近日,《商業內幕》波蘭站在一篇文章中報道,從《賽博朋克:2077》2020 年 12月發售前到現在,波蘭著名游戲公司 CD Projerkt 也就是CDPR的市值已經蒸發了 75% 以上。CDPR 的市值一度高達超過400 億波蘭茲羅提,曾短暫地成為歐洲市值最高的游戲公司,但如今市值已經跌至不到100 億茲羅提。
文章指出:2020年11——12 月,CDPR 的股價在 400 億波蘭茲羅提左右波動,《賽博朋克 2077》問世前 6 天達到了峰值 443 億波蘭茲羅提。但自從《賽博朋克2077》正式發售后,這家公司的股價持續下滑。2021年的前幾個月里,CDPR的股價和市值縮水了一半;今年3月底以來又腰斬近半。
目前,CDPR 的市值回落到了大約五年前,也就是2017年時的水平。
曾幾何時,CDPR被認為是歐洲之光,東歐的明日之星,游戲業一股新鮮的空氣,前途無量。并且今年正好是這家公司創立的20周年的時間點。
在《賽博朋克2077》發售之前,很多人都認為該作將改變整個游戲業,當然最后確實是改變了,只是以意想不到的一種方式,即很多游戲公司因為看到《賽博朋克2077》的混亂表現而選擇將旗下作品延期發售。
那么,從明日之星被打回原形,CDPR經歷了什么,這家公司的教訓有何啟示,他們的未來會黯淡么?
東歐的明日之星
CDPR創建后的這20年里面,這家公司的成長可謂是一個傳奇,從最初一家在波蘭賣盜版光盤的公司成長為當下對全世界游戲業有著舉足輕重的存在,在過去20年的漫長歲月里面,除了CDPR外,似乎還真沒幾家公司可以做到這種突破和躍升。
所以在過去的這些年里面,吹捧和描述CDPR如何一步一步成長到這個地步的發展歷程回顧文章不在少數,本文不再贅述其中那些細節,只說明一下為什么這家公司會受到那么多的重視和熱愛。
首先,最關鍵的是在《巫師3》發售前的那個時期,全世界很多玩家都已經厭倦了育碧和EA的那種例行公事的流水線化3A大作,例如當時的刺客信條系列每款新作都缺乏足夠多的創新,基本是在安全區間內進行一些微小的創新,很難令人感受到制作者有一種勇氣和魄力想要去改變什么。
所以這個時候不少玩家就寄望于歐美發達國家之外地區的游戲公司,而恰好在那個時期一些非發達國家涌現出了不少令人眼前一亮的作品,除了CDPR之外,南美的烏拉圭的Ironhide Game Studio也就是鐵皮工作室憑借王國保衛戰系列成為了世人注目的焦點,同樣也屬于波蘭的游戲公司11 bit studios在2014年推出的《這是我的戰爭》也影響頗大,還是2014年,烏克蘭的4A Games 在那一年推出的《地鐵:歸來》則成為了第一人稱FPS的經典之作。
而CDPR和這些公司不同的關鍵在于,他們當時要挑戰制作3A大作,這在當年是難以想象的事情,這種類型長期以來都是由歐美發達國家主導,即便是日本想要在這方面有所建樹最后也成功的作品不多。
但是CDPR集中全力打造的3A大作《巫師3》取得了空前的成功,不但獲得了2015年的TGA年度最佳游戲,而且銷量已經超過了4000萬套,堪稱是一個奇跡,以波蘭這樣的非發達國家而言,能夠制作一款3A大作并且銷量如此高,這可能是目前的天花板了。
更重要的是《巫師3》對于游戲界都影響深遠,說是改變了整個游戲領域都不為過,在該作之后發售的那些成功開放世界3A大作或多或少都受到了其影響,例如《塞爾達傳說:荒野之息》、《荒野大鏢客2》、《刺客信條:起源》等。
其次,CDPR的崛起有著國家的力量在背后支撐,波蘭在歷史上其實和我國比較像,曾經也是經歷了很久的戰亂,并且被列強侵略和欺辱,而正是這些苦難造就了波蘭這個國家優秀的人文和藝術的底蘊,所以波蘭政府一直在不遺余力的大力對游戲業進行扶持和推廣,推出了很多相關的政策。也許在深愛藝術的波蘭人民看來,游戲這種新的藝術形式可以更好的讓世人了解到波蘭這個國家的奇妙之處吧。
所以波蘭游戲業最近這些年不止涌現出了一家CDPR,還有11 bit studios和Techland等公司,而且Techland在今年憑借《消逝的光芒2》取得的佳績一躍而升,已經超過了CDPR成為了波蘭當下市值最高的游戲公司,成為了新的王者。
而且波蘭整個國家對于游戲重視到了什么程度呢,當年美國前總統奧巴馬訪問波蘭的時候,波蘭將《巫師2》作為國禮贈送給奧巴馬,這個在全球來說都是非常罕見的行為,而且《巫師3》發售的前一天晚上波蘭總理率領多名官員到CDPR進行慰問,這也是非常少見的做法。
所以CDPR恰好有著國家力量的支持和自身的努力,然后恰如其分的出現在了歷史舞臺上,呼應了玩家們的需求,成為了最近這些年東歐游戲業最耀眼的明日之星。
當然接下來的事情我們都知道了,《賽博朋克2077》發售前大家都以為該作可以重現《巫師3》那樣的偉績,然而殘酷的現實打醒了每一個人。
對于整個游戲業的啟示
《賽博朋克2077》的隕落可以說是最近這些年游戲界發生的最重要事件之一,對于游戲業來說有著多個啟示。
第一個啟示就是千萬不要把雞蛋放在一個籃子里面。
對于CDPR來說,憑借《巫師3》獲得巨大成功后,他們似乎覺得自己可以創造下一個奇跡,因此全面把公司資源都投入到了《賽博朋克2077》中,該作從2012年就開始立項,到了2015年《巫師3》發售后CDPR傾盡全力開發了《賽博朋克2077》。
但是這其實是很危險的一種行為,因為這么做其實是冒著巨大的風險,沒有其他項目可以分擔這種風險。
我們看一下全世界游戲大公司都是采取多個項目來平攤風險的做法,例如EA、育碧、動視暴雪、SQUARE.ENIX均是如此。
即便是中型公司像From Software也不會把所有資源投入到一個項目中,宮崎英高憑借《黑暗之魂》的成功并且后來成為From Software社長后,基本都是保持同時管理三個項目的常態,而不會只是專注于一個項目上面,就好比今年《艾爾登法環》是From Software歷史上投入最大的項目,但是實際上參與該項目的更多是新人員工,多位參與過《只狼:影逝二度》的資深員工并沒有參與到《艾爾登法環》的開發中,而是忙于另外一款沒有公布的新作,有愛好者比對了《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環》這兩款作品的結尾STAFF表,最后發現了這一情況,并且這一定程度可以解釋為什么《艾爾登法環》有著不少問題,當然這并不能阻擋該作的大賣。
