人到中年,胳膊漸漸舒展不開,身體機能快速下滑后開始關注戶外運動,徒步、登山、citywalk、騎行等納入日常活動后,又開始對溯溪、攀巖、滑雪等更高難度的戶外運動抱有想嘗試一番的心理,卻又苦于其帶來的風險。
在關注戶外活動游戲如釣魚、打獵的《荒野的召喚》系列、露營題材《搖曳露營》后,筆者開始在電子游戲中關注起了帶有體育競技標簽的游戲。而近日,由Wikkl Works團隊開發的一款攀巖題材游戲《真實攀巖》走進了筆者的視野。

一、攀巖游戲如何做出“攀巖感”?
Wikkl Works是一家位于荷蘭烏特勒支的工作室,由一群經驗豐富的游戲開發者和攀巖愛好者所創立,成員包括Guido(創意總監),Finn(制作人),Geert(資深開發者),Timon(游戲和UI開發者),以及Niels(游戲開發者)。在為合作伙伴制作游戲多年后,Wikkl Works覺得是時候做自己的游戲了,于是就有了《New Heights:Realistic Climbing and Bouldering》(真實攀巖)這樣一款為玩家帶來逼真的攀巖和抱石體驗的游戲。

Wikkl Works希望玩家能夠爬上自己可能從未有機會爬到的地方,他們力求在游戲中展現真實世界的場景,為玩家帶來真實和沉浸式的攀巖體驗。《真實攀巖》使用基于物理的攀爬機制,玩家需要操控四肢乃至調整全身姿勢,來獲得平衡性和抓握力。

而為了在游戲中制作出能具有真實感的山體和巖石,Wikkl Works從現實生活中取材,帶上無人機從自己生活的地區中掃描實景,并用攝影測量管道在游戲中生成內容。確保游戲中的每個抓握點和巖層與真實世界如出一轍。

Wikkl Works選用的是DJI Air 2S無人機,在正式到戶外采集數據前,他們先在辦公室周圍的舊圍墻進行了無人機飛行拍攝視頻掃描測量和數據傳送以及3D建模等練習,準備齊全后才正式前往當地的一個相當大的懸崖進行拍攝。Wikkl Works也貼心地給出了一些拍攝忠告:最好在晴朗天氣中出門,他們選擇了11月底,戶外活動人少、樹木葉子掉得差不多的時候前往目的地。因為要在戶外待上好幾個小時,他們做全了保暖工作,為無人機裝備了足夠的更換電池,還有配備的手機,當然戶外攀巖和活動的裝備是必不可少的。
箭頭所指為真實攀巖者
回到辦公室后,Wikkl Works團隊開始著手處理拍攝到的視頻和圖片,并采用了一些辦法來對齊照片后將其轉換為3D模型(在圖片中創建密集的點后借助Metashape的功能制作網格,并為網格創建紋理的大小和數量,當然也要注意系統開銷)。3D模型建成后再處理細節烘焙法線貼圖,生成遮擋貼圖使環境光融入模型中。考慮到攀爬系統需要作用于巖石, Wikkl Works的做法是將密集的網格切割成塊并創建單獨的LOD,當攀爬者接近巖石時才會顯示密集版本,而遠處的則為較低分辨率顯示。

左邊為真實拍攝 右邊為游戲構建場景(還原度相當高)
山體模型算是初步創建好了,接下來Wikkl Works還要解決一個關鍵內容——創建一個逼真的基于物理的人類登山者。他們采用了“布娃娃(ragdoll)系統”,選取了一些不錯的步行和攀巖動作,使用了反向動力學(IK)來瞄準想讓四肢移動的方向。顯然,開發方案只是一個理想的狀態,實際上角色在一些特定情況下會如同土豆般軟弱無力。最后,Wikkl Works讓動畫角色跟隨布娃娃系統,在布娃娃肢體添加物理力,使其與動畫肢體相匹配。

