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“仙劍”誕生第27個(gè)年頭,這家老牌廠商推出了首款恐怖游戲,Steam好評率87%

2022-09-07 09:53 瀏覽
(本文不含劇透,不含恐怖圖片,請放心食用)

20世紀(jì)末,在那個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè)方興未艾的年代里,《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》的誕生,不僅讓普羅大眾領(lǐng)略到了中國仙俠文化游戲化后的獨(dú)特魅力,成功拉開了一個(gè)國產(chǎn)游戲創(chuàng)作新時(shí)代的帷幕,同時(shí)在它們背后,來自中國臺灣的游戲廠商「大宇資訊」也漸漸為人熟知。


而就在剛過去不久的8月25日,由大宇自研自發(fā),改編自2020年臺灣驚悚片的同名恐怖游戲新作《女鬼橋 開魂路》(下簡稱:《女鬼橋》)正式登陸了Steam,這也是成立超30年來,大宇推出的首款恐怖游戲。


雖說是大宇試水恐怖游戲領(lǐng)域的“處女作”,但《女鬼橋》的口碑表現(xiàn)卻相當(dāng)超預(yù)期,截止目前不僅好評率高達(dá)87%,甚至于在游戲評論區(qū),有很多玩家都給出了諸如“今年最佳國產(chǎn)恐怖游戲”這類褒獎。


那么這款被玩家們“吹上天”的國產(chǎn)恐游新作成色幾何?該作的初步成功,對大宇來說又意味著什么?

脫胎于臺灣本土“校園怪談”的劇情背景架構(gòu)

從電影到游戲,《女鬼橋》相關(guān)背景與劇情的源頭,都是一則在臺灣地區(qū)流傳甚廣的“靈異校園怪談”。

坊間盛傳,早年在臺中市東海大學(xué),曾有一名女同學(xué)因遭負(fù)心男拋棄,于半夜時(shí)分選擇了在校園內(nèi)一座橋梁處跳河自盡。從那之后,每到午夜12時(shí),只要走上橋邊階梯并同時(shí)數(shù)臺階的話,就會發(fā)現(xiàn)原本13階的臺階變?yōu)榱?4階,而此時(shí)回頭看就會發(fā)生難以避免的悲劇,這座橋也因此有了「女鬼橋」之名。

而這一靈異傳說的重要破圈節(jié)點(diǎn),在于2018年,曾有一名臺灣主播親赴「女鬼橋」進(jìn)行午夜直播,期間身后疑似出現(xiàn)了不明生物……該事件一度在臺灣互聯(lián)網(wǎng)上引發(fā)廣泛關(guān)注,甚至得到了多家媒體的報(bào)道,自此「女鬼橋」名聲大噪。


基于這樣現(xiàn)實(shí)背景,《女鬼橋》以同名電影劇情為藍(lán)本,講述了一個(gè)東湖大學(xué)六名學(xué)生,在「女鬼橋」組織“試膽大會”,而后遭遇了種種詭異事件的故事。

雖說在大部分人眼中,像「女鬼橋」這樣的靈異事件可能只是捕風(fēng)捉影的茶余飯后談資,但對恐怖懸疑類的藝術(shù)作品來說,“真實(shí)事件改編”這六個(gè)字的加持,還是能進(jìn)一步渲染其驚悚氛圍,讓人不由得感受到一種天然的心悸。


出眾的多視角碎片化敘事,多元且豐滿的人設(shè)塑造

一直以來,大宇都是很會“講故事”、“立人設(shè)”的一家廠商,譬如《仙劍奇?zhèn)b傳》的長線成功,就很大程度上得益于李逍遙、趙靈兒等人物的生動刻畫,以及多部作品所呈現(xiàn)出愛恨糾葛、國仇家恨。

在看來,《女鬼橋》最突出的兩大亮點(diǎn),也正是延續(xù)了大宇在劇情敘事與人物塑造兩個(gè)維度的一貫出彩表現(xiàn)。


一方面來說,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在電影基礎(chǔ)上,對游戲劇情進(jìn)行了較為深度的二次加工創(chuàng)作,將帶有濃厚懸疑色彩主線故事進(jìn)行了多視角切割。

在游戲中,玩家先后會通過對六名學(xué)生的輪流操作,分別站在六個(gè)不同的人物視角,以一種碎片化的形式,循序漸進(jìn)地去摸索、拼湊出這個(gè)與“靈異、循環(huán)、救贖”等主題有關(guān)的劇情全貌。

而隨著劇情的推進(jìn),玩家在多視角體驗(yàn)游戲的同時(shí),也能一步步對不同人物的獨(dú)特性格,以及他們間的微妙關(guān)系建立起愈發(fā)清晰的認(rèn)知。


坦白說,像這樣的手法,在恐怖游戲領(lǐng)域還是比較少見的,畢竟大多數(shù)恐怖游戲?yàn)榱藸I造極致壓抑驚悚的氛圍,往往從頭至尾都會采用“獨(dú)狼逃生式”設(shè)計(jì)。