宮崎英高自己其實也意識到了《艾爾登法環》的風險巨大,在今年的一次采訪中也特別提到了這一點,因為這畢竟是他們第一次做開放世界,對于市場是否能夠接受其實也并不是那么的胸有成竹。
CDPR在經歷了《賽博朋克2077》的失敗后似乎也意識到了這個問題,最近這一年多采取了很多的舉措來進行改善。
例如他們在去年收購了加拿大游戲開發商Digital Scapes,這家公司有著優秀的員工,能力優秀,曾參與過《賽博朋克2077》、《消逝的光芒》、《喪尸圍城》、《質量效應》等多款游戲的研發,收購完將其重新命名為CD Projekt RED 溫哥華。
除此之外,他們在去年還收購了波士頓游戲工作室The Molasses Flood,該工作室的代表作則有《空穴山谷》、《洪潮之焰》等。
這些收購的目的是為了進行多線并行開發而做的準備。
CDPR在今年初正式收購了Digital Scapes后表示,這是為了應對日后多線并行的3A項目開發模式,并且公司即將開啟“Red 2.0”計劃。
CDPR的首席執行官Pawe Zawodny表示:“我們希望保持同時有兩個全球性的產品在開發,并確保產品擁有最高的質量。我們希望建立各種各樣能夠將專業和才能相結合的團隊,以此來應對即將到來的更多項目。”
而Digital Scapes將成為CD Projekt Red 溫哥華分部,并由一個跨團隊的專家小組進一步協助,以此來完成多個IP同時開發的工作。
至于“RED 2.0”計劃,則意味著CDPR可能將大幅度改變現有的開發模式,即為一款游戲或者IP投入全部的資源,而轉為對多個3A游戲同時進行開發和拓展CDPR還將拓展更加廣泛的用戶群體,在保留3A級RPG游戲內核下,更加注重游戲的在線功能體驗。
長久以來,CDPR一直為外界批評,采用非常緊縮的方式在進行項目開發。而《賽博朋克2077》的巨大失敗則成為一切的導火索。在轉向多項目開發之后,CDPR還會縮短產品運營的周期,確保他們的產品能在各個平臺運行。
今年3月的時候,CDPR官方宣布了巫師系列的新作,并且該作放棄自研引擎改用了虛幻5,這個在當時也是引發了不少熱議,因為這意味著CDPR終于要擺脫《賽博朋克2077》的泥沼而駛向新的航路了。
除了開發體制變更為多線3A項目同時進行之外,在 CD Projekt 的全面轉型計劃中,他們在去年3月的時候表示將拓展旗下作品的價值,探索 3A 游戲外的泛 IP 生態圈。
跟據官方的說法,未來他們的開發方向將不僅限于單人、故事驅動的 3A 級游戲本身的更新和 DLC,還將為旗下大作引入在線內容,推出同世界觀端游及手游,并引入電視劇、動畫、音樂、小說、漫畫、周邊商品等擴展內容。
最近公布的《賽博朋克 2077》世界觀衍生動畫《賽博朋克:邊緣行者(Cyberpunk Edgerunners)》即是CDPR這次多元化轉型中的重要一步,該動畫由 CDPR 和日本著名動畫公司扳機社聯合制作,《普羅米亞》導演今石洋之執導,共十話,將于 9 月上線網飛。
這部動畫公布預告后就引發了不少熱議,如果最后動畫本身品質足夠出色,那么可以一定程度挽回《賽博朋克2077》這個IP的名聲。
第二個啟示就是高處不勝寒。
在2015年CDPR憑借《巫師3》取得了空前的成功后,玩家和媒體們的贊譽鋪天蓋地的出現,從2015年到2020年《賽博朋克2077》發售前夕,我們可以看到太多的媒體文章對CDPR不吝贊美之詞,并且稱玩家們永遠可以信任這家公司,CDPR永遠都不會令玩家失望,而且CDPR的崛起故事也因為相當具有戲劇性,因此這類文章在當時深受玩家們的喜愛。
這些文章的出現其實也沒有錯,媒體和玩家們都希望出現新的英雄,而CDPR的過往則是如此的勵志。
只不過這些熱度加上互聯網的快速傳播,使得CDPR處在了一個非常危險的懸崖處,也就是《賽博朋克2077》只能成功不能失敗,并且玩家們的期待度空前高漲,這就是典型的高處不勝寒。
其實這種現象在互聯網時代出現得特別普遍,例如我們可以看到國內外很多明星因為出演了某個電影或者電視劇后名聲達到了巔峰,一旦出演的下一步作品遭遇滑鐵盧,或者是該明星過去有一些黑料,立馬就會被過去的熱度反噬,此類現象比比皆是,如果說CDPR是游戲界的一個明星的話,那么也遭遇了類似的這種反噬。
所以在這種期待度高漲的情況下,不少對CDPR無限信任的玩家早早就預購了游戲的限定鐵盒版,結果后來遭遇了游戲一再延期、在索尼商店下架、bug層出不窮、優化問題太多、游戲內容縮水等一連串的事件后,大多數忠誠的玩家都感覺遭遇了背叛和背刺,就像一個追星族發現偶像居然有大量黑料后那種震驚的心情。
于是在《賽博朋克2077》發售后,批評這款游戲的聲音形成了一股巨大的聲浪,最后使得CDPR從高處跌落,市值一再下滑也就并不奇怪了。
當然《賽博朋克2077》在經歷了多次更新后,口碑其實也有所回升,但是這并不能徹底挽回IP的聲譽,畢竟游戲發售的時候就已經造成了極其惡劣的影響,之后很長一段時間里面游戲的實際情況也改善不大。
所以對于任何一家游戲公司來說,一旦名聲達到了頂峰,所有人都在吹捧的時候,那么就要謹防后面可能出現的跌落。暴雪在當年憑借《魔獸世界》、《爐石傳說》、《守望先鋒》成為了夜空中最亮的那顆星之后,也是被無數人不斷神話,接下來暴雪也從高處跌落,出現了大量用戶流失的現象,最近幾年市值也是一直在不斷縮水,去年甚至一度三個月蒸發了接近300億美元的市值。
未來如何?
CDPR未來會如何?這家公司后面是會沉淪下去還是重新振作起來?我個人認為后者的可能性更大。
因為正如前面提到的,CDPR現在出臺了不少改革舉措,多線開發和多元化的發展思路會令他們避免再遇到《賽博朋克2077》這樣的危機。
另外《賽博朋克2077》也并非完全的不可救藥,目前游戲更新后的評價比起發售初期回升了不少,如果將來真的能推出一些DLC來對游戲進行補救,那么這個IP還是有潛力的。
放在整個游戲業來看,任天堂、索尼、CAPCOM都經歷過數年的低潮期,最后通過各種變革找回了自己的節奏,至于CDPR是不是有這個能力,且讓我們拭目以待吧。
文章指出:2020年11——12 月,CDPR 的股價在 400 億波蘭茲羅提左右波動,《賽博朋克 2077》問世前 6 天達到了峰值 443 億波蘭茲羅提。但自從《賽博朋克2077》正式發售后,這家公司的股價持續下滑。2021年的前幾個月里,CDPR的股價和市值縮水了一半;今年3月底以來又腰斬近半。
目前,CDPR 的市值回落到了大約五年前,也就是2017年時的水平。