如同很多游戲一樣,《真實攀巖》最初是一個簡單的原型,Wikkl Works的目標是創建一個具有逼真體驗的攀爬系統的游戲,模擬現實生活中的攀爬和抱石。而隨著技術問題的解決,他們決定將其改進為一個更具有故事驅動的冒險游戲。
在玩家正式進入山體攀巖之前,Wikkl Works為《真實攀巖》設計了工業風的攀巖訓練場,以此讓玩家熟悉攀爬系統的一些基本操作。因為攀巖練習場是玩家首次進入游戲時接觸到的內容,Wikkl Works覺得非常有必要務必讓玩家在攀巖訓練場留下好印象。
他們還是老辦法,去本地的攀巖館實地采風觀摩。不過跟山體真實測繪的做法不同,攀巖訓練場為手工制作的墻壁,并使用了漫反射紋理美化修飾攀巖墻,最終在攀巖墻上打造出了出色的巖點。此外,他們還在訓練場放上了貓和狗這些小動物,讓整個場景看起來更加溫馨愜意。最終,游戲中的訓練場就同我們常見于室內攀巖館的場景如出一轍。

二、小眾的戶外運動游戲?
《真實攀巖》EA版目前已發售,玩家給出了“特別好評”,直夸游戲真實還原了現實中的攀巖感。但或許是游戲未能全面宣發,又或許是題材本身過于小眾,從玩家評論數量來看,游戲銷量仍在緩慢爬坡中。

Wikkl Works在公告中分享了了未來一年的《真實攀巖》EA版開發路線圖,接下來將陸續更新更高難度的攀巖動作,以及新的攀巖地標等內容。在筆者看來,Wikkl Works另有合作開發業務,如果《真實攀巖》穩扎穩打地推進更新,沉淀開發技術經驗,對整個團隊和系列作的發展還是有很大意義的。就目前而言,《真實攀巖》的鏡頭控制以及角色肢體控制并未達到絲滑體驗,還是有較大改進空間。
其實攀巖題材游戲還是有不少開發團隊涉及,比如DON'T NOD團隊正在開發中的卡通冒險游戲《Jusant》,從商店頁面和公開的游戲畫面來看,《Jusant》的地形要素更為豐富,有生物群落,有干旱陡坡,同時伴有天氣變化要素。
《Jusant》
對于《真實攀巖》來說,天氣、季節等因素本身在現實生活中就會限制攀巖活動的展開,而且在此情況下攀巖的危險系數也更大,這是大概為何《真實攀巖》只需要在游戲中專注于攀巖和抱石體驗就夠了。而《Jusant》因為是卡通題材,設定方面更容易展開創作,帶來的玩法系統也更為豐富。
除了攀巖,戶外運動常見的騎行、滑雪,其實已有不少作品了。今年6月初,育碧也推出了體育競速開放世界游戲《Riders Republic》(極限國度)。在超過50名玩家同時游玩的大型多人游樂場,玩家自行選擇自行車、單板滑雪、雙板滑雪或翼裝飛行,在多人競速中全力以赴——碰撞、沖擊,殺向終點。
《極限國度》
《極限國度》推出后,玩家反響還是挺熱烈的。而受玩家剪輯視頻加入《給你呀(for ya)》bgm的傳播影響,育碧甚至買下了《for ya》的音樂版權加入游戲內電臺,這波雙向奔赴屬實打動了一些游戲玩家。
隨著越來越多的玩家加入到《極限國度》體驗戶外運動刺激的競速中,像育碧這樣的實力開發商也將這一品類推向了新的維度,讓人不禁思考,戶外運動裝進了競速游戲里,一方面是讓競速游戲有了新的體驗內容,一方面又是戶外運動游戲以極致的體驗推向給了玩家。
《極限國度》第二年更新計劃
那對于Wikkl Works這樣的小型團隊,隨著大廠陸續參與到這樣的細分領域,他們做的產品還有市場機會嗎?從產品的角度來說,每款產品因為給玩家帶來的體驗不同,《真實攀巖》錨定的是真實的攀巖感,《極限國度》是競速運動的緊張刺激和暢快感,這也就是說,把體驗維度錯位,每款產品都能找到自己的玩家。
體驗了一把戶外運動電子游戲后,我決定關掉電腦,下樓散散步,戶外運動的風險就留在了游戲中,寧靜平和的散步更適合當下的我。
在關注戶外活動游戲如釣魚、打獵的《荒野的召喚》系列、露營題材《搖曳露營》后,筆者開始在電子游戲中關注起了帶有體育競技標簽的游戲。而近日,由Wikkl Works團隊開發的一款攀巖題材游戲《真實攀巖》走進了筆者的視野。