對此,認(rèn)為根本上是《女鬼橋》與其他恐怖游戲?yàn)椤皵⑹隆?、“體驗(yàn)”兩側(cè)服務(wù)的傾向度不同,有利亦有弊。

一方面,《女鬼橋》多人物、多視角來回切換的設(shè)計(jì),會讓玩家難免有一種游離于游戲世界邊緣,處于“旁觀者視角”參與游戲的感覺,對應(yīng)的代入感也會被削弱,導(dǎo)致來自環(huán)境、鬼怪的驚嚇反饋有所欠缺。

但另一方面,群像化的敘事手法,碎片化的劇情推進(jìn),卻也帶給了《女鬼橋》較大部分同類產(chǎn)品來說,更值得推敲思考的強(qiáng)敘事能力,尤其是當(dāng)玩家最后厘清劇情脈絡(luò)、揭開謎底后,隨之而來的就是恍然大悟的舒適感。


而在人物塑造維度,就的感受而言,大宇相當(dāng)擅長在游戲不同階段,借合適的契機(jī),去營造出角色性格層面的“反差感”,從而讓玩家感知到他們立體、鮮活、有血有肉的人物特征,由此產(chǎn)生情感共鳴。

譬如在游戲前期膽小怕鬼的黎文耀、李天明,以及單看長相嬌弱可憐的鄭琳恩,隨著劇情的深入,都逐漸展露出了他們與眾不同的一面,也讓無數(shù)玩家為他們感到“意難平”,為避免劇透這里就不展開細(xì)說了。



除了對人物性格立體化的塑造,《女鬼橋》六名角色之所以讓人感覺“有血有肉”的另一重誘因,則來自于動作捕捉技術(shù)的營運(yùn),以及多名臺灣知名聲優(yōu)的配音加盟。

趙芯喬配音的臺灣聲優(yōu)連思宇在采訪時(shí)說道:“對恐怖游戲來說,配音和音效是非常重要的。比方說芯喬這個(gè)角色,她的瘋狂、恐懼、絕望,都需要用心琢磨她的情緒才能將之詮釋出來。比如玩家在體驗(yàn)版看到的最后拿美工刀傷害自己那幕,我在配音時(shí)真的有用我的手指甲用力朝劃手臂下去,只有這樣用力的感覺才會更真實(shí)?!?br />

但最令廣大玩家印象最深刻的,無疑還是承載了臺灣人獨(dú)特幽默感的黎文耀。

有些“娘娘”的性格與動作,搭配上“機(jī)車”的臺灣腔配音,時(shí)不時(shí)都能讓玩家在恐怖游戲氛圍的籠罩中卻不禁笑出聲來。


此外,值得一提的是,在《女鬼橋》的各個(gè)場景中,還設(shè)計(jì)了不少可交互的文件、照片等“彩蛋”,玩家在收集這些物品梳理劇情邏輯的過程中,也能從側(cè)面去了解到各個(gè)角色的人物背景,以及他們間的微妙關(guān)系,這些細(xì)節(jié)處理都為《女鬼橋》的實(shí)際體驗(yàn)增色不少。


看似中規(guī)中矩,但又不乏驚喜的視覺品質(zhì)與玩法框架

相比亮點(diǎn)頗多的敘事手法與人物塑造,《女鬼橋》的畫面與玩法大體上就顯得有些乏善可陳了。

《女鬼橋》的畫面,就技術(shù)層面來說明顯有些不足,不論是遠(yuǎn)景視角下?lián)]之不去的“模糊感”,還是近景視角下物品、人物建模的材質(zhì)瑕疵都十分明顯。


但另一個(gè)角度來看,《女鬼橋》在校園內(nèi)各類場景布局的細(xì)節(jié)處又下足了功夫。

《女鬼橋》制作人吳秉育曾說過:“《女鬼橋》的場景取自各大專院校,每間教室的擺設(shè)都富有科系特色?!?br />
基于源于真實(shí)校園的實(shí)景取材,玩家可以在教學(xué)樓看見遍布著人體模型的“美容教室”;


可以看見擺放著凌亂雜物,但同時(shí)也有飲水機(jī)、辦公桌、臺燈等物件的“宿管區(qū)”;


也能見到每個(gè)人桌面布置都各不相同,相當(dāng)富有校園生活氣息的“學(xué)生宿舍”等等。

在細(xì)膩真實(shí)的多樣化布景支撐下,玩家很容易產(chǎn)生一種仿佛置身于現(xiàn)實(shí)校園的感受,頗令人感到驚喜。


反觀游戲玩法,《女鬼橋》基本還是沿用了最傳統(tǒng)的“探索+解謎+追逐”三件套。

整個(gè)游戲過程中,玩家主要都是受劇情推進(jìn)所驅(qū)動,在教學(xué)樓、宿舍樓、女鬼橋等核心區(qū)域進(jìn)行探索,期間穿插著各類解謎,以及遭遇各類鬼怪時(shí)發(fā)生的追逐戰(zhàn)。