曾幾何時,CDPR被認為是歐洲之光,東歐的明日之星,游戲業一股新鮮的空氣,前途無量。并且今年正好是這家公司創立的20周年的時間點。
在《賽博朋克2077》發售之前,很多人都認為該作將改變整個游戲業,當然最后確實是改變了,只是以意想不到的一種方式,即很多游戲公司因為看到《賽博朋克2077》的混亂表現而選擇將旗下作品延期發售。
那么,從明日之星被打回原形,CDPR經歷了什么,這家公司的教訓有何啟示,他們的未來會黯淡么?
東歐的明日之星
CDPR創建后的這20年里面,這家公司的成長可謂是一個傳奇,從最初一家在波蘭賣盜版光盤的公司成長為當下對全世界游戲業有著舉足輕重的存在,在過去20年的漫長歲月里面,除了CDPR外,似乎還真沒幾家公司可以做到這種突破和躍升。
所以在過去的這些年里面,吹捧和描述CDPR如何一步一步成長到這個地步的發展歷程回顧文章不在少數,本文不再贅述其中那些細節,只說明一下為什么這家公司會受到那么多的重視和熱愛。
首先,最關鍵的是在《巫師3》發售前的那個時期,全世界很多玩家都已經厭倦了育碧和EA的那種例行公事的流水線化3A大作,例如當時的刺客信條系列每款新作都缺乏足夠多的創新,基本是在安全區間內進行一些微小的創新,很難令人感受到制作者有一種勇氣和魄力想要去改變什么。

