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以《無間夢境》為例,談《紙嫁衣》系列的民俗懸疑美學如何構成

2023-11-08 09:16 瀏覽
談起中國風民俗解謎游戲,《紙嫁衣》系列絕對是其中的杰出代表之一。歷代游戲在多個平臺的口碑均不下9分,作為一個系列游戲實屬難得。

就在7月21日,游戲第5部作品《無間夢境》在包括好游快爆、TapTap與B站等多個游戲平臺上線。一經推出就登頂人氣榜,同時游戲也保持系列的超強口碑,以超9分的均分口碑獲得玩家的認可。


那么,一款歷經5代的游戲為何如此受到玩家的追捧?這里頭的理由非常之多,比如說《紙嫁衣》系列青春愛情+民俗懸疑的組合故事風格,在同類游戲里非常特別,游戲也擅長利用這個特質去擴大優勢、加強宣傳。

官方大熱視頻里,小半來自愛情方面的題材擴展,比如音樂MV、預告等
同時,游戲的民俗解謎視覺構成也十分優秀,這讓游戲的觀感非常之好,游玩體驗也是水漲船高。那么,這種《紙嫁衣》的民俗懸疑視覺有什么亮點?

本篇借助最新上線的5代《無間夢境》,簡單解析一下游戲歷代的視覺特色是如何構成。

《紙嫁衣》的民俗視覺審美構成

一:民俗元素的植入非常地道,并且專注于植入擬人形象增添恐怖感

游戲從大的探索空間上就十分注重中國自己的特色。游戲大量植入與民俗相關的建筑,比如祠堂、戲院與寺廟之類一眼就能辨別中西之分的建筑風格。


當然,使用這些建筑物屬于基本操作。更重要的細節還是在更現代的建筑空間里,游戲也會考慮到不同文化的差異,做出一些玩家不容易發現,但是做出來特別像似國風的建筑細節。

比方說,在構建小屋場景時,西方題材往往更喜歡全木制建筑,而《紙嫁衣》則更考慮中國實際,大量采用土墻+木制窗門的設計,并且屋內構造也很少去做西式大平層,而是做一些內屋外屋的設計,除此之外,建筑的物件與布局細節也非常對味,玩家能一眼看出它的中國味,并更好沉浸其中。

常見于西式恐怖游戲/電影的林中小屋,一般全木質、大平層房間少、窗戶大且通透
中式老房則喜歡土房木門木窗毛玻璃這種搭配,再加上綠皮老電視+粘貼在墻壁的畫報與報紙,看似沒有一點中國元素,卻把一個時代的建筑面貌展現的十分清晰
而在更多的元素植入上,《紙嫁衣》的元素大多不算特別,是多數民俗解謎游戲的常見內容。比如使用鬼節,冥婚,問米,紙扎等民俗文化作為元素植入就是很常見的手法。不過,游戲還是在這諸多民俗特色之上,選擇了“冥婚”作為《紙嫁衣》的主題風格。確定風格以后,與之相關的服化道元素也最為關照,如鳳冠霞帔、大紅吉服、霞帔等嫁衣特色都得到保留。

游戲的冥婚嫁衣設計還是非常細節的
除此之外,游戲之中,還對“冥婚”服化道之外的嫁妝道具做了很多玩法處理。比如嫁妝常見的妝匣、掛鏡、悶戶櫥等都做了重點設計。不僅如此,游戲還會加入很多非民俗類道具提升氛圍,比如利用臆想的組合讓玩家覺得道具有中國味。像紙蝴蝶與梅花本都不具有特殊的氛圍,但一結合起來就會給玩家一種中國獨有的悲劇氛圍,這是古典戲劇文化賦予的組合效應。


再比如,不少交互道具以中式獨特物件和年代感重的物品為主,如戲曲戲服、神龕、老報紙老箱子老紙傘等老物件來豐富元素的多樣性,并且此類東西大多與時間、歷史的觀感相關,比如做舊的老報紙,不需要太多說明,就能給玩家一種舊時代的感覺。