一、攀巖游戲如何做出“攀巖感”?
Wikkl Works是一家位于荷蘭烏特勒支的工作室,由一群經驗豐富的游戲開發者和攀巖愛好者所創立,成員包括Guido(創意總監),Finn(制作人),Geert(資深開發者),Timon(游戲和UI開發者),以及Niels(游戲開發者)。在為合作伙伴制作游戲多年后,Wikkl Works覺得是時候做自己的游戲了,于是就有了《New Heights:Realistic Climbing and Bouldering》(真實攀巖)這樣一款為玩家帶來逼真的攀巖和抱石體驗的游戲。

Wikkl Works希望玩家能夠爬上自己可能從未有機會爬到的地方,他們力求在游戲中展現真實世界的場景,為玩家帶來真實和沉浸式的攀巖體驗。《真實攀巖》使用基于物理的攀爬機制,玩家需要操控四肢乃至調整全身姿勢,來獲得平衡性和抓握力。

而為了在游戲中制作出能具有真實感的山體和巖石,Wikkl Works從現實生活中取材,帶上無人機從自己生活的地區中掃描實景,并用攝影測量管道在游戲中生成內容。確保游戲中的每個抓握點和巖層與真實世界如出一轍。

Wikkl Works選用的是DJI Air 2S無人機,在正式到戶外采集數據前,他們先在辦公室周圍的舊圍墻進行了無人機飛行拍攝視頻掃描測量和數據傳送以及3D建模等練習,準備齊全后才正式前往當地的一個相當大的懸崖進行拍攝。Wikkl Works也貼心地給出了一些拍攝忠告:最好在晴朗天氣中出門,他們選擇了11月底,戶外活動人少、樹木葉子掉得差不多的時候前往目的地。因為要在戶外待上好幾個小時,他們做全了保暖工作,為無人機裝備了足夠的更換電池,還有配備的手機,當然戶外攀巖和活動的裝備是必不可少的。

回到辦公室后,Wikkl Works團隊開始著手處理拍攝到的視頻和圖片,并采用了一些辦法來對齊照片后將其轉換為3D模型(在圖片中創建密集的點后借助Metashape的功能制作網格,并為網格創建紋理的大小和數量,當然也要注意系統開銷)。3D模型建成后再處理細節烘焙法線貼圖,生成遮擋貼圖使環境光融入模型中。考慮到攀爬系統需要作用于巖石, Wikkl Works的做法是將密集的網格切割成塊并創建單獨的LOD,當攀爬者接近巖石時才會顯示密集版本,而遠處的則為較低分辨率顯示。


山體模型算是初步創建好了,接下來Wikkl Works還要解決一個關鍵內容——創建一個逼真的基于物理的人類登山者。他們采用了“布娃娃(ragdoll)系統”,選取了一些不錯的步行和攀巖動作,使用了反向動力學(IK)來瞄準想讓四肢移動的方向。顯然,開發方案只是一個理想的狀態,實際上角色在一些特定情況下會如同土豆般軟弱無力。最后,Wikkl Works讓動畫角色跟隨布娃娃系統,在布娃娃肢體添加物理力,使其與動畫肢體相匹配。