所以這個時候不少玩家就寄望于歐美發達國家之外地區的游戲公司,而恰好在那個時期一些非發達國家涌現出了不少令人眼前一亮的作品,除了CDPR之外,南美的烏拉圭的Ironhide Game Studio也就是鐵皮工作室憑借王國保衛戰系列成為了世人注目的焦點,同樣也屬于波蘭的游戲公司11 bit studios在2014年推出的《這是我的戰爭》也影響頗大,還是2014年,烏克蘭的4A Games 在那一年推出的《地鐵:歸來》則成為了第一人稱FPS的經典之作。
而CDPR和這些公司不同的關鍵在于,他們當時要挑戰制作3A大作,這在當年是難以想象的事情,這種類型長期以來都是由歐美發達國家主導,即便是日本想要在這方面有所建樹最后也成功的作品不多。

但是CDPR集中全力打造的3A大作《巫師3》取得了空前的成功,不但獲得了2015年的TGA年度最佳游戲,而且銷量已經超過了4000萬套,堪稱是一個奇跡,以波蘭這樣的非發達國家而言,能夠制作一款3A大作并且銷量如此高,這可能是目前的天花板了。
更重要的是《巫師3》對于游戲界都影響深遠,說是改變了整個游戲領域都不為過,在該作之后發售的那些成功開放世界3A大作或多或少都受到了其影響,例如《塞爾達傳說:荒野之息》、《荒野大鏢客2》、《刺客信條:起源》等。
其次,CDPR的崛起有著國家的力量在背后支撐,波蘭在歷史上其實和我國比較像,曾經也是經歷了很久的戰亂,并且被列強侵略和欺辱,而正是這些苦難造就了波蘭這個國家優秀的人文和藝術的底蘊,所以波蘭政府一直在不遺余力的大力對游戲業進行扶持和推廣,推出了很多相關的政策。也許在深愛藝術的波蘭人民看來,游戲這種新的藝術形式可以更好的讓世人了解到波蘭這個國家的奇妙之處吧。
所以波蘭游戲業最近這些年不止涌現出了一家CDPR,還有11 bit studios和Techland等公司,而且Techland在今年憑借《消逝的光芒2》取得的佳績一躍而升,已經超過了CDPR成為了波蘭當下市值最高的游戲公司,成為了新的王者。

