的游戲,《彈殼特工隊》國服最高也來到了iOS免費榜TOP2的高位。

不止于令人咂舌的高熱度,身為休閑游戲的《彈殼特工隊》和《酷喵跑酷》內(nèi)購收入的表現(xiàn)也十分超預(yù)期,據(jù)觀察,兩款游戲都最高在5個國家/地區(qū)闖入了iOS暢銷榜TOP10的行列,其中甚至不乏有韓國這樣的大體量市場。
需要知道的是,雖說當(dāng)下許多休閑游戲都會采用IAA(廣告)+IAP(內(nèi)購)的混合變現(xiàn)商業(yè)模式,但大部分收入普遍還是由IAA貢獻,能像這兩款游戲一般,實現(xiàn)如此高的IAP收入的產(chǎn)品并不多見。

各項高光數(shù)據(jù)印證了兩款產(chǎn)品的成功,也讓“銷聲匿跡”已大半年的Habby重新站在了行業(yè)的聚光燈下。
那么這兩款游戲的魅力究竟緣何而來,能夠使他們在短時間內(nèi)就收獲全球玩家的認(rèn)可?通過對兩款游戲的設(shè)計邏輯對比,我們又能夠拆解出哪些爆款休閑游戲不可或缺的基因?
同內(nèi)核不同樂趣,Habby完成了既定框架下的細(xì)分創(chuàng)新
過去幾年里,對Habby旗下產(chǎn)品有所涉獵的玩家不難發(fā)現(xiàn),從2019年的《弓箭傳說》到2021年的《砰砰法師》,雖然它們的具體玩法表現(xiàn)形式各有特色,但趨同的是都有與“肉鴿元素”與“中長線養(yǎng)成體系”高度相關(guān)的設(shè)計,以及“單指操作”的極低上手門檻。
說到這,不得不談的就是Habby對休閑游戲創(chuàng)新的獨到理解,Habby項目組曾在2021年時公開說過:“我們最早的時候,自己講玩法創(chuàng)新,比較理想主義,我們希望做一個東西,用戶一進來就發(fā)現(xiàn)這個東西沒有見過又挺好玩的。后來發(fā)現(xiàn)這件事情太難了,不說手游、端游,所有我們能想到的東西,基本上都已經(jīng)出現(xiàn)過了。于是之后我們考慮去做一個玩法的融合,我們覺得做輕中度的產(chǎn)品,核心玩法就是需要打磨,把多余的東西全部去掉,保留核心的內(nèi)容,把這部分內(nèi)容做到足夠的吸引玩家,這就夠了。”

認(rèn)為,在《弓箭傳說》全球爆紅之后,Habby就該作中的“肉鴿元素”、“中長線養(yǎng)成體系”、“單指操作”視作應(yīng)保留的核心內(nèi)容,轉(zhuǎn)而將新作的革新方向聚焦在了“題材創(chuàng)新”及“玩法融合”兩個維度,由此形成了一套可反復(fù)應(yīng)用于新品研發(fā)側(cè)的「創(chuàng)新方法論」。
而本次新發(fā)的《酷喵跑酷》和《彈殼特工隊》就是這一方法論驅(qū)動下的產(chǎn)物。
《酷喵跑酷》:跑酷+彈幕射擊+肉鴿
《酷喵跑酷》核心玩法由跑酷、彈幕射擊構(gòu)成,單局游戲也由此劃分為了“跑酷”與“戰(zhàn)斗”兩個階段。
在跑酷階段,玩家所扮演的酷似忍者的人形貓咪,會在頗具奇幻色彩的各式地圖上疾馳穿梭,玩家則需要在過程中通過“單指操作”,躲避各類機關(guān)陷阱、打敗迎面而來的攔路怪物,以及提防不要掉落懸崖,否則就會因此掉血,大體玩法與傳統(tǒng)跑酷相一致。
期間,玩家的快感反饋主要來自加速帶、連環(huán)跳板等設(shè)計,所塑造出的快節(jié)奏的奔跑跳躍體驗,以及自身用飛鏢、法杖等武器自動施放的高頻率攻擊帶來的擊殺反饋。