如同很多游戲一樣,《真實攀巖》最初是一個簡單的原型,Wikkl Works的目標是創建一個具有逼真體驗的攀爬系統的游戲,模擬現實生活中的攀爬和抱石。而隨著技術問題的解決,他們決定將其改進為一個更具有故事驅動的冒險游戲。
在玩家正式進入山體攀巖之前,Wikkl Works為《真實攀巖》設計了工業風的攀巖訓練場,以此讓玩家熟悉攀爬系統的一些基本操作。因為攀巖練習場是玩家首次進入游戲時接觸到的內容,Wikkl Works覺得非常有必要務必讓玩家在攀巖訓練場留下好印象。
他們還是老辦法,去本地的攀巖館實地采風觀摩。不過跟山體真實測繪的做法不同,攀巖訓練場為手工制作的墻壁,并使用了漫反射紋理美化修飾攀巖墻,最終在攀巖墻上打造出了出色的巖點。此外,他們還在訓練場放上了貓和狗這些小動物,讓整個場景看起來更加溫馨愜意。最終,游戲中的訓練場就同我們常見于室內攀巖館的場景如出一轍。

二、小眾的戶外運動游戲?
《真實攀巖》EA版目前已發售,玩家給出了“特別好評”,直夸游戲真實還原了現實中的攀巖感。但或許是游戲未能全面宣發,又或許是題材本身過于小眾,從玩家評論數量來看,游戲銷量仍在緩慢爬坡中。

Wikkl Works在公告中分享了了未來一年的《真實攀巖》EA版開發路線圖,接下來將陸續更新更高難度的攀巖動作,以及新的攀巖地標等內容。在筆者看來,Wikkl Works另有合作開發業務,如果《真實攀巖》穩扎穩打地推進更新,沉淀開發技術經驗,對整個團隊和系列作的發展還是有很大意義的。就目前而言,《真實攀巖》的鏡頭控制以及角色肢體控制并未達到絲滑體驗,還是有較大改進空間。
其實攀巖題材游戲還是有不少開發團隊涉及,比如DON'T NOD團隊正在開發中的卡通冒險游戲《Jusant》,從商店頁面和公開的游戲畫面來看,《Jusant》的地形要素更為豐富,有生物群落,有干旱陡坡,同時伴有天氣變化要素。

對于《真實攀巖》來說,天氣、季節等因素本身在現實生活中就會限制攀巖活動的展開,而且在此情況下攀巖的危險系數也更大,這是大概為何《真實攀巖》只需要在游戲中專注于攀巖和抱石體驗就夠了。而《Jusant》因為是卡通題材,設定方面更容易展開創作,帶來的玩法系統也更為豐富。
除了攀巖,戶外運動常見的騎行、滑雪,其實已有不少作品了。今年6月初,育碧也推出了體育競速開放世界游戲《Riders Republic》(極限國度)。在超過50名玩家同時游玩的大型多人游樂場,玩家自行選擇自行車、單板滑雪、雙板滑雪或翼裝飛行,在多人競速中全力以赴——碰撞、沖擊,殺向終點。

《極限國度》推出后,玩家反響還是挺熱烈的。而受玩家剪輯視頻加入《給你呀(for ya)》bgm的傳播影響,育碧甚至買下了《for ya》的音樂版權加入游戲內電臺,這波雙向奔赴屬實打動了一些游戲玩家。
隨著越來越多的玩家加入到《極限國度》體驗戶外運動刺激的競速中,像育碧這樣的實力開發商也將這一品類推向了新的維度,讓人不禁思考,戶外運動裝進了競速游戲里,一方面是讓競速游戲有了新的體驗內容,一方面又是戶外運動游戲以極致的體驗推向給了玩家。

那對于Wikkl Works這樣的小型團隊,隨著大廠陸續參與到這樣的細分領域,他們做的產品還有市場機會嗎?從產品的角度來說,每款產品因為給玩家帶來的體驗不同,《真實攀巖》錨定的是真實的攀巖感,《極限國度》是競速運動的緊張刺激和暢快感,這也就是說,把體驗維度錯位,每款產品都能找到自己的玩家。
體驗了一把戶外運動電子游戲后,我決定關掉電腦,下樓散散步,戶外運動的風險就留在了游戲中,寧靜平和的散步更適合當下的我。

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