而且波蘭整個國家對于游戲重視到了什么程度呢,當年美國前總統奧巴馬訪問波蘭的時候,波蘭將《巫師2》作為國禮贈送給奧巴馬,這個在全球來說都是非常罕見的行為,而且《巫師3》發售的前一天晚上波蘭總理率領多名官員到CDPR進行慰問,這也是非常少見的做法。
所以CDPR恰好有著國家力量的支持和自身的努力,然后恰如其分的出現在了歷史舞臺上,呼應了玩家們的需求,成為了最近這些年東歐游戲業最耀眼的明日之星。
當然接下來的事情我們都知道了,《賽博朋克2077》發售前大家都以為該作可以重現《巫師3》那樣的偉績,然而殘酷的現實打醒了每一個人。
對于整個游戲業的啟示
《賽博朋克2077》的隕落可以說是最近這些年游戲界發生的最重要事件之一,對于游戲業來說有著多個啟示。
第一個啟示就是千萬不要把雞蛋放在一個籃子里面。
對于CDPR來說,憑借《巫師3》獲得巨大成功后,他們似乎覺得自己可以創造下一個奇跡,因此全面把公司資源都投入到了《賽博朋克2077》中,該作從2012年就開始立項,到了2015年《巫師3》發售后CDPR傾盡全力開發了《賽博朋克2077》。
但是這其實是很危險的一種行為,因為這么做其實是冒著巨大的風險,沒有其他項目可以分擔這種風險。