游戲的妝匣與現實的對比
游戲很多道具與民俗無關,比如這一柜子的道具里,陶瓷杯子、酒壺、紙扇都是常見道具,但做的款式偏古,給人的感覺也就十分舊中國的感覺
古書、報紙等記敘類道具,除了能靠形制帶來歷史感外,還能靠文字載體的特點帶來很強的故事性
而諸多元素植入之中,《紙嫁衣》系列還尤其偏愛“假人”這個道具系列,游戲里大量使用了戲曲人偶、戲曲臉譜、木偶、紙扎等擬人的東西。這么重視擬人的道具,除了給游戲無人的場景里,帶來一些“人”的氣息以外,擬人道具在懸疑塑造上,也有“恐怖谷效應”一說。


這個概念源自日本機器人專家森昌弘提出的一個科幻猜想,后來被恐怖文化大量借鑒。“恐怖谷效應”特指的是,人類對于外形接近人類自身的東西天然帶有一種不確定的不安感。這種外形上的仿真程度越高,就越能喚起人的不安情緒。這種理論在西方恐怖實踐下指的也許是小丑、玩偶恐怖,那么國內也可以歸納為戲曲臉譜與木制人偶的恐怖谷效應。

尤其是戲曲妝容還提升了擬人物品的擬真度,看著更嚇人了
二:以紅色為主色調,主打局部光線照明的畫面

在基礎的用色與氛圍制造中,經歷傳統中式恐怖片,尤其是僵尸片的沉淀,視覺配色是有一套很直觀的組合。比方說,使用青色+綠色這類冷色調去統籌畫面色彩,使得畫面變得詭異又清冷;再比方說,還可以利用大量的土黃色遮罩,讓畫面籠罩在一種沒有生氣、不健康的氛圍之中,這套組合在很多民俗解謎游戲里都能看到,《紙嫁衣》也不例外。

過去僵尸電影的青色、綠色、黃色的環境色彩氛圍
《紙嫁衣》的青色、綠色、黃色運營:青色主要在用在UI界面與暗部的物品上;綠色多用于光源與主題紅色相對;黃色則是物品與亮部場景的主題用色
在這個基礎之上,與主題相關的紅色則成了《紙嫁衣》系列有別于其他游戲的中心配色。紅色本就有代表危險信號的觀感,會給人一種危險不安的情緒。而暗紅色與黑、紫、綠對比起來使用,會給人一種妖艷,沖擊感很強的感官刺激,看起來非常詭異。

綠紅對沖的環境里,就顯得畫面特別詭異
同時,紅色與其他藍色系又有極強的反差感,對比十分強烈。因此很適合用紅色去強調關鍵的道具,讓解謎能夠直觀很多。

而在民俗文化之中,紅色代表的喜事與白色代表的喪事,兩者一混搭往往給人一種不合時宜的味道,比如喪事的白色場景出現紅色物品作為焦點,或是一片紅色中帶了冥照這類白色物件,就會形成很強的反差感,不僅不顯喜慶,反而更加陰森。冥婚也帶著這種詭異的反差感,而游戲之中也會大量使用這種反差手法,不單單是顏色上的反差,同時還包括真假的反差,比如假人真人的組合、真門假門互相變化的設計,都能給玩家一種不舒服的觀感。

黑+紅+白的奇異組合,就有很強的不適應感
利用真假的對比,也能做出很強的反差感
除了在顏色上用了很多心思去制造效果,《紙嫁衣》系列還特別注意采光的方式。比如游戲不少場景采用局部光線照明,一些場景甚至是非常明顯的劇場式打光。這種聚焦在部分區域的打光形式,一方面非常突出焦點地區,能夠透過明暗區域將游戲做探索范圍做切割,玩家很容易透過畫面定位出自己要探索的地方。

依靠局部打光將畫面切割
另一方面畫面大面積處理成暗調,讓畫面仿佛被黑霧籠罩,一方面結合游戲第一人稱視角的觀感,會給玩家一種很強的視線受阻的感覺。其次,陰影面積分布四周環繞畫面,也會給人一種陰影區域被擴大,大量未知區域可能藏東西的不安感,而游戲也注重放大這種不安,于是在很多場景的布局之下,經常在暗部的角落里堆放大量密集的物品,進一步擴大暗部的侵蝕感。

很多場景的布局就是四周暗部物品多,中間亮部的東西反而少的布局,一些座椅物件還會擴大陰影,讓亮部范圍顯得更拘謹,給人一種黑暗蔓延,壓力擴大的感官刺激
三:利用一些手法制作畫面的不安感