雖說隨著關(guān)卡進程的深入,跑酷環(huán)節(jié)也會出現(xiàn)越來越多諸如移動型跳板、遠(yuǎn)程怪物等更具挑戰(zhàn)性的元素加入,但總體而言,《酷喵跑酷》的跑酷難度并不大,更多還是起到一種“戰(zhàn)場銜接”的作用,為后續(xù)的“彈幕射擊”戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)做鋪墊。

而在每一次跑酷階段結(jié)束后,玩家都會在一個鳥瞰視角的對戰(zhàn)平臺落地,此后與會發(fā)射各式各樣彈幕攻擊的怪物進行對戰(zhàn),隨著關(guān)卡的深入,從面臨成群的小怪到強力的最終BOSS層層遞進。

而伴隨著怪物的死亡,每當(dāng)一場“彈幕射擊”式的戰(zhàn)斗落下帷幕,玩家都能從三個隨機的增益BUFF中選擇一個為自己所用——這也正是傳承自《弓箭傳說》的經(jīng)典“肉鴿元素”。

不難看出,《酷喵跑酷》的內(nèi)容結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,簡單概括來說就是通過“跑酷+彈幕射擊+肉鴿”三類玩法元素的融合,為玩家提供更多元、更爽的樂趣反饋。
一方面,認(rèn)知度高、受眾廣的“跑酷”玩法,不僅能為游戲獲客帶來一定助力,簡單有趣、低門檻的特質(zhì),也能豐富游戲體驗;另一方面,“彈幕射擊”作為休閑游戲領(lǐng)域“爽點”最為密集、高頻的細(xì)分玩法之一,向為玩家提供緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗;最后,“肉鴿”獨有的隨機性樂趣,則為每一局游戲提供了更多變量,用以激發(fā)玩家循環(huán)進行游戲的欲望。

得益于這套高耦合度的融合創(chuàng)新思路,《酷喵跑酷》也具備了不俗的差異化競爭力,在此基礎(chǔ)上,由裝備、天賦構(gòu)筑而成的長線養(yǎng)成體系,加之豐富的活動和局外“放置系統(tǒng)”帶來的自然資源量,則進一步補全了產(chǎn)品的外圍框架,在拔高玩家留存,注入長線運營驅(qū)動力之余,也為游戲提供了通順的商業(yè)化邏輯,成為爆款并不出人意料。

《彈殼特工隊》:生存+彈幕射擊+肉鴿
2021年底,一款名為《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors )的Steam“肉鴿游戲”,一度憑借“彈幕射擊”大框架下,營造出的極致“割草爽感”火遍全球,截止目前好評率仍高達98%。

在《吸血鬼幸存者》爆火后,移動端也曾陸續(xù)出現(xiàn)了不少效仿其玩法的產(chǎn)品,并且其中還有個別產(chǎn)品收獲了不小的熱度。
但在看來,直至這次在Vampire Survivors-Like底層玩法基礎(chǔ)上,融入了諸多“Habby式”設(shè)計理念的《彈殼特工隊》出現(xiàn),才真正意義上讓這套“爽快解壓”的玩法走進了全球主流玩家的視野。

在《彈殼特工隊》中,身處末日大背景的玩家,拿起武器踏上了對抗感染者和各種異化生物的道路。
每一局游戲中,玩家無時無刻都將面對如潮水般從四面八方涌來的敵人,在擊殺敵人后,可以拾取他們掉落的經(jīng)驗升級,期而每一次升級后又將面臨熟悉的“肉鴿三選一”,借此獲得火箭彈、足球、板磚等攻擊型武器,或是經(jīng)驗獲取提升、每五秒回復(fù)血量等增益BUFF,并且武器與BUFF之間均有著一對一的關(guān)聯(lián)特性。