我們看一下全世界游戲大公司都是采取多個項目來平攤風險的做法,例如EA、育碧、動視暴雪、SQUARE.ENIX均是如此。
即便是中型公司像From Software也不會把所有資源投入到一個項目中,宮崎英高憑借《黑暗之魂》的成功并且后來成為From Software社長后,基本都是保持同時管理三個項目的常態,而不會只是專注于一個項目上面,就好比今年《艾爾登法環》是From Software歷史上投入最大的項目,但是實際上參與該項目的更多是新人員工,多位參與過《只狼:影逝二度》的資深員工并沒有參與到《艾爾登法環》的開發中,而是忙于另外一款沒有公布的新作,有愛好者比對了《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環》這兩款作品的結尾STAFF表,最后發現了這一情況,并且這一定程度可以解釋為什么《艾爾登法環》有著不少問題,當然這并不能阻擋該作的大賣。

宮崎英高自己其實也意識到了《艾爾登法環》的風險巨大,在今年的一次采訪中也特別提到了這一點,因為這畢竟是他們第一次做開放世界,對于市場是否能夠接受其實也并不是那么的胸有成竹。
CDPR在經歷了《賽博朋克2077》的失敗后似乎也意識到了這個問題,最近這一年多采取了很多的舉措來進行改善。
例如他們在去年收購了加拿大游戲開發商Digital Scapes,這家公司有著優秀的員工,能力優秀,曾參與過《賽博朋克2077》、《消逝的光芒》、《喪尸圍城》、《質量效應》等多款游戲的研發,收購完將其重新命名為CD Projekt RED 溫哥華。

除此之外,他們在去年還收購了波士頓游戲工作室The Molasses Flood,該工作室的代表作則有《空穴山谷》、《洪潮之焰》等。
這些收購的目的是為了進行多線并行開發而做的準備。
CDPR在今年初正式收購了Digital Scapes后表示,這是為了應對日后多線并行的3A項目開發模式,并且公司即將開啟“Red 2.0”計劃。
CDPR的首席執行官Pawe Zawodny表示:“我們希望保持同時有兩個全球性的產品在開發,并確保產品擁有最高的質量。我們希望建立各種各樣能夠將專業和才能相結合的團隊,以此來應對即將到來的更多項目。”
而Digital Scapes將成為CD Projekt Red 溫哥華分部,并由一個跨團隊的專家小組進一步協助,以此來完成多個IP同時開發的工作。
至于“RED 2.0”計劃,則意味著CDPR可能將大幅度改變現有的開發模式,即為一款游戲或者IP投入全部的資源,而轉為對多個3A游戲同時進行開發和拓展CDPR還將拓展更加廣泛的用戶群體,在保留3A級RPG游戲內核下,更加注重游戲的在線功能體驗。

長久以來,CDPR一直為外界批評,采用非常緊縮的方式在進行項目開發。而《賽博朋克2077》的巨大失敗則成為一切的導火索。在轉向多項目開發之后,CDPR還會縮短產品運營的周期,確保他們的產品能在各個平臺運行。
今年3月的時候,CDPR官方宣布了巫師系列的新作,并且該作放棄自研引擎改用了虛幻5,這個在當時也是引發了不少熱議,因為這意味著CDPR終于要擺脫《賽博朋克2077》的泥沼而駛向新的航路了。
除了開發體制變更為多線3A項目同時進行之外,在 CD Projekt 的全面轉型計劃中,他們在去年3月的時候表示將拓展旗下作品的價值,探索 3A 游戲外的泛 IP 生態圈。
跟據官方的說法,未來他們的開發方向將不僅限于單人、故事驅動的 3A 級游戲本身的更新和 DLC,還將為旗下大作引入在線內容,推出同世界觀端游及手游,并引入電視劇、動畫、音樂、小說、漫畫、周邊商品等擴展內容。
最近公布的《賽博朋克 2077》世界觀衍生動畫《賽博朋克:邊緣行者(Cyberpunk Edgerunners)》即是CDPR這次多元化轉型中的重要一步,該動畫由 CDPR 和日本著名動畫公司扳機社聯合制作,《普羅米亞》導演今石洋之執導,共十話,將于 9 月上線網飛。