除了顏色與打光形式之外,還有很多方法構造恐怖的視覺效果。比方說,《紙嫁衣》作為一款第一人稱視角操作的游戲,有著極強的臨近感本就占得新機,游戲不僅可以依靠第一人稱視角做一些代入感很強的演出,同時也可以依靠觸屏的操作邏輯,讓玩家以臨近感很強的觀感去體驗很多解謎過程。

利用第一人稱視角,讓玩家體驗一把被砍頭與凝視深淵的觀感
這其中多加一層物品的操作畫面是很有效果的做法,比如讓玩家用手機去照隱藏的東西;比如讓玩家自己去翻書,比如讓玩家自己去拉二胡等等做法都加重了玩家與場景道具的交互,而不再是單純地讓玩家簡單點點畫面那么簡單。

因為強調一些第一人稱操作與觀感上的差異,所以一些解謎玩法記步驟,記密碼還是挺復雜
除此之外,一些布局與演出效果也能帶來恐懼感與不安感,比如如下情況:

①利用大量晃動的動效去配合第一人稱視角的畫面做出臨近感強的演出,模擬出人物情緒與動作的巨大波動,以此帶動玩家的情緒。除此之外,游戲也經常利用一些鏡頭的快速變換,如對著畫面快速推鏡頭,使得特寫的景別變化明顯,尤其是游戲第一人稱視角的加持,沖擊感會強烈。

②利用空間的布局去做一些文章。比如收窄場景的空間,尤其是角色行動過道的寬度,給人一種行動非常局限的壓迫感;再比如利用場景非常大的縱深空間,制造小空間里的深淵感來讓人不安;除此之外,暗道、鏡子與門的對照布局都是能給人巨大壓力的設計,尤其是鏡子映襯出對門的效果,會給人一種很強地窺探感。

不僅是小屋子,一些大的空間,游戲也喜歡在安排一個兩邊都是障礙物的狹小過道的視角放在畫面里
類似鏡子之類的道具對著門窗,給人一種窺探的不安感
③游戲大量采用剪影或著逆光大暗部覆蓋主體的方式去處理場景的關鍵景物,尤其是擬人的東西,這給人一種模糊不安的觀感。同時,這種剪影效果也與游戲的局部打光十分融洽,不會給人一種突兀的感覺。

這種人或物大量覆蓋著暗面的效果,也常被游戲作為宣傳圖
四:給畫面提供更多的做舊效果,給予一種靈異故事想要的”老“效果

民俗懸疑的一大關鍵在于時代感的錯亂。也就是一種現代文化亂入進詭異老舊文化的不適感。要塑造出這種不適感,就需要對畫面與物品做舊。這點上,《紙嫁衣》》部分場景總給人一種采用拍攝實體照片涂改痕跡的風格,這種效果除了真實感提升外,也給人一種人為做舊的味道。

除此之外,游戲的大量道具都做了很多質感的強化,比如斑駁的顆粒質感;比如木制品老化的條紋與毛刺感;再比如常見的厚重灰塵,物品老化的褪色與偏色,游戲都會做的特別顯眼,讓玩家一下子就能感受到東西的老化,一下子跳進這個現代中帶著古舊的混沌空間里。

地板的噪點、木制品老化的短促紋路以毛刺碎片、紅布褪色帶著灰不再鮮艷,這些處理手法讓游戲的代入感更上一層樓
總結

《紙嫁衣》的很多民俗元素的使用與視覺塑造,在其他同類作品也能見到。但相較之下,《紙嫁衣》有著不容忽視的兩大優勢:

①是專挑一項發力。《紙嫁衣》就認準了冥婚這派重點發揮,因此,在一些傳統民俗表達之上,它擴大了紅色主配色與其他配套視覺的處理手法的表現力,這讓游戲都顯得特別個性,與其他作品有著明顯的不同氣息。

②是細節上做的足夠廣,足夠豐富。不僅元素從民俗文化再到老舊物件上應有盡有;表現手法也從動效再到燈光效果與場景布局都有精心考量,這使得游戲大多關卡都能維持在精心的布置之下, 玩家感受到團隊的誠意,自然也愿意給予高口碑作為回應。


若繼續維持個性與高細節量的特色,《紙嫁衣》的IP效應還能繼續走下去。而隨著越來越多民俗解謎游戲的入局,接下來或許將迎來民俗解謎的一次新高潮也說不定。

最近,民俗解謎游戲也開始井噴,出現了《上墳》《吃香》等獨立游戲

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8-jL1IhPhJ-yFdR81Vk9LQ

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