就玩法體驗(yàn)而言,除最終BOSS關(guān)之外,《女鬼橋》的解謎與追逐戰(zhàn)難度都不大,甚至只要不被鬼抓到的話,全程面臨的Jump sacre次數(shù)也屈指可數(shù),再加上劇情時(shí)不時(shí)就有搞笑橋段穿插,導(dǎo)致不少玩家認(rèn)為《女鬼橋》作為一款恐怖游戲,在恐怖體驗(yàn)既氛圍的營造上有所不足。

恐怖游戲傳統(tǒng)藝能:躲柜子
那么真的是大宇由于經(jīng)驗(yàn)欠缺,做不出足夠恐怖的游戲嗎?事實(shí)上并不是。

對此,《女鬼橋》制作人吳秉育在一次采訪中闡述了自己的想法,他表示,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)初衷之一,就是要主動限制游戲的恐怖程度,因?yàn)槿绻疤植馈?,很多玩家可能就直接不玩了?br />
也正是基于這樣的初心,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)才在游戲中加入了大量輕松、搞笑的元素,除了上文提到的人物設(shè)計(jì)、劇情對話之外,還有諸如許多場景細(xì)節(jié)上的搞怪設(shè)計(jì),都一一折射出了臺灣人獨(dú)特的幽默感。

“如果將玩家比作在恐怖氛圍中“游泳”的人,那么我們希望這些輕松、搞笑的元素成為他們的“游泳圈”,每當(dāng)他們感到恐怖壓力過大時(shí),這些適時(shí)出現(xiàn)的“游泳圈”,就能幫助他們抵消掉一部分壓力。”吳秉育如是說道。

藏在各個(gè)廁所隔間中的搞笑涂鴉
對吳秉育及主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,之所以做這些“反套路”的嘗試,主要是出于兩個(gè)核心目的:

一是團(tuán)隊(duì)希望讓《女鬼橋》成為一款更適合大眾的恐怖游戲,而不是僅供“硬核玩家”挑戰(zhàn)的高難度、高恐怖系數(shù)產(chǎn)品。在他們看來,《女鬼橋》的劇情故事是最重要的,也是他們最希望玩家體驗(yàn)到的內(nèi)容;

二是由于《女鬼橋》的游戲背景本就設(shè)定在“校園”中,主角們也都是年輕有活力的大學(xué)生,團(tuán)隊(duì)希望用一種更貼合現(xiàn)實(shí)的表達(dá)手法,去還原大學(xué)生們遭遇靈異事件時(shí)的真實(shí)反應(yīng)——他們在恐慌之余,同樣也會帶有一些學(xué)生該有的笑鬧、嘻哈、吹牛。

在吳秉育看來,引入部分輕松化的設(shè)計(jì)不僅能為“限制恐怖程度”這一主線服務(wù),還能讓玩家在張弛有度的“恐怖-輕松”體驗(yàn)間循環(huán),進(jìn)而帶給玩家一種趨近于“過山車”的情緒變化,避免玩家因持續(xù)處在高壓緊張狀態(tài),反而對恐怖橋段感到麻木。


“雙劍”漸老,大宇布局更多題材、品類謀求全新增長點(diǎn)

時(shí)至今日,雖說“雙劍IP”的衍生品早已在泛娛樂領(lǐng)域遍地開花,但不可否認(rèn)的是,已雙雙走到第7代的兩款仙俠經(jīng)典作品,不僅先后曾遭遇過衍生新作的“口碑滑鐵盧”,過長的IP生命周期,也使得它們在游戲領(lǐng)域的可塑空間變得愈發(fā)狹窄。

更重要的是,大宇不可能真的僅靠幾個(gè)經(jīng)典IP的無限制迭代過一輩子,因此試水更多題材、布局更多賽道,在一輪又一輪多元化探索中尋找新的增長點(diǎn)、破局點(diǎn),無疑是大宇未來發(fā)展的一條必經(jīng)之路。


吳秉育在知乎的回答中就這樣說道:“公司在做完《軒轅劍柒》之后,希望開發(fā)更多元的題材,恐怖游戲也是選項(xiàng)之一,而我自己也一直想開發(fā)這類型的游戲,因緣際會下,有了開發(fā)《女鬼橋》的機(jī)會。”

而除了《女鬼橋》之外,在大宇2021年底公布的新品開發(fā)計(jì)劃中,其表示除了將繼續(xù)挖掘仙劍奇?zhèn)b傳、軒轅劍、大富翁等經(jīng)典IP潛力,推出《軒轅劍之斗》、《大富翁11》、《仙劍客棧2》(已于7月上線)等IP衍生新品之外,還有Roguelike RPG游戲《代號:S》、休閑競技游戲《代號:B》等非IP新作赫然在列,這其實(shí)也印證了大宇試圖跳出單一的IP衍生思路,開拓更多賽道的發(fā)展戰(zhàn)略。


對身處游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型“十字路口”的大宇來說,《女鬼橋》的初步成功無疑是令人欣慰的,至少其驗(yàn)證了大宇旗下研發(fā)團(tuán)隊(duì)對多元化品類的駕馭能力,也意味著大宇并沒有被高速發(fā)展的游戲行業(yè),以及需求日新月異的玩家們所拋棄。

《女鬼橋》后,大宇能否借勢更多新品煥發(fā)第二春?時(shí)間會給出答案。

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