這部動畫公布預告后就引發了不少熱議,如果最后動畫本身品質足夠出色,那么可以一定程度挽回《賽博朋克2077》這個IP的名聲。
第二個啟示就是高處不勝寒。
在2015年CDPR憑借《巫師3》取得了空前的成功后,玩家和媒體們的贊譽鋪天蓋地的出現,從2015年到2020年《賽博朋克2077》發售前夕,我們可以看到太多的媒體文章對CDPR不吝贊美之詞,并且稱玩家們永遠可以信任這家公司,CDPR永遠都不會令玩家失望,而且CDPR的崛起故事也因為相當具有戲劇性,因此這類文章在當時深受玩家們的喜愛。
這些文章的出現其實也沒有錯,媒體和玩家們都希望出現新的英雄,而CDPR的過往則是如此的勵志。

只不過這些熱度加上互聯網的快速傳播,使得CDPR處在了一個非常危險的懸崖處,也就是《賽博朋克2077》只能成功不能失敗,并且玩家們的期待度空前高漲,這就是典型的高處不勝寒。
其實這種現象在互聯網時代出現得特別普遍,例如我們可以看到國內外很多明星因為出演了某個電影或者電視劇后名聲達到了巔峰,一旦出演的下一步作品遭遇滑鐵盧,或者是該明星過去有一些黑料,立馬就會被過去的熱度反噬,此類現象比比皆是,如果說CDPR是游戲界的一個明星的話,那么也遭遇了類似的這種反噬。
所以在這種期待度高漲的情況下,不少對CDPR無限信任的玩家早早就預購了游戲的限定鐵盒版,結果后來遭遇了游戲一再延期、在索尼商店下架、bug層出不窮、優化問題太多、游戲內容縮水等一連串的事件后,大多數忠誠的玩家都感覺遭遇了背叛和背刺,就像一個追星族發現偶像居然有大量黑料后那種震驚的心情。

于是在《賽博朋克2077》發售后,批評這款游戲的聲音形成了一股巨大的聲浪,最后使得CDPR從高處跌落,市值一再下滑也就并不奇怪了。
當然《賽博朋克2077》在經歷了多次更新后,口碑其實也有所回升,但是這并不能徹底挽回IP的聲譽,畢竟游戲發售的時候就已經造成了極其惡劣的影響,之后很長一段時間里面游戲的實際情況也改善不大。
所以對于任何一家游戲公司來說,一旦名聲達到了頂峰,所有人都在吹捧的時候,那么就要謹防后面可能出現的跌落。暴雪在當年憑借《魔獸世界》、《爐石傳說》、《守望先鋒》成為了夜空中最亮的那顆星之后,也是被無數人不斷神話,接下來暴雪也從高處跌落,出現了大量用戶流失的現象,最近幾年市值也是一直在不斷縮水,去年甚至一度三個月蒸發了接近300億美元的市值。

未來如何?
CDPR未來會如何?這家公司后面是會沉淪下去還是重新振作起來?我個人認為后者的可能性更大。
因為正如前面提到的,CDPR現在出臺了不少改革舉措,多線開發和多元化的發展思路會令他們避免再遇到《賽博朋克2077》這樣的危機。
另外《賽博朋克2077》也并非完全的不可救藥,目前游戲更新后的評價比起發售初期回升了不少,如果將來真的能推出一些DLC來對游戲進行補救,那么這個IP還是有潛力的。
放在整個游戲業來看,任天堂、索尼、CAPCOM都經歷過數年的低潮期,最后通過各種變革找回了自己的節奏,至于CDPR是不是有這個能力,且讓我們拭目以待吧。

關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