在每一局游戲中,玩家最多都能獲取5種武器+5種BUFF,需要不斷殺怪讓武器升級,解鎖更強力的特效。
值得關(guān)注的是,當(dāng)一任意種武器升至5級滿級后,只要同時擁有與之關(guān)聯(lián)匹配的BUFF,就有幾率在下一次升級后完成突破,解鎖無比強力的究極武器形態(tài)。

在這樣的設(shè)計支撐下,玩家等同于在每一局游戲中都具備更清晰地養(yǎng)成目標(biāo),在局內(nèi)除了能享受到“肉鴿”本源的隨機性樂趣(大小BOSS都會掉落的“幸運列車”寶箱,最多一次能提升5次等級,像這類“彩蛋”也能大幅強化玩家得到的正向隨機反饋),還能根據(jù)武器、BUFF等級的動態(tài)變化,去規(guī)劃出下一步的發(fā)展方向,進而通過自由搭配組合出的一個個“究極武器”克敵,感受到其中線性build的樂趣所在。

而隨著玩家武器、BUFF體系的逐漸完善,《彈殼特工隊》酣暢淋漓的“割草”體驗也隨之而來,尤其是到單局后期,怪物的密集程度簡直令人咂舌,開玩笑來講甚至可以用“視覺污染”(非貶義)來形容,如果非要量化的話,印象中個人最高單局的殺怪?jǐn)?shù)量超過5萬。
但哪怕在這樣的態(tài)勢下,已成體系的玩家依然能巍然不動的面對尸潮,看著絢麗的特效和滿屏的傷害數(shù)字,相信這其中的解壓快感反饋是大部分玩家都無法抗拒的,也是《彈殼特工隊》能夠暢銷全球的核心誘因。

至于外圍的養(yǎng)成體系、放置系統(tǒng)等設(shè)計,《彈殼特工隊》跟《酷喵跑酷》簡直可以說是一脈相承,因此也就不過多贅述了。
掌握“創(chuàng)新方法論”的Habby,未來依舊可期
過去幾年里,中國游戲在海外市場取得的成績有目共睹,尤其是在SLG、FPS、RPG等國產(chǎn)優(yōu)勢品類,幾乎每年都有新的爆款暢銷全球。
但反觀休閑游戲賽道,出海產(chǎn)品的表現(xiàn)始終都有些差強人意,尤其是在休閑游戲市場空間最廣闊的歐美地區(qū),由于Voodoo、Ketchapp等老牌廠商長期牢牢掌控著話語權(quán),并且它們對歐美用戶的休閑游戲偏好也更了解,這也導(dǎo)致了國產(chǎn)出海產(chǎn)品的表現(xiàn)一直差強人意,鮮有能夠闖入各大榜單頭部的休閑爆款出現(xiàn)。

但這一次,Habby的《彈殼特工隊》卻久違地實現(xiàn)了巨大的突破,在美國iOS免費榜霸榜多日,同時登上韓國iOS暢銷榜TOP4的強勢表現(xiàn),在彰顯國產(chǎn)休閑游戲?qū)嵙χ啵矀鬟f給行業(yè)一個清晰的信號:精品創(chuàng)意內(nèi)容終歸是全球玩家的長遠(yuǎn)追求,海外休閑游戲市場的壁壘并非牢不可破。
相信在仔細(xì)復(fù)盤Habby旗下兩款新品的成功后,國內(nèi)休閑游戲團隊一定能從中收獲不小的啟發(fā)。而展望未來,作為一家不那么“走量”的休閑游戲發(fā)行商,按Habby的發(fā)行節(jié)奏來看,接下來的新品大概要等到2023年了,那么屆時又能否延續(xù)《彈殼特工隊》、《酷喵跑酷》的高光表現(xiàn)呢?拭目以待吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/86jKbyAmE4Z99p43ZxDQLw

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