隨著E3的臨近,各個游戲大廠都不同程度上開始披露自己攢了一年的大招。除了傳統大廠卡普空誠意格外欠奉外,SE、世嘉、光榮、Falcom、育碧、日本一等傳統廠商自信滿滿地拿出自家的年貨也難稱新意,一時之間充斥屏幕的都是系列最新作和高清重制版。
于是在同行的襯托之下,騰訊和網易竟然顯得驚喜十足。一方面,騰訊和網易分別深耕廣度和縱深,許諾了廣大玩家眼花繚亂的各色游戲;另一方面,兩家不約而同地在看家游戲中加入了Roguelike元素。
但要了解大廠為何開始重視Roguelike元素游戲并將其納入未來發展規劃之中,首先還要從Roguelke的本質說起。
實際上,在單機電子游戲的領域,Roguelike是少數延續至今的RPG類型。
Roguelike元素游戲從開發者角度和玩家角度來說,是一個雙贏的局面。只要玩法安排得當,將游戲的社交屬性和游戲性分開,中小型游戲廠商和獨立游戲開發工作室對于Roguelike元素的游戲的喜愛是無以復加的。國內劇增的開發者和獨立游戲工作室數量就是一個很好的佐證,這也是“量變”這部分最直接的變化。
而以騰訊為例,對于如騰訊這一級別的巨頭而言,社交屬性原本是他們游戲業務的命脈所在。而他們也選擇向Roguelike元素游戲投去橄欖枝,也許說明了游戲玩家群體的游戲偏好和購買意愿也有所變化。他們最新的發布會上顯然也印證了這一點。
眾所周知,以往騰訊的游戲產品中,一半以上的游戲是多人競技類游戲或多人合作類游戲,剩下的70%被休閑游戲和IP改編游戲占據(社群化運營),可以說社交屬性拉滿。 而現在,他們試圖涉獵功能性游戲和游戲化產業。這不僅僅是履行“社會責任”,也因為市場環境在經歷了十多年的進化后,來到了一個臨界點,由量變引發了質變。
在換皮手游、氪金玩法和買量推廣的長期內卷后,國內玩家終于開始感到厭倦,用戶群體也發生了比較徹底的撕裂,在既有手游市場的范疇內,玩家群體各自找到了歸屬感,對于游戲類型的選擇也更明晰,自主意愿也更強烈,這都是游戲市場,尤其是手游市場的基層土壤有所改善的具象化。
另一方面,大廠解決拉新增量的問題的方案也發生了巨大變化。在推出更多樣化的游戲來吸引新玩家入坑的同時,留住老玩家甚至吸引資深玩家的方法也有所變化,問題的核心已經從“如何保持手游的社交屬性”,變成了“如何滿足現有玩家更多樣化的需求”。
于是我們看到了騰訊宣布在CF中加入Roguelike玩法,網易試圖在《逆水寒》中放進Roguelike元素。這也再次印證了上面的觀點:Roguelike,輔助中永遠的神,百搭各種玩法,它就是每道菜品上的那顆紅櫻桃,既能沁人心脾,也能畫龍點睛。

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